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"Essere il personaggio" - I problemi che comporta ed eventuali soluzioni
Davide Losito - ( Khana ):
Il discorso è complesso e tocca svariati argomenti che si sa essere forieri di flame inimmaginabili.
Oltretutto questi svariati argomenti toccano più di una disciplina e più di una teoria ludica.
Il Bleed è un concetto Jeepform.
Non c'è, ad esempio, nel Big Model e nemmeno nella teoria narrativista, dove si incoraggia il Play Passionately che però non è un sinonimo di Bleed.
Il Play Passionately è una tecnica, uno strumento di gioco.
Il Bleed è un effetto, un risultato del gioco.
"Calarsi nel personaggio" e "Bleed" non sono sinonimi.
Presupponendo che io e te abbiamo in testa la stessa cosa parlando di "Calarsi nel personaggio" (ma secondo me, no...), il "Bleed" è quella situazione a causa della quale la botta emotiva causata da un evento di gioco supera la barriera ludica e pervade la tua psiche di persona-giocatore, ossia, per renderla molto, ma molto banale, l'impatto psicologico dell'evento in fiction ha ripercussioni reali sul tuo es e il tuo super-io (che sono termini della psicologia che puoi trovare un po' ovunque, in internet).
Cioè, per fare un esempio, il Bleed è quella cosa che ti fa avere un attacco di panico di quelli da ricovero al pronto soccorso, quando il tuo personaggio (e quindi "tu") è vittima di una crisi di claustrofobia. Cioè intendo che la tua sessione di GdR si conclude al pronto soccorso con una flebo di calmanti in vena.
Oppure, al contrario, tu, giocatore con una pesantissima aracnofobia, in un LIVE vieni buttato in una cascina piena di ragni e, causa Bleed, non hai nessuna reazione a contatto con i ragni. Tu, persona vera, veramente aracnofibica a livelli da valium, tocchi le ragnatele e i ragni sulle tue mani e non dici nulla.
(questi due aneddoti mi sono stati raccontati da Castellani e sono successi veramente).
Cioè, non stiamo semplicemente parlando di "emozioni forti", ma di vere e proprie invasioni della personalità del giocatore.
Questo è pericolosissimo, perché vuole dire accettare, coscientemente o meno, di subire traumi.
Cioè, equivale, ad esempio, a giocare ad un live fantasy con armi di acciaio affilato e tornare a casa senza un braccio.
Il Bleed esiste nel momento in cui il limite che identifica il "self" dall'alterità ludica, svanisce. "Self" e PG sono la stessa cosa. Ma non a livello estetico-poietico-viva-lo-sturm-und-drang-di-ruolo... intendo a livello psicologico, a livello del riconoscimento della propria persona.
La dimensione ludica, invece, che si identifica secondo me proprio nel framework di gioco come oggetto ontologico (a noi piace chiamarlo System), pone tra la fiction e il "Self" una oggettità (ente puramente oggettuale) inalienabile; ovvero tra "te" e "il tuo pg" c'è un oggetto puro funzionale che ti è necessario per creare quel rapporto tra "te" e "PG" che può diventare produttivo per la fiction.
Questo non è però un blocco all'immaginazione o all'immersione o all'interpretazione: ne è invece strumento.
E' attraverso quell'oggettità, o meglio, attraverso il tuo diretto utilizzo ( = manipolazione e adoperamento) che puoi creare fiction e quindi creare un rapporto Self-Fiction. Ma rimane, proprio perché fondata a livello ontologico da un oggettità assoluta, un "gancio-in-mezzo-a-due-enti".
Dato che uno di questi due enti "agganciati" sei tu, aprire volontariamente la "testa" ad un ente esterno che può fare casino dentro al tuo equilibrio psicologico... mi pare esageratamente pericoloso.
Ribadisco, non sono chiacchiere... stiamo parlando di traumi. Di cose da cui per uscire, hai bisogno di un medico.
Nello specifico parlerà più puntualmente Iacopo.
Quello che invece avete definito come Breakout, nelle teorie che seguiamo si chiamano Lines and Veils e funzionano bene se vengono definite prima di iniziare a giocare. Cioè, una serie di argomenti "tabù" che siano chiari per tutti fin da subito.
