Autore Topic: 14. Figli del Sole  (Letto 3336 volte)

giullina

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14. Figli del Sole
« il: 2012-04-18 16:19:43 »
14. Figli del Sole - Lavinia Fantini

http://www.mediafire.com/view/?5k30nsn8mqcn3q6
http://www.mediafire.com/view/?7erth74n8900g6z (scheda)
http://www.mediafire.com/view/?311rco5cd92fzym (tabella)

In un mondo fantastico, i figli di un sole morente cercano di scoprire qual è la loro strada.

[Valutatori: 13, 11, 08, 04]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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LucaRicci

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Re:14. Figli del Sole
« Risposta #1 il: 2012-04-23 21:43:49 »

“I Figli del Sole” inizia con una bellissima e fiabesca introduzione: in un mondo fatto dalle cose immaginate, il Sole da vita ad ogni idea a cui uno può pensare. Ormai in fin di vita, anche il Sole vuole lasciare un’eredità al proprio Mondo, e da alla luce dei coyote neri come la pece, e pestiferi come non mai, pronti a mille avventure: già solo questo mi fa venire voglia di prendere una scheda e giocarci!


“I Figli del Sole” è un gioco sulla scoperta di sé e sulla maturità. Uno dei giocatori ha il ruolo del Mondo, colui che deve dipingere a grandi e colorate pennellate il paesaggio il quale questi piccoli e giovani coyote esploreranno, andando ad incontrare bizzarri e fantasiosi personaggi. Gli altri giocatori interpretano tutti dei piccoli coyote capaci di grandi cose e potenti magie, ma la loro completa inesperienza li rende completamente incapaci di autocontrollo e raziocinio. Da lì a poco la stravaganza e la baraonda.


I coyoti sono caratterizzati (in scheda) da alcuni tratti che ne determinato il carattere, un marchio che li differenzia leggermente uno dall’altro (quindi saranno tutti neri come la pece, ma uno di questi potrebbe avere una macchia bianca a forma di fiore, un altro una striscia rossa che somiglia ad una zanna, etc), e un tema, ovvero come la loro potente magia si manifesta.
La creazione è velocissima, e ci si ritrova catapultati in fretta nel fantastico mondo.
Il Mondo ora deve preparare una situazione che i Coyote dovranno affrontare; questa viene fatta partendo da un input di ogni coyote e in questa maniera il lavoro del Mondo è decisamente facilitato, oltre a dare ad ogni altro giocatore un attaccamento alla situazione data dal proprio input; una volta creata la situazione e popolata di personaggi con obiettivi differenti, i Coyoti arrivano e iniziano a ficcare il naso. Non c’è un problema di continuità: il mondo è liquido, non ha una geografia precisa ed è popolato da qualsiasi cosa sia mai stata immaginata: può esserci decisamente di tutto.
Quando i coyote “vengono alle mani” con i personaggi del mondo, o anche tra di loro, i coyote tirano i dadi in base a quale delle loro virtù stanno supportando tramite le loro azioni: se stanno facendo le cose con astuzia, tireranno il dado corrispondente; se lo fanno anche con coraggio tireranno entrambi i dadi: i risultati sono poi letti su una tabella che colora sia meccanicamente che narrativamente la risoluzione.
Con un buon tiro è possibile iniziare a riempire la propria virtù temporanea, che indica praticamente come il coyote sta maturando attraverso le sue azioni.
Ogni 4 punti, la virtù temporanea si azzera, e si acquisice un punto di virtù permanente corrispondente: come altro risultato, il coyote può cambiare forma (da bravo mutaforme qual è) in modo da rappresentare l’avvenuta maturazione.
Se invece il coyote, dopo un tiro particolarmente sfortunato dovesse non voler accettare il risultato, può sempre chiamarsi fuori facendo “l’immaturo”; questo però causerà l’acquisizione di un punto permanente di immaturità.
Durante il confronto, tutti i coyote possono usare i loro punti potenziale, delle risorse ben finite, per intervenire nel gioco o usare la propria magia, andando così a modificare i tiri di dado effettuati; come si dice, giusto per portare altro caos!
Finita un’avventura, se ne fa un’altra e così via, fino a quando uno dei coyote non avrà acquisità una virtù permanente (o una immaturità permanente) di 5. I coyote cambieranno per un’ultima volta forma e prenderanno il loro posto nel mondo, mentre nel caso dell’immaturità vuol dire che rimarrano sempre dei pestiferiti coyote mutaforma.


