vorrei portare anche un altro esempio: ci sono giochi in cui le "ripercussioni negative" di eventuali scelte "pericolose" non sono malus meccanici, ma puramente narrativi, e anzi, magari la scelta è pure meccanicamente conveniente. Ad esempio: puoi cedere alla bestia e ottenere delle enormi capacità combattive per il prossimo combattimento. Ma per farlo devi, che so, uccidere una persona a te cara. Lo farai? Attingerai al potere (bonus meccanico) anche a costo di rimetterci delle relazioni, delle persone importanti (ripercussione prettamente narrativa)?
Non sono sicuro di aver fatto un esempio valido (solitamente le cose sono un po' più sofisticate), ma è per dare un'idea. Se qualcuno ha un esempio di qualche gioco a riguardo, ben venga ^^'