Autore Topic: [AP] [Mille e una Notte] Di amore messo alla prova, Sultane tigri e pozioni  (Letto 7879 volte)

Fabio Succi Cimentini

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Ho voglia di parlare di un gioco che mi ha proprio sorpreso. Una partita che per me è stata la seconda gemma della INC da poco passata.

Mille e una Notte di Meguey Baker parla della corte del Sultano, dove l'etichetta è tutto e soddisfare il sovrano, anzi non andargli a noia, lo è ancora di più. Masterless e competitivo, tanti dadi richiesti ma di nessun tipo preciso (vedremo perché), fa giocare membri della corte che si raccontano storie e in quella (seconda) cornice di finzione tessono intricati giochi di controllo, umiliazione e intrigo. Protetti dalla narrazione che tessono, invece di umilarsi in pubblico possono farlo dando – per esempio – a una moglie del Sultano il ruolo di un asino, o facendo di una serva la Principessa d'Occidente per meglio convincerla ad infilarsi tra le proprie lenzuola.
In pratica, giochi personaggi che si raccontano storie interpretando altri personaggi. E s'infamano a vicenda. Fin qui è chiaro, d'accordo.

In realtà non è che mi interessasse così tanto di partenza; insomma, il gioco di livelli di finzione è intrigante ma non mi piacciono troppo gli intrighi “chiusi” e non mi reputo la persona più competitiva al mondo. Certo, c'erano due cose che mi davano dei segnali di attrazione. Prima di tutto l'ambientazione: insomma, chi non si sente affascinato dall'eco delle Mille e una Notti e dei racconti che leggevamo o sentivamo da bambini, le sete degli harem e l'odore di spezie e caramelle dolcissime?
Secondariamente, l'accento sui sensi. Ogni personaggio è definito da cinque dettagli sensoriali, che possono essere fisici (Vista: il colore della sua pelle, simile a zafferano/corteccia/caffè), o più sottili (Gusto: gli piacciono solo donne dall'aspetto esotico, Olfatto: conosce l'odore della paura.) Questo elemento aggiungeva molta atmosfera, molta possibilità di avere un'ambientazione vivida e fascinosa per contornare questo genere di storie.
Aggiungiamo che alla INC il gioco lo portava Meg in persona, che mi piace giocare in inglese e tanto meglio con chi il gioco l'ha creato (con un ottimo cast completato da Mr. Mario, Alberto Muti, Mattia Bulgarelli) e la scelta è stata fatta.

Già il fatto che io sia arrivato parecchio dopo l'inizio dello slot e mi sia trovato invitato ugualmente mi prende bene. La creazione dei personaggi anzi è veloce e fluida.
Ci sono poche cose da mettere, in fondo: prima di tutto il nome del cortigiano, il suo ruolo, i già citati dettagli sensoriali, più un capo di vestiario che lo contraddistingue. Di nuovo quest'attenzione agli oggetti, a quello che è tangibile, restituisce molto bene la Corte e l'atmosfera da fiaba orientale. E orienta molto bene anche il resto.
Il resto della creazione di un personaggio non è che scrivere i suoi rapporti con gli altri e la sua ambizione. E se quest'ultima è chiara (e deve essere tangibile e fattibile), i rapporti vengono concretizzati nelle Invidie che ogni personaggio prova verso tutti gli altri. Magari il caftano dello studioso Behman, magari la giovinezza dello stalliere o la possibilità per il falconiere di muoversi per i boschi della Corte. Insomma, nessuno è soddisfatto: tutti sono in movimento. E' un potenziale covo di vipere, dove l'opulenza e le belle vesti non hanno coperto i desideri di ognuno.

