Autore Topic: 13. Ultimo Viene il Coyote  (Letto 4912 volte)

giullina

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13. Ultimo Viene il Coyote
« il: 2012-04-18 16:19:01 »
13. Ultimo Viene il Coyote - Daniele Di Rubbo

http://www.box.com/s/95570f38877b23f385ba

L'Apocalisse del Dr. Tezcatlipocalisse divora la Madre Terra, ma la Lanterna di Jack risveglia i Coyote che lotteranno per il lieto fine.

[Valutatori: 12, 10, 07, 03]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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jackvice

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Re:13. Ultimo Viene il Coyote
« Risposta #1 il: 2012-04-24 15:42:34 »
(sono stato il primo a fare le revisioni delle persone che mi sono state assegnate. Era destino allora XD)

E qui, arriviamo all'ultimo gioco che dovevo revisionare. Non me ne voglia l'autore ^^

Premessa: proverò ad essere il meno dispersivo possibile, anche se facilmente scriverò diverse righe... ^^ Inoltre vorrei che nessuno ne abbia a male per eventuali critiche. Non sono commenti negativi, sono critiche costruttive (almeno cerco di essere il più costruttivo possibile)...ma passiamo al sodo! ^^

1. Cosa mi piace del gioco: cosa posso dire di questo gioco? Decisamente carino nell'argomento, ti concentri su aspetti più emotivi che meccanici e questo mi piace. Regole molto semplici e ambientazione piuttosto libera. Sicuramente un gioco che permette ampio spazio all' immaginazione. E questo è un bene. Mi ha entusiasmato la crisi (oltre che della situazione) della scelta da parte dei Coyote su cosa salvare, se un elemento personale o uno generico (Circolo Interno ed Esterno), e di cosa resti nel Mondo Nuovo alla fine della partita. Se posso fare un paragone con un altra entry della Pummarola Ediscion, a differenza di Prescious (che ho valutato ieri), qui le Scene modificano la fine sensibilmente, mettono in crisi l'Alpha e parlano di eventi da svolgere (e non già passati), con tutto il dramma che ne consegue. Che poi si salvino degli Sprazzi di Luce o meno, alla fine si può dire di aver vissuto la sofferenza di lasciarli al proprio destino, o la felicità di averli salvati, indipendentemente da come va il finale.

2. Tema e ingredienti: sembra quasi ridicolo dover dire "si, in questo gioco c'è la Last Chance"; il gioco è improntato praticamente quasi esclusivamente su questo. Hai voluto concentrarti esattamente sul tema della fine del mondo prevista per il 21/12/2012, rendendo la cosa immediata, prossima, close to home almeno nell'idea, seppur si parli di Coyote con poteri speciali, apocalisse ecc. Questo non è facile, perchè ti sei messo in un "solco" più stretto degli altri, come se avessi avuto ingredienti aggiuntivi. Anche se rimane il fatto che ti sei legato, come la maggior parte della gente, al tema dell'Apocalisse. Non so quindi se fartene un pregio o un difetto, perchè anche se non hai interpretato gli ingredienti con totale originalità, almeno sei andato fino in fondo. Non hai "sbattuto" un'apocalisse "a caso", girandoci intorno con strani giochi di prestigio, insomma. Coyote, Doctor, Mimic e Lantern infine sono definibili a vista d'occhio e centrali. Ottimo lavoro ^^

3. "Rischio" e innovazione: direi che questo gioco non introduce grandi innovazioni per quanto riguarda le meccaniche. Vedo trollbabe (citato anche da te come fonte di ispirazione) per l'equilibrio tra le pool dei Circoli (1/6, 2/5....) e in parte per la risoluzione dei conflitti (il fatto che bisogni usare una tabella per vedere come si risolve in base ai casi). Nel conflitto che si crea nel Coyote sugli Sprazzi di Luce, cioè se scegliere di salvare quelli del Circolo Interno o quelli dell' Esterno, vedo Grey Ranks ("favorisci le tue cose personali o il gruppo?"), almeno come concetto (forse anche un po' Solar System per il dramma che si può creare). Come "rischio", anche qui rivedo il numero di parole risicato. Sei stato bravo a compattare il tutto secondo le regole. E per quanto possa sembrare un gioco tranquillo, le questioni che possono emergere possono vertere nel personale. Anche questo (seppur minore) è un argomento rischioso e mi congratulo con te per averlo intavolato, non cadendo nel banale: "andiamo e salviamo il mondo".

