Autore Topic: [Venerdì sera] RavenDeath  (Letto 2033 volte)

Iacopo Frigerio

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[Venerdì sera] RavenDeath
« il: 2012-05-01 13:16:59 »
Questo è un messaggio di servizio per i giocatori
-Paolo Bosi
-Alberto Tronchi
-Mattia Bulgarelli
-Enrico Ambrosi

Vorrei cercare di favorire una completa esperienza di gioco. RavenDeath, se non lo conoscete, ha delle meccaniche di gioco non semplici da comprendere al volo. Su tutto, la cosa più difficile da comprendere (e usare nella sua completezza) è la Tabella dei Confronti.

La faccio semplice. La tabella è divisa in temi tipici di una storia di vendetta (almeno, nella mia interpretazione). Quando parte un confronto, il vostro compito è quello di usare i valori dei dadi (mettendo il più alto) per accaparrarvi il diritto di raccontare cosa succede attraverso la lente del tema (o dei temi) che avete conquistato.
Il problema di questo meccanismo è però che come giocatori dovete essere perfettamente coscienti di cosa potete narrare con ogni tema.

Per questo vi inoltro qui un testo, tratto dal manuale, che spiega tema per tema che possibilità vi si offrono.
Ho bisogno che voi leggiate e impariate bene questo testo, per poter giocare in modo efficace a RavenDeath.

I colonna
Segreto: Qualcosa di occulto, celato o non conosciuto che viene rivelato nella storia, è una voce molto importante se si vuole puntare sui colpi di scena. Segreto non serve per dire che esiste un segreto senza rivelarne il contenuto ma, al contrario, rivelare agli spettatori quale era il segreto che nessuno conosceva. Tutti i segreti rappresentano verità che sono razionali e comprovabili.
Mistero: Un Mistero è una verità superiore alla capacità naturale dell’intelligenza, ma in cui la ragione non trova nulla da oppugnare. Un morto che torna in vita è ad esempio un mistero, i poteri soprannaturali sono un mistero, ma anche una clamorosa e impossibile fuga di prigione senza rivelarne le modalità rappresenta un mistero. Anche Mistero è utile ai colpi di scena, ma si differenzia da Segreto perché ciò che accade sfonda il muro dell’umana comprensione.

 
II colonna
Vendetta: È un fiero contraccambio di un torto subito, un’ingiuria, disonore o di sofferenze inflitte, spesso in misura maggiore. Una persona non può vendicarsi se non ha un debito da scontare. Questa voce sancisce il diritto di narrare che nel Confronto viene effettuata una vendetta e garantisce di spiegare da parte di chi, a chi e in che modo sommario avviene. Ovviamente a meno di accordi o vincite multiple nei temi, la vendetta non può essere compiuta narrando aspetti legati ad altri temi. La vendetta può anche consistere in una maledizione. In una scena caratterizzata da Vendetta non può esserci perdono da parte di nessuno.
Perdono: Atto che scioglie debiti nei confronti di una persona. È un atto usato per sciogliere i peccati (mondani e spirituali), sospendere pene e persecuzioni, rinunciare a un desiderio di rivalsa o vendetta nei confronti di un offensore. Questa voce garantisce di narrare in un Confronto un atto di perdono da parte di una o più persone nei confronti di altre. Può anche essere usata per sciogliere maledizioni. In una scena dominata da Perdono non può consumarsi nessun atto di vendetta.

 
III Colonna
Morte: Questo tema sancisce la possibilità di narrare la morte di uno o più personaggi durante un Confronto. Questo tema permette fondamentalmente di esplicitare chi muore, mentre le descrizioni del come sono più competenza dei temi Violenza e Onore. La morte è reale e definitiva, soltanto la voce Mistero può permettere una risurrezione (ma deve essere permessa da Genere e Stile) in un Confronto futuro, mentre sono accoppiandola con Segreto nella stessa risoluzione di un Confronto si può simulare la morte oppure se si sta facendo morire un Antagonista prima del correlato Confronto Finale. Morte dominante ammette la possibilità di sopravvissuti, per quanto debba rappresentare soltanto una minima conseguenza collaterale.
Vita: Il tema Vita sancisce la possibilità di segnalare quali personaggi sopravvivono a un Confronto, solitamente deve essere legato ad altri temi per permettere la narrazione del come le persone si salvano. È un tema che pervade il Confronto di positività e, anche nel caso ci fossero delle morti, le narrazioni di tutti i temi devono essere incentrate nello spiegare come le persone riescono a rimanere in vita. Con Vita dominante possono esserci morti, ma devono essere una minoranza e non si dovrà (se non collateralmente a altri temi) specificare come sono morti.