Viene fuori già un bel cast: Kuzaiman l'astronomo che concupisce la giovanissima e timida Aziza, più giovane tra le mogli del Sultano, poi il matematico Behman in visita, la malinconica musicista Meliah innamorata della guardia privata del Sultano (e per questo, ogni volta che guarda in direzione del sovrano, i rischi sono parecchi), e il mio Danash, falconiere dall'aria vissuta che ha visto la guerra, sa cosa vuol dire la vita selvaggia e proprio per questo vuole passare il resto dei suoi giorni fra i lussi. Per esempio ha adocchiato il già citato caftano di Behman, magnificamente adornato da ricami di simboli matematici, che vorrebbe proprio sentirsi addosso.
In questo mentre sono già venuti fuori dei personaggi sfaccettati. Mettere cinque dettagli sensoriali non è cosa da poco, è un bel direzionamento a trovare diverse sfaccettature. Io per esempio, creando Danash, ho pensato al Gusto e l'istinto mi ha detto “è ghiotto di dolci” - proprio il contrario di quanto ti aspetteresti dal ruvido guardiano delle bestie. Insomma, quella rosa dei dettagli per me resta la gemma del gioco. Senza sottovalutare le Invidie, che ti sfidano a vedere le mancanze del tuo personaggio, o anche solo le mancanze che percepisce, le idee falsate che ha degli altri, i suoi pregiudizi e chimere.

Vi parlo sempre di Danash. Lui invidia ad Aziza i vizi a cui è sottoposta, a Meliah quella bellezza imperturbabile e severa (all'inizio avevo pensato un'Ambizione legata al conquistarla), a Behman il dannato capo di vestiario e a Kuzaiman il fatto che non abbia conosciuto una vita difficile come la sua. Mentre Kuzaiman gli invidia la forza. Lo si nota, come queste persone facciano fatica a capirsi davvero?

Aziza, nella sua posizione di Sultana, è sicuramente la più alta in grado: certo, il fatto che sia fin troppo timida per quella posizione, così  non conta. E' al suo cospetto che cominciano gli incontri che sfociano in storie. Mentre parte il racconto di Meliah (che solo più tardi Meguey spiegherà essere nient'altro che l'antefatto di Raperonzolo), si vedono già i caratteri e le aspirazioni dei personaggi. Kuzaiman tempesta la narrazione di domande (Mattia in questa INC mi è parso davvero una fucina di idee, un'incarnazione del giocare aggressivo, e non lo dico proprio come critica) e agisce come personaggio consigliere, Danash e Behman – olè – sono rispettivamente uno sposo e una sposa che non riescono ad avere figli e per questo vengono indirizzati ad un giardino incantato, la timida Aziza diventa la tigre a cui Allah (se la Voce era lui) ha promesso i fiori di quel giardino di cui è guardiano.

Ecco, le domande. Qui c'è la meccanica base del gioco: ogni personaggio può interrompere la storia per mostrare interesse in una questione non ancora risolta, o magari non ancora tirata in ballo (“Mi chiedo se l'amore dei due sposi sarà messo alla prova”, “Mi chiedo se la bestia mostrerà facoltà soprannaturali”, “Mi chiedo se la vecchia in realtà non sia un demone”), prendendo un dado dal mucchio che sta in mezzo. Quando quella questione riceve risposta (e ognuno deve stare attento a ricordare il dado esatto a cui ha associato la domanda), il dado viene tirato: se è pari se lo tiene quel giocatore, se è dispari va al narratore. Quando il narratore ne ha 8 di dadi, non si possono più fare domande e la storia deve arrivare a dipanare le questioni lasciate in sospeso.
Fare domande è un interessantissimo strumento per fare emergere gli interessi, e non solo, dei personaggi. Chiedendo “la vecchia è un demone?”, per quanto poi la questione sia stata tralasciata, Danash cercava di mettere in cattiva luce Kuzaiman che – se non sbaglio – aveva in mano quel personaggio oltre che la Voce. Chiedendo “la tigre mostrerà pietà?” voleva tenersi buona Aziza (che in fondo rispettava, per quanto la voglia di libertà della ragazza avrebbe contrastato un sacco con la sua filosofia da “resta nella gabbia dorata, sarai più felice”), chiedendo “lo sposo verrà ferito?” direzionava il suo personaggio ad essere l'eroe se la tigre si fosse dimostrata pericolosa. Scommetteva su due punti opposti della storia in modo da sentire di averne comunque il controllo.