4. Dubbi e Incertezze: Parlando di "libertà di interpretazione", come detto ne "L'ombra del Cambiamento" è un pregio, ma rischia di diventare un difetto a lungo andare. Parlando in funzione del Game Chef non è un problema, anzi; parlando in funzione del gioco in sè (e come potrebbe essere evoluto con futuri cambiamenti) però si. Infatti, non c'è una guida per il Dottor T. (troppo lungo quel nome XD) su come poter mettere in crisi i Coyote, nessuno spunto o indicazione. Libero sì, ma troppo vago meglio di no. Pare inoltre che possa smuovere mari e monti per fermarli. Lo stesso vale per i Coyote. Forse dovresti indicare un po' di più qual'è il limite dei vari ruoli. Parlando di ispirazione tuttavia, la Scena viene impostata volta per volta, settando tutti i punti focali, e c'è una linea guida data dal Calendario dell' Apocalisse. Il pericolo di perdersi o della sindrome da foglio bianco è minimo, e questo è buono.
Riguardo alle fiches da poker e alla ciotola: dai alternative. Non tutti le possiedono e soprattutto, non tutti hanno ciotole arancioni (non che siano una rarità, ma a casa mia non ho una collezione di ciotole di tutti i colori). Pare una cavolata, ma se nella maggior parte dei casi i giocatori non avranno l'esatto materiale, perchè non essere più generici? Ti sei pure "incartato" da solo proprio per questo problema: prima parli di ciotola arancione, poi di ciotola rossa :P Sii funzionale se essere evocativo è solo un fronzolo e non una stretta necessità (tipo le candele nel gioco di Iacopo, che sono fondamentali) ^^
Non penso di aver visto altri grandi problemi, a parte.... il nome del Dottore: impronunciabile XD

5. Conclusione: decisamente un gioco che può essere sviluppato e rivisto in un futuro prossimo, e che può avere buone aspettative di successo. Portarlo al tavolo da gioco così com'è non sarebbe un grave problema. Complimenti ^^ Ti invito a svilupparlo ancora di più dopo il Game Chef.
Infine, un commento personale: immagina che figo se, dopo magari averlo revisionato per il pubblico, lo pubblicassi proprio il 31/10/12! :D
« Ultima modifica: 2012-04-24 18:55:52 da jackvice »

Re:13. Ultimo Viene il Coyote
« Risposta #2 il: 2012-04-25 23:12:36 »
In Ultimo viene il coyote i giocatori interpretano dei coyote, risvegliati dal loro sogno nella pelle degli uomini, che cercano di mantenere vivi alcuni aspetti del mondo nell'imminente apocalisse portata dal Dottor Tezcatlipocalisse (spero di averlo scritto giusto).

Il colore è – scusate il francesismo – una figata.
Ok, i riferimenti alla mitologia Maya sono stralunati, tutto il testo è attraversato da un sottile ma deciso filo d'ironia, lo stesso nome imponunciabile del Dottore è assurdo, ma nel complesso l'impressione che il gioco fornisce è di essere sì scanzonato, ma attingere a tematiche più sotterranee e meno solari, come la difficile preservazione di uno stato di bellezza – o di innocenza – in mezzo al vortice caotico del mondo.