Il gioco mi ha colpito per la sua atmosfera fiabesca ritratta nel testo e nelle procedure: i protagonisti sono perfetti per questo genere di esplorazione di un mondo completamente nella fantasia di tutti i giocatori. Ho decisamente apprezzato come le avventure sono create ogni volta, le virtù che canalizzano molto bene che tipo di esperienza il gioco genererà; decisamente, la possibilità di poter uscire fuori da un confronto comportandosi di immaturo è qualcosa di *fantastico*, e in generale tutta la metafora del gioco è decisamente supportata dalle meccaniche.
Il testo del gioco ha qualche problema: forse la mancanza d’esempi, o forse anche solo una rilettura attenta avrebbe giovato: ho fatto fatica la prima volta a capire quali e quanti dadi sarebbero stati tirati, e di quali colore (ecco, ad esempio: obbliga a usare dadi colorati ad ogni virtù, e fai colorare la tabella del colore che i giocatori hanno scelto!), insomma cosine che una rilettura del testo non possono che mettere a posto in un lampo.
Credo che in ogni confronto non si riesca a tirare più di due dadi (ma mi posso ricredere in caso di giocatori *particolarmente* creativi) e complici la necessità di fare 5-6 sul tiro del dado per avanzare in una virtù temporanea, la progressione del gioco risulta molto probabilmente rallentata.
Alcune possibili soluzioni sono:
-guadagnare, anche se si fallisce, un punto di virtù temporanea, collegata all’azione “principale”
-aumentare il recupero di potenziale, in modo da poterli usare per ritoccare più facilmente il tiro del dado
-aggiungere sulla tabella altri risultati meccanici di “aggiungi 1 punto nella track”
A me piace decisamente la possibilità di uscire fuori dal conflitto tenendo il broncio, ma ne ho poche possibilità! Inoltre i risultati peggiori nella tabella già mi danno immaturità temporanea, riducendo le mie possibilità di una vera scelta (prendo 2 punti temporanei e faccio pure un risultato barbino? Ma no, preferisco battere i piedi!).
Forse potrebbe funzionare se i risultati peggiori siano collegati ad uno 1 sul dado; non è un meccanismo imperfetto, ma siccome credo che sia una delle cose più belle, credo che sia buona cosa oliarlo alla perfezione.
Del gioco ho notato subito le influenze, ma credo che una di queste sia un po’ stridente: mi riferisco al fatto che i coyote possano dividersi. Credo che sia una possibilità da evitare: il gioco gode della natura caotica e delle volontà contrastanti dei coyote, senza considerare il fatto che sono tutti fratelli e difficilmente si divideranno, se non dopo, appunto, aver raggiunto la propria strada.
Nel testo inoltre manca uno sviluppo maggiore sulla virtù minore: mi sembra una buona idea, magari gli si potrebbe applicare un meccanismo? Così come è ora sembra solo una flag.


Il gioco così com’è necessita probabilmente solo di una rilettura del testo per essere fatto giocare, ma meccanicamente e proceduralmente credo che sia decisamente pronto a far nascere frotte di coyotini!
« Ultima modifica: 2012-04-23 21:45:31 da LucaRicci »
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mechvigiak

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Re:14. Figli del Sole
« Risposta #2 il: 2012-04-24 13:03:41 »

Figli del sole

Mentre la voce del sole si fa sempre più fievole, le sagome diventano più definite, più reali. Finché, finalmente, una di loro apre gli occhi. Figli del sole è un gioco vitale, di nascita e esperienza.

Quello che emerege è sicuramente l’aspetto della crescita, una avventura che è insieme di aventi che permettono di far crescere il proprio cucciolo, che si trasforma, cambia e acquisisce. Le direttrici aiutano ad individuare dei percorsi di crescita, verso cui poi concentrarsi nel momento in cui cresce il desiderio di affrancarsi. Inoltre abbiamo un continuo richiamo partecipativo, il conflitto pare più un distinguo, una precisazione che in condivisione definiamo e influenziamo, parteggiando e contribuendo ad uno o all’altro aspetto del conflitto, ma con un intento comune di crescita e arricchimento. L’atmosfera luminosa e di speranza viene ben resa.