Giocava per vincere e lo giocavo per vincere, certo, ma nel mentre mi era chiarissimo come si muoveva quel personaggio. Quando lo sposo ha accettato di rimanere per sempre nel giardino perchè l'amata potesse tornare a casa col grembo fertile, era il tradizionalismo di Danash (in gioiosa contraddizione con la sua voglia di lusso, certo!) a muovere tutto perché doveva essere l'uomo a risolvere la situazione. Quando la sposa interpretata da Behman ha cercato di pugnalare la tigre per disperazione (finora non c'erano stati momenti bellicosi), io e Danash abbiamo narrato come lo sposo si frapponesse prendendo il colpo, perché il giudizio della tigre – e le loro possibilità di avere una discendenza – non fossero compromesse per sempre. C'è stato un certo sconcerto del tavolo, c'è stato poi il lieto fine, si è arrivati a tirare i dadi accumulati puntando su tre categorie: per non perdere il favore del Sultano, per lavorare verso la propria libertà, per lavorare verso la propria ambizione. Nessun dado in libertà da parte mia, tanto si sono viste le priorità del falconiere. Behman riceve un rimprovero privato dal Sultano perchè attaccare il personaggio della Sultana era fin troppo ardito, Danash fa un piccolo progresso nella smania di spogliare lo studioso di quell'abito. Kuzaiman procede nei suoi piani diabolici ed è sempre uno spettacolo.

Partirà poi una seconda storia conclusa più rapidamente (ma anche qui dall'antefatto si vede bene il senso che dicevo: Aziza che partendo da una storia di tre fratelli cerca di parlare di amore vero opposto a matrimoni combinati), ma direi che possiamo fare calare il sipario sui cortigiani e trarre un po' le somme del discorso che volevo fare.
Potrei parlare davvero tanto di questa partita diventando ancora più prolisso, ma mi interessava mettere l'accento su pochi aspetti: soprattutto quanto il gioco mi ha sorpreso nella capacità di costruire personaggi sfaccettati, che il gioco competitivo non rende affatto più pallidi. Alla faccia di un bel po' di miti: Aziza, Behman, Danash, Kuzaiman e Meliah erano creature vivide e piene di colori, per cui si poteva parteggiare e incuriosirsi.

Ogni storia ha la sua morale, e questa? A mio ardire le più banali: che l'apparenza può ingannare e che farsi tentare dalla curiosità può spesso, molto spesso, riservare belle sorprese.
« Ultima modifica: 2012-05-23 09:24:05 da Fabio Succi Cimentini »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Avevo provato questo gioco un paio di anni fa e non mi aveva molto convinta.
Uno dei giocatori aveva "premuto il piede sull'acceleratore" per arrivare velocemente al finale e mi aveva lasciata un amaro in bocca difficilmente descrivibile.

Leggere un racconto così entusiasta e vivido mi ha fatto tornare la voglia di prendere in mano il manuale (immagino che Mattia  sarà molto contento!)!
Grazie, Fabio! ^_^
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Mr. Mario

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Se non ti dispiace vorrei aggiungere un paio di particolari e un punto di vista leggermente diverso.

Aziza non ha ancora dato figli al sultano, ed è la singola cosa che le manca di fare in un'esistenza in cui lei non ha fatto altro che compiacere le aspettative che tutti hanno su di lei. Sono certo che Meg voleva indirettamente stuzzicarla su questo punto, mettendo una coppia sterile nel suo racconto.

In realtà è poi accaduto qualcosa di diverso dalle mie altre partite, che mi ha fatto notare quanto il gioco fosse più versatile di quanto avessi pensato in precedenza: i cortigiani si invidiavano, certo, ma non si odiavano. Quanto meno, Aziza era seriamente affascinata da queste persone così diverse da lei, e dal fatto di poter sfruttare la sua posizione leggermente più elevata per conoscerle meglio.

Il finale del primo racconto, in cui la donna non accetta che l'uomo decida per lei, comincia a far girare qualcosa nel suo cervellino.

