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Personaggi che sorprendono: dipende dal gioco?

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Dario Delfino:
Personalmente vengo sorpreso dai miei pg praticamente SEMPRE... in entrambi i sensi evidenziati da Moreno.

Pensiamo alla partita di ieri di hell for leather:
La mia pg mi ha sorpreso sia perchè ha confessato di aver ucciso il padre sia per come ha reagito davanti al guerriero berserker che le passava accanto: portandoselo a letto! ;)

Mar:
Riesumo il topic, perchè, dall'ultima esperienza con AW, mi sono reso conto che essere sorpresi dal proprio pg dipende, in larga misura, da quanto si accetta (o si vuole) farsi soprendere.
Esempio concreto: Girolamo entra in corsa (con un senzafaccia) nella nostra campagna di AW. I caratteri di Dado (il mio chopper) e Twin Spark (il pilota di Alberto) sono già abbastanza definitii. Girolamo, nel giro di St, decide che Dado è stato gentile con lui, una volta. Al che io ho detto qualcos come "l'unica possibilità, che Dado sia stato gentile con te, è che tu abbia viaggiato con la banda per un pò". Ecco. A pensarci dopo, in questo caso  ho anteposto la mia visione già "pietrificata" di Dado e del suo carattere alle possibilità che il gioco mi dava di farmi soprendere. Avrei dovuto chiedere maggiori dettagli a Girolamo e vedere dove mi avrebbe portato il giro di St.
Alla fine, molto semplicemente, pare che io gli abbia dato un passaggio una volta. Se, invece, non avessi avuto preconcetti sul mio pg, chissà dove saremmo potuti finire.
Bisogna riuscire a lasciare andare un pò il pg con le sue gambe e non sempre è facile accettarlo. E' una mentalità molto diversa da quella che ti richiedono altri giochi.

Patrick:
è una cosa che secondo me chi è "danneggiato" dai gdr classici fatica molto a fare (me per primo). Personalmente non credo di aver ancora capito come si gioca "story now", tendo troppo a farmi aspettative e film su quello che vorrei succedesse, a farmi un'immagine del personaggio con alcuni paletti a cui mi voglio attenere, e che spesso mi limitano poi nelle scelte (o meglio, le rendono meno "sorprendenti", e anche più ripetitive).
Di recente invece sto cercando attivamente di fare qualcosa che reputo il contrario di quanto sopra: butto giù idee "di pancia" senza pensarci su troppo, faccio agire il mio personaggio in un determinato modo senza pensare prima al perchè e per come, per vedere cosa ne viene.
Ad esempio, ieri ho giocato la prima volta ad AW. Ero Wilson, l'operatore, questo ragazzo vestito casual con camicia, jeans e cappello, dal viso giovane e carino, che ispira fiducia, ma dagli occhi stanchi. Inizialmente lo stavo impostando come il mio classico personaggio: buono, che tiene alla propria squadra, leale, fedele. Commerciava in vigilanza, faceva broker di affari (era a capo del mercato del villaggio in cui viveva), ma anche infiltrazioni (spionaggio et similia). Ho iniziato ad immaginarmelo come un insospettabile ed onesto commerciante e uomo d'affari, pulito di facciata ma che in realtà non si preoccupava di fare lavori sporchi come spionaggio, traffici clandestini et similia. A molte domande dell'MC (Ezio) ho risposto di pancia, alcune cose le avevo già abbastanza chiare in mente (è comunque un uomo d'onore, non gli piace essere preso in giro, se serve usa tranquillamente violenza, non è un playboy, anzi, eccetera), però molte altre le ho buttate lì quasi a caso, per vedere cosa ne usciva. Non sono certo di aver fatto la cosa giusta (non so se il mio personaggio fosse risultato interessante o no agli altri, ho sempre l'idea di fare personaggi stereotipo/macchietta :s), ma a me ha divertito abbastanza ^^

Salkaner il Nero:
Devo dire che , da giocatore tradizionale vecchio stile di lungo corso, è capitato di rado che un mio personaggio mi sorprendesse.
In fondo, caratterizzare il PG era ed è fondamentale.
Certo, davanti a situazioni completamente inaspettate, ha agito in modo imprevedibile.
 
Mi vine in mente Ar-Neis, u ntipo che all'amicizia ci tiene parecchio, che ha dovuto far fuori un amico per salvare apparentemnte sè stesso. In realtà, per salvare tutti gli altri amici. (e quando altri hanno trovatoi modo di riportare in vita l'amico ha avuto un atteggiamento iperprotettivo nei suoi confronti)
 
 
Sono rimasto un po' sorpreso nel sendo che non mi sarei mai immaginato che dovesse prendere una simile decisione.
Ed è stato piacevole giocare Ar-Neis nelel sessioni successive, che portava i segni di quella decisione.
 
Ma in generale tendo ad essere soprpreso casomai dai PG altrui (e viceversa).
 
