Autore Topic: [IMdA] Cosa mi ha creato problemi, e come potrei (almeno in parte) risolverli  (Letto 1519 volte)

Mauro

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Premessa: la campagna è andata bene. Tutti si sono divertiti, il gioco è piaciuto e tutti lo rigiocherebbero.
In questa sede mi concentrerò su cosa non è andato, ma è stato meno peggio di quanto potrebbe sembrare.
Scopo... essenzialmente condividere l'esperienza, un po' perché potrebbe essere utile ad altri, un po' perché mi è stato chiesto.

Nella campagna ero MC, e durante il gioco ho notato diverse cose che mi hanno creato problemi; almeno in parte, sono riuscito a capire cosa sbagliavo o comunque quali aspetti ho trovato problematici.

Innanzitutto, mi sono reso conto fin da subito che sui fronti avevo poche domande; forse mi sono lasciato troppe poche cose aperte la prima sessione, o forse sarebbe servito giocare di più, non so. Di fatto, cose che realmente m'interessassero erano poche, e altre sono uscite più o meno a fine campagna.
Ho anche avuto un po' di difficoltà a creare i fronti (due - uno interno e uno esterno alla città - più quello di casa) e magari sarebbe stato meglio concentrarsi su uno (quello interno, direi), ma qui nulla che mi stupisca.

Poi, pochi PNG: non avevo la necessità, né vedevo/cercavo modo, di crearne altri, perché erano sufficienti a portare avanti il gioco; però quando c'è stata una rivolta interna alla città (causa poco cibo) e un'epidemia mi sono accorto che mancavano PNG rilevanti da minacciare. "Durante la rivolta Tizio, che ho creato ora, ti punta una pistola in faccia" è parecchio diverso da "Durante la rivolta Tizio, con cui hai una storia condivisa, ti punta una pistola in faccia". Discorso valido anche nel post-rivolta, dove è più difficile creare conseguenze rilevanti (i PG devono buttare fuori dalla città dei PNG? Senza storia condivisa, difficile che la scelta sia sentita).

Sempre legato ai PNG, i triangoli. Fondamentalmente ne avevo tre: angelo-madre dell'angelo-senzafaccia (i due PG interessati l'uno all'altro, la madre che si metteva di traverso per difendere - dal suo punto di vista - la figlia); arsenale-capo della città-senzafaccia (il senzafaccia era nipote del capo, che pensava di fare l'arsenale suo successore); strizza cervelli-sorella dello strizza cervelli-arsenale (l'arsenale era interessato alla sorella, lo strizza cervelli non vedeva bene la cosa).
Quello col capo è imploso subito, perché fondamentalmente la decisione non ha portato conflitto, mentre gli altri due hanno portato gioco.
Quello con la sorella si è sviluppato principalmente sul fatto che entrambi i PNG ci tenevano, perché tipo alla seconda sessione lo strizza cervelli ha cambiato idea e ha accettato l'interesse dell'arsenale; parecchio gioco interessante quando lei è stata rapita da PNG e pestata a sangue, per poi morire grazie all'epidemia e al fatto che nonostante ripetuti avvisi nessuno l'ha tolta dalla quarantena.
Alla fine, questo triangolo ha contribuito al fatto che - quando un PG si è schierato con i predoni - l'altro si è opposto completamente; la fine campagna ha visto l'arsenale sparare allo strizza cervelli, che si è allontanato nel deserto, lasciando la città per unirsi ai predoni.
Il terzo triangolo è quello che ha mantenuto più a lungo la conflittualità, perché comunque la madre non vedeva bene che la figlia frequentasse quel tizio violento che girava con una maschera.

Discorso baratti: in pratica senza che me ne rendessi conto subito, è uscita una piccola città (circa 50 persone) isolata nel deserto e grossomodo autosufficiente; questo in pratica mi ha reso difficile farli comprare e fargli spendere baratti, cosa che unita agli affari presi dall'angelo ha portato a un accumularsi di baratti non usati.
Ci sono stati problemi di risorse (cibo, qualcosa di scorte mediche) che hanno portato a problemi in gioco, ma non mi ero reso conto da subito delle poche mancanze che c'erano.
Non ha creato particolari problemi, ma immagino che sfruttato meglio è un aspetto che avrebbe potuto aggiungere qualcosa; vedrò se mi verrà in mente come avrei potuto farlo.