Quando introduco il secondo racconto (parlando con Alberto ho detto che era il gatto falco con gli stivali, mi sembra strano che non l'abbiate riconosciuto subito), voglio mettere tutti un po' alla prova. Meg/Melia/la principessa, perché ad Aziza serve un parere femminile se si possa scegliere con il proprio cuore invece che seguendo le convenzioni sociali, e per vedere se melia darà alla principessa del racconto più coraggio di quanto ne abbia lei nel cercare di raggiungere la guardia del sultano. Mattia/Kuzhaiman/il figlio spiantato, perché, allo stesso modo, voglio vedere fin dove immagina di spingersi nel perseguire un obiettivo socialmente inaccettabile. Fabio/Danash/il principe promesso sposo, perché dando a lui la forza delle istituzioni, voglio vedere come le vede, e possibilmente, se e come avrebbe combattuto, per amore o per orgoglio. E infine Alberto/Behman/il falco, lui che si sente vecchio, voglio dargli la possibilità di essere l'elemento guida e risolutore al tempo stesso.

Devo dire di aver adorato le possibilità che Meg ha aggiunto nell'edizione rinnovata che uscirà a breve, ovvero di aumentare i livelli, con la possibilità di fare domande sui cortigiani, e il racconto nel racconto.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mauro

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Mille e Una Notte è un gioco con molte potenzialità; non ho ancora capito quanto sia facile da giocare bene, ma una partita riuscita bene può dare molte soddisfazioni.
L'ho giocato con Meg a Lucca, ed è stata una partita molto interessante; uso "interessante" perché di là dal fatto di essere stata bella mi ha fatto scoprire nuovi modi di giocarlo, per esempio inserendo il doppio livello corte/racconto anche durante la storia (mentre si racconta la storia, un Cortigiano che si rivolge a un altro, cosa che prima non avevo mai fatto né visto fare).
Giocare con Meg inoltre è un bonus non indifferente: non solo in quanto autrice, ma perché col suo modo di fare riesce a rendere molto il gioco, le interazioni.

Mattia Bulgarelli

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Leggere un racconto così entusiasta e vivido mi ha fatto tornare la voglia di prendere in mano il manuale (immagino che Mattia  sarà molto contento!)!
Dici? [trollface]

Quando introduco il secondo racconto (parlando con Alberto ho detto che era il gatto falco con gli stivali, mi sembra strano che non l'abbiate riconosciuto subito),[...]
Oh, cavolo, è vero. O__O

Però volevo dire un'altra cosa.

Ecco, io vorrei sfatare il mito che 1001 Notte sia un gioco competitivo TRA GIOCATORI.
Il gioco mette I PERSONAGGI in una situazione di opposizione, di desideri incrociati e a volte incompatibili.

Kuzaimah voleva concupire la principessa, ma chissà se lei "ci sarebbe stata". Il falconiere voleva la sciarpa del matematico, e magari questi gliel' avrebbe regalata. Behman cercava un intelletto pari al suo per avere un amico, e io con Kuzaimah ero pronto a diventarlo e/o a fare da ponte per permettergli di raggiungerlo (il gioco non obbliga gli altri "a fare opposizione diretta", insomma).

È un gioco in cui in ogni narrazione ci sono risorse limitate da accaparrarsi, ma non è una partita a scacchi.


[OT "da Sotto il Cofano": Lo dico? Lo dico. Per me 1001 Notte NON È un gioco Gamista, ma Narrativista. O, se preferite, e forse è la stessa cosa, giocato Narrativista è molto più gustoso.]
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Ecco, io vorrei sfatare il mito che 1001 Notte sia un gioco competitivo TRA GIOCATORI.
Il gioco mette I PERSONAGGI in una situazione di opposizione, di desideri incrociati e a volte incompatibili.

[...]

È un gioco in cui in ogni narrazione ci sono risorse limitate da accaparrarsi, ma non è una partita a scacchi.