Il testo delle singole sezioni è molto chiaro nello spiegare questo (o, perlmeno, questa è l'impressione che ne ho avuto leggendolo; se non era ciò che volevi ottenere, forse andrebbero riviste alcune parti, come ad esempio il nome di alcune meccaniche – tipo i Tranelli – o anche il nome stesso del Dottore... Ma, parlando di coyote che possono cambiare forma a piacimento e che hanno inventato i linguaggi per fare uno scherzo agli uomini, confido di non aver preso un abbaglio), e il colore è accattivante.
In questo senso, l'aspetto grafico sicuramente aiuta, perché è ben curato e facilita effettivamente la fruizione dei contenuti.

Dall'altro lato, però, la presentazione dei contenuti è di difficile approccio, perché vengono prima esposte tutte le meccaniche, in fila, una dietro all'altra, e solo in seguito è spiegato come giocare effettivamente. A metà manuale, ancora non si ha idea di che cosa occorra fare con i Raggi, i Tranelli, i dadi, che cosa siano le Poste, e così via; in questo senso, i continui rimandi a parti che verrano spiegate più avanti sono scomodi (e anche un po' fastidiosi alla lettura).
Comunque, dopo aver riletto il manuale un paio di volte a causa dell'organizzazione poco efficiente dei contenuti, le regole risultano abbastanza chiare e ben spiegate.

Per quanto riguarda il gioco in sé, potenzialmente sembra divertente e dinamico, e le interazioni paiono ben studiate.
Ha però un grosso difetto, a mio parere: la fiction è completamente scollegata dalle meccaniche.
È la quarta volta su quattro giochi che noto questa caratteristica, quindi sto iniziando a dubitare della mia capacità di giudizio, più che dell'effettivo peso del problema. Ad ogni modo, siccome è una cosa che ho fatto presente anche in altre valutazioni, la segnalo comunque.

Le meccaniche, dicevo, sono scollegate dalla fiction.
In pratica, all'inizio di una scena si stabilisce una Posta (i due Sprazzi di Luce), quindi si chiacchiera un po' descrivendo varie cose della scena, e poi si tirano i dadi (eventualmente integrando e ritirando con i vari segnalini e tratti dei personaggi) e si confrontano i risultati per vedere che cosa accade agli Sprazzi di Luce.
In questo, qualsiasi cosa sia successa nella fiction, la procedura per stabilire il destino degli Sprazzi è sempre la medesima; teoricamente, si potrebbe giocare a tirare i dadi senza narrare alcuna fiction, e il meccanismo rimarrebbe in piedi allo stesso modo.
Personalmente, ritengo questo un problema per l'effettivo svolgimento del gioco, che senza fiction diventa praticamente una partita a dadi.
Un esempio simile che mi è venuto in mente leggendo è Shock:, di J. A.C. Newman; la differenza è però che in Shock: la posta non è stabilita a priori, e quindi è necessario narrare per sapere che cosa sia in ballo quando si tira, mentre questo non è vero per Ultimo viene il coyote, in cui la Posta viene stabilita prima ancora di creare la scena.

Ad ogni modo, Ultimo viene il coyote è un gioco che promette molto bene; se la questione del distacco delle meccaniche dalla fiction fosse modificata e risolta, io sarei ben felice di provarlo, perché l'idea è a mio parere interessante, e il sistema potrebbe reggere, all'atto pratico, e mantenere le promesse fatte.
« Ultima modifica: 2012-04-25 23:29:54 da Matteo Turini »

Lavinia

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Re:13. Ultimo Viene il Coyote
« Risposta #3 il: 2012-04-26 00:59:29 »
Ho iniziato la lettura senza sapere cosa aspettarmi di preciso e sono stata ingannata dai loghi, dal nome buffo del Dottor Tezcatlipocalisse, credendo all’inizio che il tono fosse leggero,  ma man mano che proseguivo nella lettura mi sono accorta in realtà di quanto possa essere potenzialmente crudele.