Ricordati sempre che un GdR esiste, in primo luogo, per divertirsi. :)
jackvice:
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-05-18 01:35:59 ---[..]Oppure, al contrario, tu, giocatore con una pesantissima aracnofobia, in un LIVE vieni buttato in una cascina piena di ragni e, causa Bleed, non hai nessuna reazione a contatto con i ragni. Tu, persona vera, veramente aracnofibica a livelli da valium, tocchi le ragnatele e i ragni sulle tue mani e non dici nulla.
Cioè, non stiamo semplicemente parlando di "emozioni forti", ma di vere e proprie invasioni della personalità del giocatore.
Questo è pericolosissimo, perché vuole dire accettare, coscientemente o meno, di subire traumi.
Cioè, equivale, ad esempio, a giocare ad un live fantasy con armi di acciaio affilato e tornare a casa senza un braccio.
Il Bleed esiste nel momento in cui il limite che identifica il "self" dall'alterità ludica, svanisce. "Self" e PG sono la stessa cosa. Ma non a livello estetico-poietico-viva-lo-sturm-und-drang-di-ruolo... intendo a livello psicologico, a livello del riconoscimento della propria persona.
--- Termina citazione ---
Sono d'accordo con te, è per questo che sto cercando di capire se c'è un modo per poter provare del sentimento forte giocando, ma avendo comunque un "freno" a posteriori da poter usare.
Il fatto è che non ho ancora ben chiaro se il Bleed è una totale e costante full immersion del giocatore nel personaggio o è un momentaneo evento, legato a singoli pensieri/sentimenti che filtrano attraverso il muro che li divide, o tutti e due. C'è chi mi dice una cosa, chi l'altra. Da completo ignorante al riguardo mi sono affidato alla definizione da dizionario Jeep di Bleed, che però pare comunque inconsistente e non completa (mi fido di quello che mi dite ^^). Certo, il discorso che stiamo affrontando è proprio il caso che tu metti in risalto, solo vorrei capirci un po' di più prima di continuare, grazie ^^
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-05-18 01:35:59 ---La dimensione ludica, invece, che si identifica secondo me proprio nel framework di gioco come oggetto ontologico (a noi piace chiamarlo System), pone tra la fiction e il "Self" una oggettità (ente puramente oggettuale) inalienabile; ovvero tra "te" e "il tuo pg" c'è un oggetto puro funzionale che ti è necessario per creare quel rapporto tra "te" e "PG" che può diventare produttivo per la fiction.
Questo non è però un blocco all'immaginazione o all'immersione o all'interpretazione: ne è invece strumento.
E' attraverso quell'oggettità, o meglio, attraverso il tuo diretto utilizzo ( = manipolazione e adoperamento) che puoi creare fiction e quindi creare un rapporto Self-Fiction. Ma rimane, proprio perché fondata a livello ontologico da un oggettità assoluta, un "gancio-in-mezzo-a-due-enti".
Dato che uno di questi due enti "agganciati" sei tu, aprire volontariamente la "testa" ad un ente esterno che può fare casino dentro al tuo equilibrio psicologico... mi pare esageratamente pericoloso.
Ribadisco, non sono chiacchiere... stiamo parlando di traumi. Di cose da cui per uscire, hai bisogno di un medico.
Nello specifico parlerà più puntualmente Iacopo.
--- Termina citazione ---
Infatti, so che non sono chiacchiere, per questo voglio capire cosa vi ha portato a voler escludere categoricamente il Bleed e se c'è un modo per aggirare l'ostacolo.
Il gancio che connette giocatore e personaggio, mi piace la metafora;
Però ho una domanda (magari più rivolta a Iacopo): come opera la psicologia nel dover far superare un trauma ad una persona (sempre se esiste un metodo per farlo)? Rivivere il trauma è praticamente controproducente e anti-terapeutico? Ho una piccola esperienza personale al riguardo, forse ^^
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-05-18 01:35:59 ---Quello che invece avete definito come Breakout, nelle teorie che seguiamo si chiamano Lines and Veils e funzionano bene se vengono definite prima di iniziare a giocare. Cioè, una serie di argomenti "tabù" che siano chiari per tutti fin da subito.