[OT "da Sotto il Cofano": Lo dico? Lo dico. Per me 1001 Notte NON È un gioco Gamista, ma Narrativista. O, se preferite, e forse è la stessa cosa, giocato Narrativista è molto più gustoso.]


Guarda, Mattia, io non voglio addentrarmi in definizioni tecniche, però voglio dire quello che mi piace di questo gioco: io adoro l'esotismo e la poesia della premessa, i rapporti tra i personaggi e come possono cambiare durante la storia.
Cavoli, una delle giocate che ricordo con più piacere è stata quella in cui, l'avvizzito astronomo giocato da Michele ha sedotto la mia danzatrice con una storia. Certo, quella seduzione era il suo obiettivo, ma, cavolo! Me la aveva raccontata troppo bene quella storia, era stato adulatore, cavalleresco, toccante, commovente, come cavolo facevo a resistergli? Se dicessi che mi è dispiaciuto vedere un personaggio altrui conseguire l'ambizione prima di me direi una bugia.


Scoprire lati inaspettati dei personaggi, vedere le loro relazioni trasformarsi in una cornice affascinante, il doppio livello della comunicazione tra cortigiani e dentro le fiabe, per me è assolutamente il bello del gioco.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mattia Bulgarelli

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Ecco, quello che ha detto Claudia! ^_^ Claudia: "più uno", Fanmail e tutto il resto!
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Patrick

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ho questo gioco e lo annovero tra i miei preferiti per svariati motivi. Non l'ho (ancora) giocato spesso quanto vorrei, e ritengo sia un gioco che si può giocare a moltissimi livelli. Io per ora sono rimasto a quello più superficiale, concentrandoci sulle storie e sul divertirci a raccontarle, ma la possibilità di usarle attivamente per conoscere i personaggi, per esprimere il proprio parere sugli altri, mischiare i due livelli di narrazione come detto da Mauro...tutte queste cose gli danno diversi livelli di profondità che esplorerei volentieri.
Ad esempio, una cosa che era venuta fuori quando io e jessica abbiamo giocato con Meg a lucca sono stati i rilanci "a livello di corte": Il fatto che il principe (personaggio di Hassad) ha schiaffeggiato la servitrice (quello di Aziza), fa sentire Aziza offesa?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

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Obbligatoria premessa "tecnica" che per me necessaria ma che non basta a spostare il thread in Sotto al Cofano: qualunque gdr può essere giocato con qualunque intento creativo. Un manuale può solo spingere, più o meno forte, verso un intento o l'altro.

un thread su che intento creativo venga spinto da 1001 Nights (almeno nella versione italiana) andrebbe sì Sotto al Cofano, ma non è di questo che voglio parlare: voglio parlare dell'effetto che ha, sul gioco concreto, il sentire quella parolina, "gamismo".

Parlo cioè dell'effetto di una parola. Non del concetto "tecnico" che gli sta dietro.

L'effetto... beh, è sconfortante. Appena si sente quella parola, pare che quasi tutti, compresi molti qui su gcg, mettano via ogni impegno nel rappresentare un mondo e personaggi credibili e profondi, e si mettano a spingere pedine.

Ma se si vuole spingere pedine, non è meglio giocare a scacchi?

Perché giocare ad un gdr, "gamista" o no, se non per avere comunque una fiction appassionante, personaggi memorabili, drammi, sfide personali e legate alle passioni e interessi di personaggi in una storia?

E l'effetto si vede anche nel caso contrario: "non stavamo spingendo solo pedine, non può essere gamista".

Siamo nel 2012. Questa roba è già stata buttata nel rusco, a livello di teoria (in quella roba che va in "Sotto al Cofano") nel 2003, e già nel 1999 era negata. quando, mi chiedo, questo concetto riuscirà a filtrare anche in Gioco Concreto, soppiantando quella massa di baggianate sui "true roleplayers vs roll-players" che ci hanno propinato dagli anni 70?