 
 IV colonna Disperazione: Con questo tema si permette di narrare chi e come uno perda speranza, prenda paura, perda la pazienza, dimostri di patire dolore, soccomba alla noia o come una persona riesce a dare tormento, infliggere dolore (morale, fisico etc) o terrorizzare altri. Può essere utilizzata anche per segnalare la perdita di fede religiosa o fiducia nel prossimo. Nei Confronti dominati da Disperazione i toni diventano sempre più scuri e deve permeare l’assenza prospettive positive. Non è possibile narrare sentimenti positivi di speranza quando domina Disperazione.
Speranza: È un tema che permette di confidare, di prendere fiducia nelle proprie possibilità, di avere ottimismo, prendere coraggio, tranquillizzare una persona. Può anche servire per segnalare una conversione o una presa di fede in qualche religione oppure per segnalare che un personaggio si convince della buona volontà di un altro. Quando domina Speranza dovrebbe esserci un alleggerimento dei toni della narrazione e i personaggi interessati da Speranza potrebbero non considerare gli eventi negativi capitati come una minaccia alla loro integrità. Non può esserci da parte di nessuno perdita di fede o coraggio se vince Speranza.

 
V colonna
Violenza: Tema che serve per narrare atti di forza, impeto, offesa, danneggiamento o distruzione contro cose o persone, può spiegare le modalità attraverso cui avviene, senza limiti. Con Violenza non è possibile uccidere perché è territorio del tema Morte, ma si può mutilare e ferire. Con Violenza si può decidere se uno scontro avviene a coltellate o con armi da fuoco, ma anche se è di tipo fisico o spirituale oppure morale. Quando domina Violenza la narrazione assume toni brutali e schietti, non possono essere narrati atti di coraggio o onore, perché ciò che impressiona è il lato oscuro e selvaggio dell’animo umano.
Onore: Tramite questo tema è possibile narrare atti di coraggio, dignità, moralità o anche pietà. Il gesto provoca dei riscontri narrativi che si riflettono nella memoria dei personaggi, che innalzano la stima nei confronti del personaggio che se ne è reso protagonista. Se una persona dovesse morire durante un atto di Onore verrebbe ricordato per sempre come un eroe inarrivabile e leggendario. Quando domina Onore la narrazione si incentra sugli atti gloriosi che vengono compiuti, lasciando in secondo piano episodi di violenza e la narrazione assume toni vagamente epici e celebrativi. Anche con Onore è concesso di narrare come si combatte, ma viene esentato dal fissarsi sugli aspetti macabri ed edulcorato dai toni violenti.

 
VI colonna
Odio: Tema che permette la nascita o crescita di un sentimento di avversione, detestazione o profonda antipatia. Può anche essere usato per indicare un forte rifiuto verso cose o persone, anche in modo involontario e costrittivo. Sebbene sia contrapposto all’Amore, dal punto di vista emozionale è opposto all’indifferenza. Rappresenta un tema ottimo per porre fine a una storia d’amore, un’amicizia o un accordo oppure per rappresentare episodi di razzismo, misoginia, omofobia o qualsiasi tipo di intolleranza culturale. Quando domina Odio non possono nascere accordi, alleanze o buoni sentimenti tra i personaggi, nonostante ciò, se esiste una relazione amorosa o alleanza durante un Confronto dominato da Odio che non è oggetto diretto dell’intento narrativo allora tale sentimento rimane intatto e può riflettersi nella storia.
Amore: Questo tema indica la nascita o il rinnovarsi di un moto benevolo, di un’inclinazione verso qualcosa o qualcuno. Tende a indicare amicizia, affetto familiare ma anche amore platonico o attrazione sessuale. Può concernere questioni legate al desiderio agognato oppure alla passione momentanea. Con Amore si possono siglare accordi e alleanze e perfino porre fine a guerre, non necessariamente però l’amore generalizzato deve essere accettato da tutti i personaggi. Quando domina Amore le inimicizie esistenti e non riguardanti il focus narrativo continuano ad esserci, ma la storia si sofferma maggiormente sugli aspetti o i segnali che danno libero sfogo al tema. Amore non è Perdono e, per esempio, un Protagonista può rinnovare tra le lacrime il suo amore eterno per la moglie fedifraga mentre la pugnala al cuore per punirla del suo gesto.