Veniamo ai temi, sempre con la premessa che lo considero un elemento di valutazione minore, con l’ampiezza di interpretazione possibile. Il sole morente, ha un ruolo interessante come last chance, l’ultima occasione di dare un lascito! Perfetta come idea, un padre verso i propri figli in una esperienza di crescita è un concetto che in un gioco in cui si porta a far crescere dei personaggi mi sembra un tema non sufficientemente sviluppato nel game design. Peccato che poi qui’ sia stato un po’ trascurato. Non ci sono al di là del concetto iniziale elementi che sottolineino tale eredità. E se è questa l’ultima opportunità occorreva renderlo elemento portante. Altro elemento originale è l’interpretazione dei coyote intesi come cuccioli, devo dire che hanno ispirato in modo forte l’evoluzione del gioco. Il sole come lanterna intesa come fonte di vita è un ulteriore punto di vista originale, ma anche qui devo dire che è rimasto uno spunto iniziale, il sole poi non contribuisce alla crescita del gioco in senso strutturale. Il meccanismo dei token è fonte di interesse per lo scambio contribuito della partecipazione, ma va sicuramente affinato, e l’impegno verso la costruzione del proprio destino è fondamentale nella suddivisione tra virtù ed immaturità. Anche questo necessita dallo spunto iniziale un approfondimento e un testing importante.

Sicuramente all’autrice non manca originalità e il coraggio di esprimerla e sperimentare, un vulcano di ispirazioni che deve trovare un modo di atterrare, ma intanto sta creando e quindi lasciategli spazio.

Ecco, forse nell’impeto creativo la critica maggiore è verso quella necessaria focalizzazione e strutturazione di molti elementi che concorono e contribuiscono ad una idea ma che rappresentano un primo passo verso il gioco vero e proprio. Ma forse il Game Chef è proprio questo, un rapido brain storm su degli spunti, una interpretazione fantasiosa degli stessi e una prima bozza, grezza ma ispirata. Alcuni appunti nei chiarimenti dei meccanismi sono emersi nella discussione nel forum, credo che sicuramente sia necessario individuare quanto dedicare alla crescita dei coyote, che tipo di profondità si vuole dare all’esperienza dei cuccioli e strutturare le strade dell’esperienza. Il setting è sicuramente evocativo e proprio per questo esprime tanti temi che necessitano di un indirizzo preciso per un componimento di sole 3000 parole, da un lato positivo quindi per creare un gioco ampio di riflessione sulla crescita dei personaggi, dall’altro troppo costretto nei limiti di questo concorso.

Non è il mio tipo di gioco (forse neanche Do che citi tra le fonti), ma mi sentirei di consigliarlo in una versione evoluta, pechè di nascita, crescita e virtù e lascito ci sia bisogno, soprattutto in ambito educativo. Ed è proprio con un target preciso di possibili giocatori potrebbe dare molto, ho sempre fatto fatica a trovare un gioco adatto ai preadolescenti, mi confermano che Do sia adatto e approfondendo questo spunto credo che altrettanto si presterebbe.

Re:14. Figli del Sole
« Risposta #3 il: 2012-04-25 22:48:19 »

- I Figli del Sole


Il gioco più puccioso che ho letto.
Si sente molto l'influenza di Trollbabe.
Dei piccoli spiriti che assomigliano a cuccioli di Coyote, attraversano il mondo per impararlo e imparare la loro posizione in esso.
Sinonimo della crescita, della conoscenza e della presa di coscienza di se.
Mica poco.
Sono i temi di Peter Pan e di gran parte delle fiabe dell'800.
Giocare un Coyote sembra una cosa divertente, anche perché non sai come finirai ad essere. Sembra un po' come rivivere la vita dal punto di vista di un Daimon della Bussola D'Oro.
Interessante l'idea di far dire ai giocatori dei Coyote cosa si aspettano dal loro "viaggio", così da poter essere più o meno profondi nelle tematiche a seconda di cosa vuole il giocatore.
Mi piace anche come è scritto il gioco, con un tono ricercato nella solarità.