1001 Nights, come TUTTI i giochi di ruolo, può essere giocato gamista o no (magari con qualche aggiustatina a come vengono usate le regole). Ma, gamista o no, DEVE essere giocato con personaggi immersi in un mondo di sensi e percezioni, di descrizioni di suoni, sapori, odori e colori.
Scusate, ma che gusto credete che ci sia, a far decapitare una pedina?  8)

Non è il fatto di giocarlo "gamista" che "rovina" 1001 Nights. E' l'insieme di strani meccanismi mentali che si attivano nei giocatori al sentire quella parola.

La mia tentazione (a cui ho ceduto i primi tempi) era di usare 1001 Nights come esempio: "vedete? Questo è quello di cui parlavo! Altro che spingere pedine!", un esempio di cosa vuol dire davvero "gamista".  Ma alla fine invece di far cambiare idea... rovina semplicemente il gioco.  Lo giocano come se fosse Scarabeo.

E allora, visto che il gioco ha la precedenza, meglio non dire niente. Non parlare di gamismo o narrativismo, e parlare semplicemente della Corte del Sultano, delle invidie, delle ambizioni inespresse, delle storie che si raccontano quando cala la notte sul palazzo, di colori, sapori, rumori e sensazioni. E ottenere splendide partite come quella di cui si parla in questo thread.
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Mattia Bulgarelli

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Moreno, sono d'accordo con te sull'effetto strano di certe parole, ma io intendevo un'altra cosa.

Non c'è gusto a far decapitare una pedina. Giusto, vero, sacrosanto.

Ma io dico che c'è ancora più gusto a giocare per una decapitazione, se ci deve essere, "bella", e magari rinunciare alla decapitazione (alla "vittoria") se la storia che compare è più bella senza.

Per me 1001 Notte ci guadagna MOLTO, giocato per la bellezza delle storie più che per puntare a vincere, laddove si debba scegliere tra le due cose (non so più come dirlo in modo "non tecnico" XD ).
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Moreno Roncucci

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Credo che la chiave sia nella scelta dei personaggi.

La creazione dei personaggi è sempre parte del gioco, in ogni gdr. E il carattere "competitivo" di 1001 nights si vede nella creazione della rete di invidie, ambizioni, tensioni sotterranee, etc.

Come si fa a far cambiare intento creativo a 1001 Nights?

Credo basti cambiare la risposta alla domanda "un cortigiano, può smettere di invidiare un altro, e rinunciare alla propria ambizione pur di aiutare l'altro a coronare la sua?".

Cambi la risposta a quella domanda, e per me il più è fatto, il resto sono dettagli.

(una risposta più articolata, e più precisa, che darei in "sotto al cofano", terrebbe conto che questa possibilità è sempre aperta nel gioco, osservando le regole, e la discriminante non è tanto nel fatto che si possa o non possa, quanto nel come questa azione viene vista dal gruppo: come una cosa bellissima che crea una partita memorabile, o come qualcosa di estraneo allo spirito del gioco)
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Alberto Muti

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[Premessa: questa a INC è stata la mia prima, e finora unica, partita a 1001 notti]

Nel merito della Teoria non entrerò, perchè di sicuro non ne so abbastanza:

L'impressione che ho avuto io, mentre preparavamo i personaggi e Meguey ci spiegava il gioco, è che Invidie e Ambizioni siano importanti, ma come spunti e sproni, mentre l'obiettivo sia comunque quello di raccontare delle storie. E qui la chiudo, perchè qualsiasi altra aggiunta (es. "...quello di raccontare delle storie più che di -qualcosa-") sarebbe probabilmente inopportuna/imprecisa, per quanto me ne vengano.

Concentriamoci, dunque, sulla sostanza: il gioco concreto.

In primis: altre volte, ad esempio quando stavo scegliendo la demo da fare a Lucca 2010, 1001 Notti mi aveva lasciato con un misto di attrazione e perplessità: "sembra interessante, ma...". Mi sono ricreduto: è un gran gioco, e spero di giocarlo il prima possibile.
Su quanto sia bello e funzionale l'uso dei 5 sensi per il personaggio, e su quanto la costruzione delle invidie facciano notare come le persone NON si capiscono, Fabio e Mario hanno già detto abbastanza, dicendolo tra l'altro meglio di quanto potrei fare io. Sottoscrivo le loro parole.

