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[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo

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Davide Losito - ( Khana ):

Mi permetto un piccolo OT.
Giacomo, la frase che hai sottolineato dell'intervento di Iacopo è riferita a questo pezzo:



--- Citazione ---With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent

--- Termina citazione ---


Il sito dei Jeep è sicuramente chiaro, ma è decisamente più chiaro quando con i Jeep ci si parla e qualcuno di noi ha avuto la fortuna di parlargli e di giocare con loro anni prima che tutto il carrozzone "indie" italiano partisse.
Questo specifico tema del bleed è una cosa su cui io e Iacopo abbiamo discusso tanto (con anche altri esponenti dell'allora Flying Circus) e la conclusione è che il limite estremo in cui personaggio e giocatore sono sovrapposto in modo del tutto trasparente - effetto che in certi LARP e nei Jeep viene inseguita anche con tecniche estreme, ad esempio facendo giocare uno scenario live immersionista per 48 ore con il divieto totale di qualsiasi riferimento alla vita "vera", comprese le telefonate a casa - può oggettivamente portare a situazioni schizofrenogeniche, dove la percezione del "se" è compromessa.
E' un fenomeno frequente anche negli attori che si dedicano per troppi anni alla stessa serie e allo stesso personaggio.
Per me è da vitare non solo da un punto di vista strettamente "medico", ma anche perché fa sfumare la dimensione "ludica" del gioco di ruolo e fa virare il tutto verso un'esperienza di roleplaying "clinico" che senza il dovuto supporto rischia di essere assai nociva.

jackvice:

--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-26 23:09:37 ---
Mi permetto un piccolo OT.
Giacomo, la frase che hai sottolineato dell'intervento di Iacopo è riferita a questo pezzo:



--- Citazione ---With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent

--- Termina citazione ---


Il sito dei Jeep è sicuramente chiaro, ma è decisamente più chiaro quando con i Jeep ci si parla e qualcuno di noi ha avuto la fortuna di parlargli e di giocare con loro anni prima che tutto il carrozzone "indie" italiano partisse.
Questo specifico tema del bleed è una cosa su cui io e Iacopo abbiamo discusso tanto (con anche altri esponenti dell'allora Flying Circus) e la conclusione è che il limite estremo in cui personaggio e giocatore sono sovrapposto in modo del tutto trasparente - effetto che in certi LARP e nei Jeep viene inseguita anche con tecniche estreme, ad esempio facendo giocare uno scenario live immersionista per 48 ore con il divieto totale di qualsiasi riferimento alla vita "vera", comprese le telefonate a casa - può oggettivamente portare a situazioni schizofrenogeniche, dove la percezione del "se" è compromessa.
E' un fenomeno frequente anche negli attori che si dedicano per troppi anni alla stessa serie e allo stesso personaggio.
Per me è da vitare non solo da un punto di vista strettamente "medico", ma anche perché fa sfumare la dimensione "ludica" del gioco di ruolo e fa virare il tutto verso un'esperienza di roleplaying "clinico" che senza il dovuto supporto rischia di essere assai nociva.

--- Termina citazione ---

Si, la frase era quella... ho evidenziato quella sbagliata XD
Interessante excursus comunque... è una cosa sulla quale mi sto recentemente concentrando. Magari non qui, ma vorrei parlarne in altra sede, sono molto curioso, veramente. Sono già stati aperti topic al riguardo?

(Perdonami Iacopo, ma la cosa mi interessa, scusa l'OT)

Iacopo Frigerio:
Sulla questione tabella (più veloce da affrontare), credo di non essere riuscito a farmi capire, semplicemente tu hai detto:


--- Citazione da: jackvice - 2012-04-23 23:58:18 ---sotto il profilo dell'originalità, posso solo dire che è stato preso "papale" da 21Guns. Non parlo di plagio, perchè Game Chef è anche rielaborare meccaniche già viste, dico solo che potevi usare una meccanica nuova. Hai fatto 30 osando col tema, facevi 31 con una nuova meccanica no? Ma ripeto, non è una colpa o un' accusa: adesso sto giudicando il gioco per la sua originalità.

--- Termina citazione ---

e io mi sono sentito di risponderti questo, che ora cerco di rielaborare in maniera speculare:

Ritengo la meccanica del Gabbio un rischio e un tentativo di assoluta originalità, pur essendo in qualche maniera derivato da 21Guns (questa del Gabbio è venuta fuori come ipotesi alternativa di meccanica che potesse lavorare differentemente durante un playtest a Play di 21 Guns tra me, Mario e Vellu) ne è molto distante. La tabella di 21 guns riprende le meccaniche di Apocalypse World e cerca di rielaborarle per poter funzionare in tabella e con una diverso approccio (non c'è più il caso e ti affidi a una gestione delle risorse che è chiamata a confrontarsi con la fiction). La tabella del Gabbio invece riprende l'esperienza di Fiasco, ho analizzato cosa viene scelto lasciato scegliere in fiasco (e in Penny) e ho cercato di rielaborare gli stessi concetti creando una meccanica a piazzamento. Quindi, nei limiti del mio pensiero personale, se dopo la mia spiegazione tu continuerai a pensarla diversamente accetterò il tuo pensiero come un dato di fatto, per me il Gabbio rappresenta un 31, un rischio, perché è rappresenta un salto evolutivo differente sia rispetto a Fiasco, sia rispetto a 21 Guns. Al massimo sarà ancora di più differente non appena inserirò le frasi rituali al posto dei segnalini :-)


