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Spiegare i GdR al Nipote
Ezio:
Non ci sono soltanto le vecchie che chiedono "Ma che cos'è che fai, te?"
È possibile che mi ritrovi, fra un po' a dover presentare il gioco a dei ragazzini proprio sulla fascia media di "iniziazione arcana", ovvero tra i 12 e i 15. Sigh... il più vecchio avrà la metà dei miei anni.
Qual'è il problema, direte? Sono menti fresche e giovani! Reattive! Vivaci! Se lo dite allora non conoscete i ragazzini, ma il problema è un'altro...
Mi spiace dirlo, ma io, e credo molti altri, nel corso degli anni, ho perso gran parte di quella freschezza, di quell'immediatezza di gioco che, ricordo, c'era a quell'età.
Sono convinto che per prendere ragazzini di quel genere sia necessario recuperare quella freschezza.
Gli aspetti "tecnici" del gioco li perplimerebbero, li allontanerebbero, li annoierebbero mortalmente, così come l'inserimento di tematiche troppo mature: a 13 anni non vuoi separare il bene dal male con l'aiuto del Re della Vita, e non vuoi neppure compilare lunghi papiri reglistici, vuoi picchiare goblin, vuoi immaginarti il tuo Dragonide Paladino che Punisce il Male con le lucette alla dragonball, vuoi che il master te lo descriva in maniera figa e, soprattutto, vuoi la possibilità di descriverlo tu in maniera figa! Catturare la loro immaginazione non dovrebbe essere un problema, ma serve quella scintilla, quell'esca che faccia infiammare, magari, la mente di qualcuno come successe a quasi tutti noi tanti anni fa.
Voi avete esperienze di questo tipo? Come vi muovereste in questo caso?
Moreno Roncucci:
1) Non spiegare "cos'è il gdr". Se dovessi far provare un libro a tuo nipote, gli spiegheresti cos'è la letteratura? Tutta? Scegli un gioco, e spiegagli come si gioca a quello.
2) Sistema di gioco coerente. A meno che il tuo scopo principale non sia far vedere a tutti come sei bravo a tappare le pezze del sistema...
3) Sui temi "maturi", concordo: è possibile che siano perfettamente in grado di giocarli, ma non ci puoi fare conto. Ma questo non significa che devi per forza fargli giocare dentro un dungeon (anche perché a quel punto ti becchi la concorrenza di World of Warcraft e similari)
4) Gli aspetti "tecnici" non hanno mai allontanato nessuno da nessun gioco, a meno che non siano trecento pagine di regole di dubbia utilità che tanto non segue nessuno. Se guardi ragazzini di cinque anni giocare a cowboy e indiani, giocano con delle regole, eccome. Un sistema semplice, e chiaro, ma che un sistema ci sia. Sono troppo vecchi per divertirsi molto a farsi raccontare le favole.
5) Se li conosci, basati sulle cose che gli piacciono come "colore". Leggono? Guardano molti film? Giocano a dei videogiochi? Non dare per scontato che adorino esplorare dungeon.
Come te la cavi con l'inglese? O in ogni caso preferisci sistemi in italiano?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
se ò'inglese non ti spaventa, stampati Anima Prime (è in Beta gratuita) e faglielo giocare dopo avergli fatto vedere questo: http://www.youtube.com/watch?v=lA0VTvpwpLk (o roba simile)
Renato Ramonda:
Uhm... secondo me se hai (o ti procuri) "Guardie D'Onore" (traduzione italiana del primo volume di Mouse Guard) e lo fai leggere almeno a uno di loro puoi avere un ottimo candidato: Mouse Guard appunto.
Perche' il fumetto? Perche' se si tratta di ragazzini adolescenti puo' servire sapere che nonostante i topini... e' dark, e realistico, e serissimo.
Perche' il gdr? Perche' e' davvero pensato per partire da zero, passo passo, con un regolamento non banale ma chiarissimo, e soprattutto con PROCEDURE di gioco descritte per filo e per segno, sia per i giocatori che per i GM. Dopo qualche "stagione" di Mouse Guard puoi tranquillamente cedere il posto di GM a uno dei ragazzi e farti il personaggio, e cominciare a fare a rotazione, IMO.
lapo:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetio[/cite]vuoi che il master te lo descriva in maniera figa
--- Termina citazione ---
Mhhh, per quanto ricordo della mia personale esperienza... a quell'età volevo principalmente livellare e trovare tesori, a dire la verità... con un mio amico ci masterizzavamo a volte alterne dei mini-dungeon da giocare in un 2-3 ore il cui principale scopo fosse contenere un drago nell'ultima stanza... la parte migliore era tirare sulle tabelle dei tesori casuali e vedere se veniva fuori qualcosa di carino (stiamo parlando di D&D "in scatole", avevo sui 13 anni quindi l'anno era più o meno il 1990).
Credo che questa visione fosse per lo più figlia dei videogame fantasy del tempo, dove livellare "contro al muro" era d'obbligo, prima di mostri un po' grossi... (per sempre nel mio cuore: Dungeon Master per Amiga 500, mentre pochi anni prima avevo trovato Ultima IV un po' duretto... sarà che ancora non capivo l'inglese arcaico)
Spero (per te) che troverai carne 'migliore' da cucinare, in quei ragazzini ;-)
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