Infermeria: mi sono reso conto che qualunque combinazione che si riduca a "Resti al tavolo e fai ricerca" sarebbe da evitare, perché a quel punto il "fare qualcosa" si riduce, per quel personaggio, a restare al tavolo e fare ricerca, ossia a essere tagliato fuori dal gioco.
Quando l'angelo ha preso l'infermeria e si è messa in moto per cercare la cura all'epidemia, ho detto che gli sarebbero serviti diversi giorni E centinaia di tentativi O analisi dei cadaveri; l'usare i cadaveri non ha creato il minimo problema, al PG (speravo ne creasse di più; penso ora che avrei potuto far arrivare un PNG non così contento che il cadavere di un suo parente venisse usato in quel modo), quindi è stato diversi giorni e analisi dei cadaveri.
Durante il gioco mi sono reso conto che questo ha di fatto portato l'angelo a stare all'infermeria a fare ricerca; per fargli fare qualcosa di diverso dovevo intervenire io (o gli altri PG), distraendola però da quello che le interessava trovare.
Brutta combinazione, in definitiva; meglio qualcosa che spinga di più all'attività e all'interazione.

Legato all'epidemia, mi sono trovato a disagio a uccidere la sorella dello strizza cervelli: mi rendevo conto che avevo fatto tutto quello che dovevo fare (avvisi sia dicendo le conseguenze e chiedendo, sia tramite il maelstrom; contatore - una tacca ogni sessione - per non dover decidere io), ma comunque essendo un PNG legato a due PG mi sentivo a disagio.
La sua morte ha comunque poi contribuito alla contrapposizione di cui dicevo sopra tra i due PG, cosa che non mi aspettavo.

Sempre legato a PNG e morti: non so se è solo questione d'abitudine, ma trovo il combattimento poco strutturato, e questo mi ha messo a disagio.
L'ultima sessione ha visto uno scontro tra la banda di predoni e le persone della città, che in parte volevano aprire le porte ai predoni (che avevano scorte ed erano disposti a condividerle); ho gestito le azioni dei PG singolarmente e ogni tanto scambiavo danni tra le due bande secondo le loro caratteristiche, e in definitiva è andata bene, ma comunque mi sono trovato a disagio (i predoni sparano al capo della città? lo feriscono? lo uccidono? So che posso dire le conseguenze ecc., ma non l'ho trovato facilissimo).
Pochi scontri tra PG (mi viene in mente un colpo sparato), tra l'altro, quindi pochi danni; nulla di grave, comunque.

Possibile poi che abbia sfruttato poco il maelstrom e le domande: a volte non mi venivano domande da fare, e ogni tanto ci può stare, ma credo di aver spinto molto poco sul loro passato; rileggendo il manuale ho visto domande fighe che non ho pensato di fare (tipo - a memoria - "se potessi ritirare qualcosa che hai detto, cosa sarebbe?").
Probabilmente un uso migliore del maelstrom e delle domande in generale avrebbe portato più carburante al gioco, permettendogli di avere un respiro più ampio e di definire meglio la città (che è rimasta parecchio sullo sfondo, con pochi PNG definiti).
A questo si unisce che apocalizzare mi viene poco istintivo, quindi l'ho fatto abbastanza poco, cercando di ovviare quando me ne accorgevo/mi veniva in mente; qui è stato più cosmetico/d'atmosfera, che di contenuti, ma comunque rientra tra le cose migliorabili.

Tornando ai fronti, Claudia faceva notare che c'è una regola importate (e praticamente invisibile): legare ogni fronte a una mancanza dei PG.
Durante il gioco sono usciti diversi motivi per interagire col fronte dei predoni (rapimento della sorella dello strizza cervelli, per esempio), ma i PG non avevano un motivo per andare a cercarli, qualcosa che gli servisse e che i predoni avevano (salvo voler catalogare la sicurezza, e il fatto che eliminandoli l'avrebbero avuta; non sono certo conti).
Questo ha portato a sporadiche interazioni, con incontri seri solo verso la fine. Probabilmente, pensare un po' di più al fuori scena avrebbe aiutato, ma anche visto che ho seguito il contatore che avevo fatto comunque le cose si sono mosse.
Discorsi analoghi sulle risorse dei PNG: prossima volta (se ci sarà una prossima volta) terrò più sott'occhio anche il foglio della prima sessione; mi è capitato di leggere che un PNG era legato a una risorsa, ma di averlo totalmente dimenticato nel gioco precedente, perdendo così possibilità di gioco.

Nota a parte: almeno parte dei PG (non ho le schede sottomano) verso la fine avevano diverse caratteristiche a +3 e/o diverse mosse tirate su una caratteristica a +3.
Giusto una nota, visti gli avanzamenti e le mosse per spostare i tiri (tirare agire sotto il fuoco su duro, ecc.) immagino possa essere abbastanza normale.

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