sulla questione Bleed, invece:
Innanzi tutto per me esiste una landa di confine tra l'immedesimarsi nel proprio personaggi, sentire ciò che lui dovrebbe provare e sentire una risonanza empatica tra le emozioni (ed esperienze) virtuali del personaggio e le emozioni (ed esperienze) reali mie personali.
Non c'è una vera e propria linea di demarcazione netta, ovviamente, siamo nel campo delle scienze umane che sono fluide e cangianti per loro stessa natura. La possibilità di compartecipare a una emozione, simularla si basa in parte sulla necessità di richiamare situazioni del passato a noi note in cui abbiamo fatto una esperienza simile, ma in parte può essere una situazione nuova in cui gettiamo per la prima volta il nostro essere.
Nel primo caso creo una 'maschera' e vivo filtrato da lui esperienze, emozioni, sensazioni ma che posso tenere in qualche modo sotto controllo, posso uscire dal personaggio e fare una battuta per stemperare, posso lasciare morire il personaggio senza subire feedback emotivo, la maschera stessa e la simulazione diventano anche filtri e sistemi di difesa (che poi è la grande forza del gioco, imparare a vivere con licenza di sbagliare, perché il prezzo da pagare è molto inferiore rispetto allo stesso errore commesso nella vita reale).
Nel secondo caso invece si genera un flusso di ritorno, scatta qualcosa e i pensieri e le emozioni del personaggio non rimangono più filtrate, ma si agganciano direttamente a esperienze e emozioni vissute in precedenza dalla persona nella vita reale. Di colpo non sei più 'nel gioco', stai vivendo emozioni realmente tue, richiamate in campo, non c'è più filtro né gioco, sono davvero in gioco le tue emozioni e quindi sei nel campo della vita reale, quello che paghi lo paghi realmente.
Generalmente è difficile provare del bleed se nella vita reale non ci si è trovati nella situazione (stato d'animo o nei pensieri) in cui si trova il personaggio. Non c'è la sufficiente relazione empatica. Prendi Precious, è difficile provare bleed se non si è stati davvero in situazioni tra la vita e la morte, perché la tua mente non può richiamare situazioni emozionali a te note. Quello che sperimenti nel personaggio è una cosa nuova, anche toccante, ma nuova e che risente (nel bene e nel male) della virtualità.

Il bleed per me è pericoloso, attiva direttamente alcuni dei processi più forti della nostra mente, i circuiti emotivi, può far emergere un trauma del passato e di colpo ti ritrovi, all'interno di un gioco, a dover fare i conti con un trauma senza preparazione, senza un personale competente di fianco. Le reazioni possono essere le più incontrollate, rivivere il trauma, avere un nuovo trauma (con gli strascichi di stress post-traumatico), reazioni violente, crisi isteriche, crisi di panico o chissà cos'altro.
Conosco per professione il fenomeno e, per paragonare la situazione, è come se fossi un fisico nucleare e mi trovassi di fronte a una persona che gioca con una bomba H innescata. Se c'è un trauma o un nodo problematico le conseguenze possono essere devastanti e non è così semplice sapere a priori che un trauma c'è...

Per questo, ritengo che genericamente parlando Precious miri alla prima cosa, all'immedesimazione col personaggio. Non esiste un modo per evitare il bleed con certezza assoluta, ogni gioco porta la sua componente di rischio, ma cerco nei miei giochi di minimizzarla il più possibile.

jackvice:
Rispondo a Iacopo, sul Gabbio...

no tranquillo, era una mia prima impressione. E' ovvio che più ti spieghi più la cosa diventa chiara, solo che in un tempo limite e con solo il gioco davanti non è così facile capire cosa frulla nella testa delle persone. E' qualcosa di più di 21 Guns ("papale" era tra virgolette infatti), non lo nego. Avendo più tempo per discuterne qui ed ora si capisce che c'è un ragionamento molto più profondo, ma siamo fuori tempo massimo, non è così evidente a prima vista ^^ Sono contento che ti sia spiegato meglio.

...e ora rispondo alla questione del Bleed

Prendendo quello che dici tu e Davide per vero (è un ragionamento logico), rilancio la domanda: in un gioco come quello di Patrick, dove gli eventi vissuti riemergono attivamente e non passivamente, possiamo dire che "va bene", perchè c'è una valvola di sicurezza? Perchè lì, se la cosa è pesante, allora la evito a priori (mentre in un gioco con il classico bleed devo alzarmi dal tavolo ed andarmene, praticamente). Possiamo aprire un nuovo topic al riguardo, o ritenete la cosa superata? Non voglio infognarti il topic Iacopo, è per quello che lo chiedo :P

Iacopo Frigerio:
aprilo pure, nessun problema :-)

Riguardo al gioco di patrick, dai un occhio alla mia recensione (lo so, sono grafomane e scrivo troppo ti comprendo se non lo fai), del gioco di Patrick parlo come di un 'oggetto diverso',non RPG, ma altro che prende tecniche di roleplay e di atuobiografico.
Ma in definitiva, sì, la valvola 'se vuoi puoi non dirlo' è molto protettiva nei confronti dei giocatori.

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