Nella mia esperienza, però, a volte dettagliare non serve a nulla se il master non chiama in causa quelle caratteristiche.
Invece il continuo "Che cosa fai?" di AW ti spinge a prendere decisioni e secondo me è anche questo processo quello che ti porta a stupirti.
Assolutamente d'accordo sul fatto che queste cose nel tradizionale sono tutte sulle spalle del master.
Per fare un actual play concreto, invece, con riferimento al mio pippone di prima vediamo che:
- Ariel ha quei problemi con David perché Mario segue le indicazioni per l'MC e "mi da amore e amicizia ma solo a certe condizioni" e forse anche un po' "rende mostruosi gli umani"
- Ariel si lascia sedurre da Alexander perché Ezio usa "turn someon on" e decide che vedere un marcantonio seminudo legato a un tavolaccio di legno la eccita.
Eccetera.
Insomma, tutte queste belle cose che avvengono nella fiction e propongono situazioni rivelatrici del carattere del personaggio sono figlie delle regole di un gioco fatto bene.
Concordo soprattutto su questo.
Se un gioco non ha regole ben fatte non ti stupirai di niente e aggiungerai poco sul tuo personaggio e otterrai fermo e granitico quanto stabilito all’inizio e quell’idea che ti sei fatto.
2 esempi:
- non cedere al sonno: fai la scheda velocemente, scegli il tuo potere e tutto il resto. Il personaggio si delinea anche giocando, in partenza dai solo pochi tratti. Come reagisci davvero quando fuggi? Sei disposto a proseguire ed impazzire per il tuo scopo (che sia recuperare la figlia/fede/dignità ecc ecc)?
Giocando con i miei amici con me come master uno di questi aveva un personaggio, un certo Frank, tirapiedi mafioso, sicuro di se i apparenza. Giocando sono venuti fuori vari aspetti di Frank (e anche suoi limiti/debolezze), tanto che è stato chiamato Frank “Scassaminchia”.
in un gioco da 3 sessioni è nato un pg caratteristico che ha stupito tutti. E che anche ora quando ci ritorna in mente ci ridiamo sopra.
-d&d: come avete già detto (solo il fatto dell’allineamento ti limita da morire, un po’ come se avessi un codice bello e pronto e rigido da seguire o subire penalità…).
Sono riuscito a stupirmi di un personaggio di d&d solo quando
non abbiamo seguito le sue regole.
Nell’ultima campagna ero partito svogliato, non avevo voglia di un tradizionale. Ho scelto una classe senza incantesimi perché non volevo leggermi paginate di formule magiche. Il master regalava un oggetto magico in partenza e ho scelto il voto della povertà per non dover leggere le pagine di oggetti magici né in partenza né dopo. Non ho inventato niente di bg solo: “guerriero/ladro addestrato da monaci maligni fuggito dal loro tempio che era su un’isola”.
non avevo voglia di inventare un nome e l’ho chiamato come il cugino maligno di Bender (flexo)
Giocavamo senza allineamento con la possibilità parziale di inserire cose in fiction (cioè il master stava attento a quello che dicevano i giocatori e lo inseriva) [non che il risultato non sia un gioco tradizionale alla fine eh, non sto dicendo questo, anzi). Il pg che è venuto fuori mi ha sorpreso in molte occasioni e si è delineato via via, secondo quello che faceva e che dicevo io (venendo fuori per essere un mezzo demone tamarro [vabbè, sono un po’ un bimbo quando gioco e a volte mi diverto anche con queste cose alla inuyasha]).
Non avevo stabilito niente e alla fine, senza aspettative, è venuto fuori qualcosa di interessante che giocando con il regolamento di d&d 3.5 seguito alla lettera non sarebbe mai venuto fuori
[es.: ah, tradisci i tuoi amici per recuperare l’unico oggetto a te caro, la tua spada… che allineamento sei? Neutrale? Bene, diventi malvagio, togli XXX punti esp. ecc ecc (oppure ancora peggio: che allineamento sei? No, mi dispiace non puoi farlo…)].
credo che per certi tipi di giocatori sia impossibile restare nelle maglie di un gioco tradizionale al 100 per 100, giocando per sapere quello che già sai, con un pg che già sai cosa farà (al massimo non sai se colpirà il mostro o no…), sentendoti raccontare una storia già pronta per mesi…
spero con una giocata al mondo dell’apocalisse di continuare il trend positivo e di far accorgere gli altri giocatori di alcune differenze fondamentali tra i vari giochi/modi di giocare (di cui deliberatamente ho deciso non di non parlare in modo diretto perché sarebbe noioso/inutile secondo me), anche perché sotto c’è tutto un altro tipo di divertimento che è più gustoso.
Un gioco ben fatto ti spiana la strada (a patto, in questo caso, di seguire in toto le regole).