 
 
 
 

Zeph:

--- Citazione da: Claudia Cangini - 2012-04-22 15:39:44 ---
--- Citazione da: Mar - 2012-04-22 13:57:54 ---Nella mia esperienza, però, a volte dettagliare non serve a nulla se il master non chiama in causa quelle caratteristiche.
Invece il continuo "Che cosa fai?" di AW ti spinge a prendere decisioni e secondo me è anche questo processo quello che ti porta a stupirti.
--- Termina citazione ---



Assolutamente d'accordo sul fatto che queste cose nel tradizionale sono tutte sulle spalle del master.


Per fare un actual play concreto, invece, con riferimento al mio pippone di prima vediamo che:
- Ariel ha quei problemi con David perché Mario segue le indicazioni per l'MC e "mi da amore e amicizia ma solo a certe condizioni" e forse anche un po' "rende mostruosi gli umani"
- Ariel si lascia sedurre da Alexander perché Ezio usa "turn someon on" e decide che vedere un marcantonio seminudo legato a un tavolaccio di legno la eccita.
Eccetera.


Insomma, tutte queste belle cose che avvengono nella fiction e propongono situazioni rivelatrici del carattere del personaggio sono figlie delle regole di un gioco fatto bene.

--- Termina citazione ---

 Concordo soprattutto su questo.
 Se un gioco non ha regole ben fatte non ti stupirai di niente e aggiungerai poco sul tuo personaggio e otterrai fermo e granitico quanto stabilito all’inizio e quell’idea che ti sei fatto.
 2 esempi:
 - non cedere al sonno: fai la scheda velocemente, scegli il tuo potere e tutto il resto. Il personaggio si delinea anche giocando, in partenza dai solo pochi tratti. Come reagisci davvero quando fuggi? Sei disposto a proseguire ed impazzire per il tuo scopo (che sia recuperare la figlia/fede/dignità ecc ecc)?
Giocando con i miei amici con me come master uno di questi aveva un personaggio, un certo Frank, tirapiedi mafioso, sicuro di se i apparenza. Giocando sono venuti fuori vari aspetti di Frank (e anche suoi limiti/debolezze), tanto che è stato chiamato Frank “Scassaminchia”.
 in un gioco da 3 sessioni è nato un pg caratteristico che ha stupito tutti. E che anche ora quando ci ritorna in mente ci ridiamo sopra.
 
 -d&d: come avete già detto (solo il fatto dell’allineamento ti limita da morire, un po’ come se avessi un codice bello e pronto e rigido da seguire o subire penalità…).
Sono riuscito a stupirmi di un personaggio di d&d solo quando non abbiamo seguito le sue regole.
 Nell’ultima campagna ero partito svogliato, non avevo voglia di un tradizionale. Ho scelto una classe senza incantesimi perché non volevo leggermi paginate di formule magiche. Il master regalava un oggetto magico in partenza e ho scelto il voto della povertà per non dover leggere le pagine di oggetti magici né in partenza né dopo. Non ho inventato niente di bg solo: “guerriero/ladro addestrato da monaci maligni fuggito dal loro tempio che era su un’isola”.
 non avevo voglia di inventare un nome e l’ho chiamato come il cugino maligno di Bender (flexo)
Giocavamo senza allineamento con la possibilità parziale di inserire cose in fiction (cioè il master stava attento a quello che dicevano i giocatori e lo inseriva) [non che il risultato non sia un gioco tradizionale alla fine eh, non sto dicendo questo, anzi). Il pg che è venuto fuori mi ha sorpreso in molte occasioni e si è delineato via via, secondo quello che faceva e che dicevo io (venendo fuori per essere un mezzo demone tamarro [vabbè, sono un po’ un bimbo quando gioco e a volte mi diverto anche con queste cose alla inuyasha]).
 Non avevo stabilito niente e alla fine, senza aspettative, è venuto fuori qualcosa di interessante che giocando con il regolamento di d&d 3.5 seguito alla lettera non sarebbe mai venuto fuori
 [es.: ah, tradisci i tuoi amici per recuperare l’unico oggetto a te caro, la tua spada… che allineamento sei? Neutrale? Bene, diventi malvagio, togli XXX punti esp. ecc ecc (oppure ancora peggio: che allineamento sei? No, mi dispiace non puoi farlo…)].
 
 credo che per certi tipi di giocatori sia impossibile restare nelle maglie di un gioco tradizionale al 100 per 100, giocando per sapere quello che già sai, con un pg che già sai cosa farà (al massimo non sai se colpirà il mostro o no…), sentendoti raccontare una storia già pronta per mesi…
 
 spero con una giocata al mondo dell’apocalisse di continuare il trend positivo e di far accorgere gli altri giocatori di alcune differenze fondamentali tra i vari giochi/modi di giocare (di cui deliberatamente ho deciso non di non parlare in modo diretto perché sarebbe noioso/inutile secondo me), anche perché sotto c’è tutto un altro tipo di divertimento che è più gustoso.
Un gioco ben fatto ti spiana la strada (a patto, in questo caso, di seguire in toto le regole).
 

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