Nulla da dire riguardo l’inserimento degli ingredienti e del tema, sono evidenti e ben utilizzati.

Il manuale è curato e chiaro, tranne che per un paio di particolari: uno sono i rimandi molto numerosi, soprattutto nella parte iniziale del testo, e che ho trovato talvolta distraenti; l’altro, collegato al primo, è un’organizzazione del testo nella prima parte non ottimale, ad esempio la spiegazione dei Raggi di Lanterna è un po’ troppo lontana dalla spiegazione del Conflitto, che è quando occorre imparare cosa siano e come funzionino. Nulla che non si possa sistemare facilmente o che renda la lettura difficoltosa, semplicemente ho trovato che queste caratteristiche del testo interrompessero il processo di comprensione del testo.
Inoltre credo sarebbe opportuno inserire qualche esempio concreto di Sprazzi esterni, per aiutare ad inquadrarli e visualizzarli.
Altra perplessità: le indicazioni su come arrivare al conflitto sono fin troppo vaghe, e si rischia il panico da foglio bianco in caso non fosse immediato come mettere a rischio gli Sprazzi in lizza o di perdersi troppo per strada.
Mi piace molto l’uso dei Tranelli per ampliare le proprie possibilità, mentre i Raggi sono molto più “meccanici” e mi piacerebbe vedere un’aggiunta anche minima di colore corrispondente al loro uso, magari degli “effetti speciali” caratteristici di questo uso.

Ho apprezzato enormemente come, mettendo a rischio due Sprazzi di due personaggi diversi, si obblighi ad una scelta e come i requisiti per il finale “migliore” saranno in diverse occasioni ottenibili solo sacrificando ciò a cui si tiene per salvare Sprazzi degli altri. Anche i Raggi agiscono portando il giocatore a fare delle scelte: uso un Raggio ora per poter salvare più facilmente qualcosa a cui tengo, o decido di rischiare per poterlo usare più avanti, magari prestandolo ad un altro? Mi sembra che ci sia una chiara dinamica egoismo-altruismo all’opera e che le regole siano corrette nel rappresentarla e metterla alla prova.

Ho notato i vari elementi tratti da vari giochi, ma dato che sei stato in grado di amalgamarli in maniera omogenea (alcuni so che ci sono solo perché li indichi tu nelle fonti di ispirazione, altrimenti non li avrei notati) creando qualcosa che è più della semplice somma delle parti, questo è per me un pregio.
Questo gioco mostra certamente un grande potenziale e una tematica che, anche se viene presentata in tono un po’ canzonatorio, può portare alla luce argomenti abbastanza profondi. Mi piacerebbe vederlo con una migliore organizzazione interna del testo e maggiore chiarezza per quanto riguarda il gioco libero pre-conflitto, per il resto direi che ci siamo.

Patrick

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Re:13. Ultimo Viene il Coyote
« Risposta #4 il: 2012-04-26 23:38:02 »
Ultimo viene il Coyote è un gioco che mi è piaciuto molto. Le meccaniche sono semplici, mi sembrano incastrarsi bene, il concept è interessante. Insomma, ho avuto un'impressione positiva ^^