--- Termina citazione ---
Non proprio. Premetto che non ho usato quelle due parole perchè non le conosco affatto. Mi è già stato fatto notare ciò, ma non posso ne negare ne confermare. Sicuramente il breakout non va assolutamente definito da subito, ma va usato durante il gioco. Per intenderci, da quello che so le linee e i veli sono una barriera che si costruisce all'inizio, prima di iniziare a giocare. Anche se fossero usate come "barriere" da inserire durante il gioco, nell'eventualità che qualcosa di troppo pesante saltasse fuori, allora siamo comunque ancora distanti dal paragone col breakout.
Breakout è un metodo in gioco che permette, senza interrompere la partita, di evadere da un'argomento nel quale il giocatore "attivo" è particolarmente coinvolto. Questo metodo non dovrebbe andare ad intaccare le giocate degli altri o l'intera sessione, ed è un elemento naturale della giocata (anche se non necessario, se a tutti va bene di cosa si parla). Penso che questo esempio che ho fatto giustifichi perchè ho pensato ad una cosa del genere e lo spieghi meglio:
--- Citazione ---Chi ha programmato in C++ sa che la differenza tra Struct e Class è quella tra italiani e tedeschi; per i primi "tutto è concesso, eccetto quello che è vietato esplicitamente", per i secondi "tutto è vietato, eccetto quello che è concesso esplicitamente".
Quando si pongono i cosidetti veli, ovvero i limiti di gioco (intesi come gli argomenti di discussione, ndr), lo si fa, ovviamente, prima di giocare. Il metodo è quello "italiano", ovvero si dice quello che non si vuole vedere nel gioco perchè emotivamente/moralmente troppo pesante, tutto il resto è concesso. Ma non funziona perchè, come vedete (si riferisce ad esempi concreti di altre persone sul forum, ndr), certe situazioni emergono durante la partita.
Allora usiamo il metodo tedesco? No, perchè nessuno starebbe lì a dire tutto quello che è concesso (è sicuramente di più di quello che è vietato). In definitiva, questa restrizione a priori non funziona sempre e non è il salvagente adatto ad ogni situazione. Ecco perchè ho proposto una cosa a posteriori
--- Termina citazione ---
Qui ho usato "veli" come li ho definiti nel testo così come lo leggete. Li avrei chiamati "ciambelle" ma non suonava bene XD Se è sbagliato definirli così, mi corriggerete.
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-05-18 01:35:59 ---Ricordati sempre che un GdR esiste, in primo luogo, per divertirsi. :)
--- Termina citazione ---
Infatti penso che qui siamo sulla sottile linea dei GdR "si e no", così come può esserlo in parte LmVcP. E certo, non discuto di questo perchè voglio far soffrire la gente con GWEP e schifezze varie, sono anch'io dell'idea che si giochi per divertirsi. Certo è che sono nella fase "sono stufo di giochi dove ci si diverte e basta, voglio qualcosa di più". Ecco tutto ^^
***
Ah, un'altra cosa. Si parlava anche di quel test di 48 ore costretti a vivere una personaggio o simile nell'altro topic. Sono convintissimo che una cosa così è deleterea e distruttiva per la psiche tanto quanto te e Iacopo. Ma secondo voi, se in quei casi ci fosse stata un'uscita di emergenza anti-panico a disposizione di chiunque la avesse voluta utilizzare, cosa sarebbe cambiato? Sarebbe una persona capace di auto-limitarsi in questi casi ed evitare di subire un grave danno mentale, uscendo da quella porta? Esiste un momento nel quale scatta un'allarme "istintivo"? Se si, allora il breakout come lo intendo io è proprio quella porta.
jackvice:
Dimenticavo una cosa importantissima per capire quello che voglio dire! (forse si capisce meglio :P)
I casi in cui penso che il breakout funzioni sono molto più ristretti, e forse non rientrano nemmeno nel concetto di bleed (e qui ne va, appunto, del mio scrivere e pensare male le cose). L'idea è che non c'è un personaggio, c'è solo un "io" in "e se..". Mi spiego: negli esempi di Khana detti in precedenza, il giocatore e il personaggio sono arrivati a collimare grazie al bleed (il giocatore si è sentito come il personaggio durante alcune situazioni particolarmente emotive/immedesimanti). Il caso che intedo io è "tu sei tu, niente di più. Immagina ti trovarti in questa situazione. Cosa faresti?". Questo è quello che intendevo. E allora il bleed qui forse non esiste proprio più, perchè non si crea un' altra identità ma si è sempre se stessi, anche se in una condizione poco verosimile.