Veniamo a Noi, quindi.

Si fanno i personaggi, e già c'è narrazione al tavolo, pezzi di loro appaiono, le loro storie, le loro volontà. è bello come accada naturalmente, come Kuzaimah inizi come astrologo, ma viri verso l'Alchimia, e come questo lo porti ad avere un'ambizione forte e molto, molto prona a metterlo nei guai. è incredibile quanto la tenerezza di Aziza  ci colpisca tutti, e subito, come Melia venga dipinta da Meg con pochi, semplici tratti che però sembrano molto reali, come Danash il falconiere sia forte e ruvido, ma abbia un amore segreto per il lusso.

Il mio personaggio è quello che trovo meno interessante al tavolo, ma non in una maniera che mi demotiva: c'è così tanto in gioco, che ho semplicemente voglia di lanciarmi.

Del sistema, devo dire che mi è decisamente piaciuto: poco invasivo pur permettendoti di avere un bell'impatto sulla trama, e ti spinge a partecipare e ad interessarti. 

Voglio scrivere un AP vero e proprio, ma non ero dell'umore e si è fatto tardi, sarà per domani.


Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

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Voglio scrivere un AP vero e proprio, ma non ero dell'umore e si è fatto tardi, sarà per domani.
Perché, questo sopra non era un AP? Un commento su un'esperienza di gioco REALE su una partita che hai giocato?
[domanda retorica: CERTO che era un AP! ^_^ ]

Comunque, devo dire che lì, al tavolo, tutto carico di entusiasmo, non mi è sempbrato che ci fosse un personaggio "meno interessante" degli altri.

Se è vero che un personaggio è definito dalle sue vulnerabilità (e credo che spesso lo sia), il tuo personaggio aveva un'Ambizione VERAMENTE umana. Avere un amico. Che cavolo, che c'è di più umano, di più personale, di più "vivo" di una persona che, semplicemente, si sente sola? ^_^
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Alberto Muti

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Hai ragione, quello che intendevo dire con l'AP è che mi piacerebbe anche dare una buona descrizione di quello che è successo in Fiction. Vedremo se riuscirò, purtroppo ultimamente momenti in cui ho tempo E necessaria concentrazione insieme sono mancati.

Comunque all'inizio l'ambizione cui pensavo era molto meno interessante, è stata Meg, con un paio di domande "maieutiche" ben piazzate, a farmici arrivare :)

(EDIT: aggiungo QUEL pezzo dell'esperienza al tavolo, che è interessante).

All'inizio lo vedevo come un innamorato dell'astratto, costretto ad occuparsi di questioni troppo, troppo concrete. è quello che invidiavo in Melia, ad esempio: il suo talento e la sua arte erano il metro con cui gli altri la vedevano e giudicavano: cosa c'è (secondo Behman) di più naturale e liberante? Al momento di dire l'ambizione, ho detto qualcosa di quel tipo, sulle linee di "Behman wants other people to  recognize his talent in what he does" (che era, in effetti, un pessimo modo per dire quello che avevo in testa), al che:

Meg: "so, he wants to find somebody he can share his intelligence with?"
Io: "I guess so..."
Meg: "A peer, a friend?"
Io: "...Yeah, Exactly. Wow."

portare la cosa dal generale "gli altri" a "vuole qualcuno" ha reso il tutto molto più ricco, più interessante e decisamente più umano.
« Ultima modifica: 2012-06-02 15:52:26 da Albi »
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Riguardo al concetto di "AP", voglio solo uccidere l'idea che un AP sia una roba complicata o che sia necessario un resoconto totale-globale-guai-a-me-se-dimentico-qualcosa della partita. ^_^

Comunque all'inizio l'ambizione cui pensavo era molto meno interessante, è stata Meg, con un paio di domande "maieutiche" ben piazzate, a farmici arrivare :)
Qual era? Non ricordo.
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