Tra i giochi che ho avuto da revisionare, è l'unico che ha usato il tema dell'apocalisse, e lo ha fatto in maniera secondo me forse non esageratamente originale, ma sicuramente ben fatta ed interessante. Anche gli ingredienti sono stati incorporati in maniera naturale (nel senso che non danno l'idea di essere forzature), e soprattutto m'è piaciuta la reinterpretazione dell'apocalisse e della cultura maya. Un'altra cosa che ho apprezzato si trova praticamente all'inizio, nella definizione dell'apocalisse, del dottore e della lanterna. Pensandoci un attimo mi sono accorto che il gioco può essere giocato con una varietà di “toni” molto ampia, dallo zombiepocalypse al mondo che viene invaso dagli alieni, all'intera umanità che, che ne so, improvvisamente si addormenta.
Il regolamento di per sé sembra abbastanza completo e finito, anche se con una lettura più critica mi sono rimasti alcuni dubbi sul funzionamento di alcune meccaniche, e su alcune scelte.
Ad esempio, nella creazione del personaggio non ho capito quanto serva definirlo. È il caso di pensare ad un simil-background, ad un qualche concetto, o, in stile trollbabe o anima prime, si segnano spunti che lì per lì sembrano interessanti e si vede in gioco come si sviluppano e cosa significano? Parlo ad esempio dell'aspetto, del Tranello ma, ovviamente, in particolare degli Sprazzi.
Un'altra cosa che non mi è chiara è come e in che modo esattamente viene costruita la scena e vengono usati i “contributi” dei Mimi (sia gli elementi della scena che l'introduzione/assegnazione dei personaggi secondari). Da regole viene detto fondamentalmente che “decide il branco”, ma la cosa mi sembra un po' vaga. Forse (probabilmente?) sono io che sono un po' troppo fissato sulle procedure strutturate, ma quei passaggi mi hanno dato l'impressione di essere un po' troppo vaghi. Altresì non mi è chiaro chi abbia l'autorità di decidere quando è arrivato il momento del conflitto. Sta sempre al branco? Basta che lo dica un giocatore qualsiasi? Qualcuno si può opporre in qualche modo (decidendo che no, è meglio giocare ancora un po' di scena prima del conflitto)?
Poi probabilmente dipende sempre da me che non ho giocato a Psy*run, ma non ho ben capito il concetto di Prima Parola. Se io ho la Prima Parola su un elemento, devo o posso essere io a definire per primo qualcosa su quell'elemento? Cioè, può qualcun altro dire qualcosa a riguardo prima di me, o devo essere io il primo (diventando a tutti gli effetti il giocatore incaricato di portare in scena l'elemento)?
Inoltre in vari punti dice di “non correre al conflitto”. Io l'ho interpretato più o meno come “non fate framing aggressivo, arrivate con calma ai conflitti”. È corretto o mi sono sbagliato? Se è corretto, perchè questa scelta? Dici che con scene troppo agressive non si riuscirebbe ad approfondire il contesto ed i personaggi?
Poi una considerazione sulla meccanica dei conflitti. Dovrei vederla in gioco per farmi due conti sulle probabilità, ma a me ha dato grosso modo l'idea di essere abbastanza a favore del coyote, è giusto? Nel senso, io come coyote ho un certo controllo su quanta possibilità ho di riuscire a salvare uno sprazzo, e tendenzialmente ho più probabilità di successo io rispetto al Dottore. Poi però è anche vero che se salvo uno sprazzo del circolo interno, automaticamente alla prossima scena ho meno possibilità di successo (perchè il mio valore di circolo esterno diminuisce). L'idea sarebbe di rimanere abbastanza “bilanciati” (su valori 3/4), immagino? Anche perchè per il “finale positivo” devo avere salvi almeno due sprazzi interni e due esterni, quindi non conviene concentrarsi su un solo circolo (anche se la meccanica del finale aggiunge un altro ragionamento, su cui mi soffermo però più sotto).
Carina l'idea di usare gli sprazzi esterni di altri coyote (e di includere il coyote interessato in scena), ma la cosa non rischia di rendere “meno sentiti” gli sprazzi esterni per il coyote? Quello che per me è un elemento fondamentale della Terra potrebbe non importare granchè ad un altro Coyote. La cosa è voluta? Pensi sia un problema, o non credi dia fastidio?