Esempio:
"Mena a sangue quella persona" è il tuo obiettivo. Sei in una stanza senza porte, quella persona di fronte a te è disarmata e non ha intenzioni cattive, tu hai una spranga. Che fai?
Per quanto tu possa rifiutarti, sai che prima o poi dovrai ucciderlo, e questo non è giusto se farlo è troppo pesante per te.
Mettiamo una porta in quella stanza, da dove solo te puoi uscire, quando vuoi, anche subito.
Ora hai la scelta di menare e andare avanti, o uscire. Ecco il breakout.
Rimane comunque un "io" in una condizione "alternativa", quindi non ha senso parla di "immedesimarsi in se stessi". Tuttavia agire in una condizione estrema può essere comunque traumatico, da qui il breakout.
Ecco, io che parlo e straparlo ho fatto un casino infernale XD Spero che questo abbia dato più senso alle mie affermazioni ^^
Moreno Roncucci:
BIG MODEL WATCH Alert:
Non intervengo nel merito del thread, ma per segnalare un inesattezza sul significato di "Linee" e Veli" che si sta diffondendo negli ultimi post.
"Linee" e "veli" sono termini introdotti da Ron Edwards nel volume "Sex and Sorcerery" e sono da usare in maniera informale dinamicamente "al volo" durante il gioco, come ho già spiegato qui:
Lines e Veils? Cosa sono? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,604
Attualmente c'è una diffusissima "vulgata" su storygames che presenta molti termini della Teoria in maniera erronea, e l'idea di considerare Linee e Veli come cose da decidere prima di giocare viene presentata non solo in molti thread ma anche nei regolamenti di diversi giochi. Ma è un uso di Lee e Veli contro cui Edwards si è scagliato numerose volte:
Re: [Perfect] Neighbors gone wild! "You know what's weird about Lines and Veils? Everyone seems to think I've advocated setting them through discussion prior to play. And bluntly, I think that's a fucking terrible idea. I like finding them through necessity and opportunity, as demonstrated by Brian. My whole point in talking about them is to say, recognize that they will necessarily be there and be ready to perceive the signals when they arise."
Re: [Shadowrun] Adding bangs to save a failing campaign...
"People are rarely honest about their real Lines and Veils in play (Grey Ranks is an exception for specific reasons that don't matter here). I think it might work best if you introduce the concept first, and let some brainstorming happen as people chew it over, but let the real establishment of where they are happen as play goes along. One thing you might say is that they're not negotiable; if anyone in the group calls that action over the Line, it is, and if anyone in the group wants an action Veiled, it is."
Re: [Sorcerer] British Empire Steam Punk setting "One thing we've found over the years is that Lines and Veils typically should not be pre-set through discussion or pre-assumed for others. People always shrink their comfort zones smaller than they really are in those circumstances. "
Quindi, i termini Linee e Veli si riferiscono a barriere erette durante il gioco da un qualunque giocatore di fronte a contenuti che trova personalmente problematici, nel momento in cui si trova di fronte a questi contenuti, NON in maniera preventiva elencando una lista infinita di cose che ritiene possano eventualmente disturbarlo...
Non è raro ormai trovare manuali in cui si consigli invece di fare questi elenchi prima di giocare. Il mio suggerimento è di ignorare completamente quel consiglio e usare invece Linee e Veli "al volo" nel corso del gioco.
jackvice:
Oh grazie, Moreno! ^^
Infatti la cosa sembrava davvero stupida così come era posta. Tutte le volte che mi è capitato per le mani quel termine, era per definire i limiti a priori (giuro, è successo tipo giocando a LmVcP), ma non mi tornava affatto. E come dici tu, altri manuali ecc. ne diffondono un uso scorretto. D'ora in poi eviterò la cosa.
Grazie ^^
Nonostante tutto, letta la definizione di Moreno sul link che mi ha messo, sono comunque dell'idea che è meglio implementare una meccanica in gioco per poter applicare le linee, perchè come detto, il fuori gioco sfonda l'ambiente che si è creato attorno. Ma ditemi voi ^^
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