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Sparpuziamento e giochi a rischio
asamuraiinthestorm:
Non un gran titolo, lo ammetto; ad ogni modo il mio problema è questo: dopo tanto parpuziare sto cercando di disintossicarmi. No problem con quei giochi che ti costringono ad abbandonare le vecchie abitudini, ma come si fa a non ricadere in errore quando si ha di fronte un gioco che tende al tradizionale , come il gumshoe o il fate system ? Non riesco ben a capire come organizzare una demo ad un gioco del genere senza parpuziarlo. A parte evitare la regola 0 , quali sono le altre situazioni che sarebbe meglio evitare? Visto che porto una demo del fate system a Inc, volevo raccogliere più pareri possibili per chiarirmi le idee
il mietitore:
In generale: segui le regole e non inventartene di nuove ;)
Mattia Bulgarelli:
Bel thread, merita una certa riflessione perché è meno banale di quanto può sembrare ad una prima impressione.
Il mio consiglio così, in prima battuta, è "tieni presente il concetto di Framing Aggressivo" (se non sai cos'è domani ti metto dei link).
Fabio Succi Cimentini:
Non pretendere troppo da te stesso, direi; cioè, non dal fatto che tu debba essere il pilastro di tutto. Tanto più che all'occasione della INC saranno persone che sanno già che la loro creatività è attesa.
Poi con Fate ci sono gli Aspetti, il compel (giusto?) e così via, quelli direi che sono un'ottima segnalazione di cosa lanciare in gioco.
Aspetta quelle e anzi, nella presentazione del gioco evidenziali: un minimo AP che posso dare io, legato al Mondo dell'Apocalisse però, è stato con me MC ed una ragazza alla (se avevo capito bene) prima esperienza di gioco, o una delle prime, proprio in un momento - stavamo facendo la sua scheda perchè aveva chiesto di giocare a prima sessione iniziata - in cui avevo una certa insicurezza su cosa fare. Fa l'Angelo, si crea l'Infermeria, prende come assistenti Shigusa e Mox. E subito: "E Mox me lo faccio regolarmente." Bàm: perfetto. Elementi su cui lavorare e da lanciarle addosso.
Ora: ImdA incorpora la creatività dei giocatori in alcune procedure precise - delle quali le domande sono una - e Fate ne ha altre, ma sono giochi che direi aiutano tutti e, oltre al doversi fare seguire, danno comunque da principio strumenti per aiutare.
In vago parallelo a te dico che era quasi un anno che non giocavo e sono sempre stato in soggezione rispetto al ruolo di GM o i suoi equivalenti. Quindi una similitudine nell'essermi sentito in difficoltà la posso proporre.
(E crosspost con Mattia, che a parlare di framing aggressivo è saggio.)
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: asamuraiinthestorm - 2012-04-26 20:58:09 ---Non un gran titolo, lo ammetto; ad ogni modo il mio problema è questo: dopo tanto parpuziare sto cercando di disintossicarmi. No problem con quei giochi che ti costringono ad abbandonare le vecchie abitudini, ma come si fa a non ricadere in errore quando si ha di fronte un gioco che tende al tradizionale , come il gumshoe o il fate system ? Non riesco ben a capire come organizzare una demo ad un gioco del genere senza parpuziarlo. A parte evitare la regola 0 , quali sono le altre situazioni che sarebbe meglio evitare? Visto che porto una demo del fate system a Inc, volevo raccogliere più pareri possibili per chiarirmi le idee
--- Termina citazione ---
Beh, tecnicamente Gumshoe e Fate SONO sistemi "tradizionali"... è vero però che per "tradizionale" spesso si intende Parpuzio, e questi non sono parpuzi...
Mah, in effetti ci manca un po' una maniera più articolata di chiamare questi giochi. Per questo post chiamo "tradizionale" i giochi basati comunque su un impianto... "tradizionale", anche senza le degenerazioni della regola zero.
Gumhoe è un tradizionale di questo tipo a tutti gli effetti: il GM crea "la storia" (senza dare necessariamente una sequenza prefissata di eventi, ma comunque c'è un tot di scoperte che vanno fatte per risolvere il mistero).
Il FATE è un evoluzione di Fudge (non molto amata dai giocatori di Fudge perchè considerata "eretica"), cioè di un gioco pienamente tradizionale, con aggiunte alcune procedure che "monetarizzano" parte della relazione GM-giocatori riguardo alle scelte dei personaggi e pure elementi esterni ai personaggi. Ma queste procedure non sono assolutamente "di stampo forgita" (infatti, FATE come sistema è precedente nelle prime versioni a The Forge)
Nessuno dei due sistemi cerca dichiaratamente un esperienza di gioco coerente. (cosa che comunque non impedisce di ottenerla)
Quindi, in realtà quei sistemi, per le cose non coperte dalle rispettive innovazioni, le DEVI giocare come un tradizionale, perchè... lo sono!
Questa è una premessa magari pedante, ma in Italia (e non solo in Italia) si sta facendo un po' troppo un mucchio informe di cose diversissime. Mi sarebbe piaciuto se fossero state differenziate maggiormente anche a livello editoriale, in maniera evidente, ma in ogni caso, la distinzione esiste e bisogna tenerne conto.
Più in generale, quello delle abitudini sbagliate acquisite in anni di tradizionale è un problema comune, che sento abbastanza anch'io. Non a caso insisto da sempre sul fatto che i fantomatici "giochi ponte" sono inutili se non nefasti. Specie all'inizio, EVITATELI. Cercate giochi molto, molto diversi da quelli a cui siete abituati. Più sono diversi e "strani" meglio è, è più facile giocarli senza ricadere in vecchie abitudini.
Metodi per evitarlo? Non ce ne sono. Io sono 6-7 anni che gioco praticamente solo a giochi forgiti, ma faccio una gran fatica a fare il MC a Apocalypse World: troppo vicino ai tradizionali (e sto parlando di una "vicinanza" un milione di volte più lontana di quella del Gomshoe, non c'è paragone)
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