 
VII colonna
Follia
: Questo tema può riguardare sia atti isolati di gesti sconsiderati, poco saggi o nevrotici sia l’espressione e la nascita di distorsioni permanenti della mente di uno o più personaggi. Con Follia si possono narrare gesti di assoluta irrazionalità e irragionevolezza, oppure esplicitare perversioni o feticismi legati a un personaggio. Quanto invece a patologie gravi essa può indurre schizofrenia, depressione, ossessioni, maniacalità o alienazioni. Il tema Follia può essere utilizzato anche per evidenziare gesti normali ma che esprimono pesantemente la frustrazione o il disadattamento del personaggio. Solo con Speranza è possibile ritornare sani con un danno permanente inflitto da Follia. Quando Follia domina tutta la narrazione dovrebbe mantenere un tono di distorsione dalla realtà, deve esserci senso di disagio da parte dei personaggi per quello che avviene. È impossibile sentirsi a proprio agio, essere felici o sentirsi appagati con Follia.
Delizia: Per mezzo di questo tema si può narrare ciò che ha a che fare con la felicità, il piacere o il godimento e serve anche per definire abbondanza, ricchezza e comodità.. Può esplicitare un momento o un luogo di riposo e di pace, oppure un piatto gustoso. Con Delizia si può definire l’appagamento che una persona prova nei riguardi di una azione compiuta o di un oggetto, una vincita in denaro, la gioia provocata dal rivedere la persona amata, o anche il temporaneo raggiungimento del Nirvana buddista. Quando domina Delizia, solitamente si genera euforia, e non è possibile sentirsi inadeguati, fuori posto o a disagio, inoltre qualora si manifestassero gesti di follia (anche nel senso di violenza) non vengono percepiti come tali, come se venissero sottovalutati.
 
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Serenello

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #1 il: 2012-05-02 12:52:56 »
leggo

Pantoufle

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #2 il: 2012-05-10 01:16:24 »
Io per stare dalla parte del sicuro ho iniziato a rileggermi tutto il manuale!

Mattia Bulgarelli

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #3 il: 2012-05-10 12:47:27 »
Stampo e leggo! (ho dimenticato di rispondere... ma si può? >_< )
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Iacopo Frigerio

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #4 il: 2012-05-10 16:54:26 »
Perfetto...

Se volete (non è necessario) possiamo anche cominciare a discutere su alcune cose generali:

1- Chi di noi fa il protagonista
2- Che genere di storia vogliamo
3- Che stile di storia vogliamo

Se sapete che intendo bene, se non avete capito chiedete e verrete 'saputi'
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #5 il: 2012-05-10 19:10:05 »
Allora "sapimi" perché del gioco sono ignorasino (e, in effetti, approfitto dell'INC per provarlo PROPRIO perché "mi manca"). ^^;
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Iacopo Frigerio

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #6 il: 2012-05-10 20:04:08 »
Dalle cose facili...
Il gioco ha un giocatore che fa il protagonista, è un ruolo per certi versi più semplice e lineare, interpreta per il 90% solo il protagonista. Che poi è quello che durante la storia cerca di ottenere la sua vendetta. Ha il vantaggio di avere un ruolo preciso e di avere un compito solo, quello di interpretare al meglio il personaggio. Però, nella fase di pitch è quello più attivo, perché deve proporre agli altri la storia. Di solito nelle demo prendo io questo personaggio, per guidare gli altri (a meno che non sia lì solo come facilitatore), ma questa non è una demo, è una giocata, quindi spazio a chi vuole. Per sua stessa natura questo è un ruolo per chi vuole stare al centro dell'attenzione, non avere un attimo di respiro e ha già di suo una idea forte da imporre agli altri.
Genere è il genere a cui appartiene la storia, un western, un peplum, un fumetto supereroistico all'americana, un post-apocalittico intimista, uno storico della 2 guerra mondiale, un pulp anni '20 etc,
Stile è un po' più raffinato, indica le modalità con cui si racconta la storia, epico, demenziale, neorealista, fracassone, slapstick etc...
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Mattia Bulgarelli

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #7 il: 2012-05-11 10:07:29 »
Chiarissimo! Grazie. ^_^
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Iacopo Frigerio

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #8 il: 2012-05-23 13:44:27 »
Eccoci dunque nel post convention.

Volevo stimolare commenti da parte dei giocatori, che dite?
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Venerdì sera] RavenDeath
« Risposta #9 il: 2012-05-23 15:37:27 »
Dico che vorrei scrivere un AP per OGNI partita che ho fatto a questa INC! ^_^

Se hai domande specifiche, che ne dici di aprire un thread in Gioco Concreto? Poi ti rispondo. Come giocatore della protagonista, mi sento molto coinvolto, e devo dire che il gioco ha mantenuto le promesse! ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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