Segnalo invece un certo grado di confusione nella spiegazione di come cambiare i tratti a seguito del cambio di punteggio di una virtù. Ci sono gli esempi, ma sembrano seguire una logica molto... personale. Non che siano sbagliati, ma certe modifiche che nel testo sembrano ovvie, in realtà non lo sono (almeno per me).
Rivedrei gli esempi.


L'end-game ricorda molto Moonfolk e conferma l'impressione che si stia giocando un Daimon "che cresce".


Il gioco non ha problemi, per come l'ho letto mi sembra l'unico dei quattro che non mi fa nascere domande e dubbi.
Trovo il flusso di gioco molto lineare e pronto per essere provato al tavolo.


Gli ingredienti scelti mi sembrano usati bene, anche se la "Lanterna" è più una presenza narrativa che un vero ingrediente del gioco.
Anche in questo caso il tema del concorso rimane un po' sullo sfondo e non si percepisce una reale "ultima possibilità" nell'esplorazione dei personaggi.
Farei qualcosa di più forte, tipo... "siete gli ultimi Coyote che Sole decide di mandare sulla Terra", o una sorta di "esame" da superare per poter diventare uno Spirito Maturo.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Daniele Di Rubbo

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Re:14. Figli del Sole
« Risposta #4 il: 2012-04-26 20:19:08 »
 L’introduzione è molto carina e promette bene; il ‘color’ e il ‘setting’ smuovono l’immaginazione, la presentazione di cosa si propone il gioco è chiara.
Sul tema e sugli ingredienti devo dire che entrano tutti nel gioco: “Last Chance” è un po’ il tema portante del gioco; il Sole che lascia l’eredità ai suoi figli prima di scomparire. “Lantern” è una metafora per il Sole stesso; “Coyote” riguarda i protagonisti della storia, i “Figli del Sole”. Questi ingredienti sono praticamente solo di ‘setting’. Gli altri due – il topic “Fate and Death” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1870.0) e “[Mountain Witch] What should Influencing be based on?” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11425.0) – sono invece piú concentrai sulla parte “tecnica” del gioco, per quanto riguarda l’uso di ‘token’ durante il gioco e per il fatto che i giocatori sappiano già che dovranno cercare di scoprire verso quale (triste?) fine debbano andare i loro personaggi (oltre alla imminente fine del Sole, elemento di ‘setting’).
Ora passo al ‘gameplay’. Ammetto che alla prima lettura non avevo capito bene la parte sul Tema e sui Tratti; sicuramente non è molto approfondita, pertanto consiglio all’autore di approfondirla e renderla piú esplicita nella stesura finale (mi rendo conto che qui non sia possibile, dato il numero esiguo di parole a disposizione). Carina anche la parte “E adesso dove si va?”, che permette al Mondo e ai Coyote di mettere assieme le idee e di creare una base di universo immaginato che interessi a tutti, passando per le opposizioni e per i personaggi interessanti (mi sbaglierò ma ci vedo qualcosa della preparazione di “Trollbabe”). Personalmente ho trovato un po’ confusa la parte sul conflitto, nel senso che mi sono chiesto a piú riprese se avessi davvero capito come procedere; sicuramente merita di essere riscritta in maniera piú chiara ed esplicita in una eventuale versione finale. La faccenda delle ‘tracks’ e dei pallini sulle Virtú sembra interessante, anche considerando che porta i Coyote a cambiare in qualche modo. La parte sul “Trovare la propria strada” rappresenta il punto finale della storia dei Coyote, che dovrebbero capire (o meno) quale sia la loro forma e il loro vero ruolo nel mondo. In questa continua serie di cambiamenti io ci vedo anche in parte l’elemento “Mimic”, anche se devo dire che l’autore non ne reclama l’utilizzo.
In conclusione credo che il gioco abbia delle idee carine; alcune parti forse andrebbero scritte piú chiare, cosí come dovrebbe essere piú chiaro come condurre le singole avventure e in che modo gestire la partecipazione dei Coyote dopo la prima avventura iniziale. Inoltre forse il sistema dei ‘token’ di Potenziale dovrebbe essere piú interattivo, nel senso che non ho ancora ben capito come si recuperano (ammesso che si recuperino). Detto questo credo che sia un progetto che valga la pena di portare avanti.

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