Inoltre, tutto il gioco ruota intorno a “Coyote, queste due cose sono minacciate, per quale delle due vuoi impegnarti, e quale lasci al proprio fato?”. Ho due dubbi a riguardo: innanzitutto, credo che in un'eventuale stesura futura potrebbe essere il caso di dare un po' più indicazioni al Branco e al Dottore su come costruire in maniera interessante e spingere in modo efficace a questo conflitto. Inoltre non credi che se le scene sono costruite tutte su questo “tema”, la cosa rischi di risultare un po' ripetitiva? Mi sembra un pretesto sicuramente efficace, ma lo è in buona parte perchè è molto semplice e immediato, e lascia forse poco spazio a variazioni. Insomma, io nelle prime giocate di Polaris che ho fatto ho spinto molto su situazioni come questa ed il risultato non è stato molto soddisfacente, lì paga molto di più andare sul sottile (quindi non “ma solo se la tua amata muore”, ma qualcosa del tipo “ma solo se la tua amata inizia a covare dubbi nei tuoi confronti”). Hai considerato la cosa in fase di design?
Riguardo all'epilogo, sbaglio o è piuttosto (nel senso di molto) difficile che si verifichino i finali “molto bello” e “molto brutto”? Nel primo caso basta un giocatore che non è riuscito a salvare due sprazzi di uno dei suoi circoli, e il nuovo mondo sarà “un luogo brutto e desolato”. E cosa succede se un coyote ha uno sprazzo acceso in un circolo, ma magari tre o quattro nell'altro? Allo stesso modo, sbaglio o è piuttosto raro che ci siano coyote che non hanno “salvato” almeno due sprazzi? Queste probabilità così basse di risultati “estremi” (e quindi la conseguente frequenza di “nuovo mondo brutto e desolato”) è voluta? È solo una mia impressione?
Poi alcuni chiarimenti proprio terra-terra sulle meccaniche: se nei conflitti minori c'è un pareggio chi vince? Si ritira?
L'Alfa prende un raggio anche se è lo sprazzo del Dottore a spegnersi?
Tendenzialmente un circolo di un coyote scatterà sull'asterisco solo una volta a partita, vero? E comunque non conviene, per la storia dei due sprazzi interni e due esterni di cui sopra, o sbaglio?
Nel finale posso inquadrare più di una scena? Se no, perchè dovrei cedere uno sprazzo a qualcuno? La risposta potrebbe essere che “puoi cedere i raggi eventualmente avanzati dopo la tua scena”, ma appunto ha senso solo se le scene finali sono 1 a giocatore. E cosa succede se ne ancora avanzano raggi? Sono sprecati? Quindi è il caso di usarli nei conflitti Finali?
E sempre sulle scene finali, chi ha la precedenza di decidere quale sprazzo Tremolante vuole provare a salvare? Si mantiene l'ordine delle scene della partita, e sceglie l'Alpha?
E infine, perchè hai scelto di chiarmarli Sprazzi Vivi e non il più (visto il tema ricorrente) immediato Sprazzi Accesi (o Luminosi)?


Credo sia più o meno tutto. Spero di non dare l'impressione di aver trovato grossi problemi nel gioco, perchè così non è: Ultimo viene il Coyote, come già detto, è un gioco che mi è piaciuto e che anzi, proverei volentieri se ne ho l'occasione (magari proprio con te, Daniele? ^^). Però mi sento di fare un appunto su una cosa: il gioco è bello, funziona, le meccaniche sembrano ben pensate, semplici ma con delle interazioni interessanti (e non subito ovvie) e, credo, funzionali. Il fatto è che secondo me potevi forse sperimentare, osare, rischiare un po' di più. Personalmente vedo il Game Chef principalmente come pretesto per creare giochi nuovi, dove con “nuovi” intendo anche “innovativi” e “originali”. Il tuo gioco è sicuramente un bel gioco, pensato, completo e interessante, ma forse pecca un po' su questo lato, ecco.
Come per gli altri, anche se qui credo ci sia molta meno necessità, resto disponibile per darti una mano qualora volessi rimettere mano al gioco. Congratulazioni Daniele, sono contento di aver potuto fare la review di questo gioco ^_^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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