Autore Topic: 12. Coyote, Spirito Guida  (Letto 3678 volte)

giullina

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12. Coyote, Spirito Guida
« il: 2012-04-18 16:18:19 »
12. Coyote, Spirito Guida - Patrick Marchiodi

https://docs.google.com/open?id=0B3oU31hjK9nleHFBMXl0NUh4aFE
https://docs.google.com/open?id=0B3oU31hjK9nlQUdlb2tmeWllcU0 (solo regole)

Lo Spirito Guida del Coyote ha bisogno dell'aiuto dei Giocatori per dimostrarsi degno di aiutare gli altri.

[Valutatori: 11, 09, 06, 02]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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Iacopo Frigerio

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Re:12. Coyote, Spirito Guida
« Risposta #1 il: 2012-04-22 02:19:30 »
 Coyote, Spirito guida è un gioco molto strano e anomalo nel suo genere. Devo ammettere che è difficile trovare assi di riferimento con cui poterlo valutare approfonditamente.
Presenta comunque molti punti interessanti che valgono la pena di essere sviluppati e sviscerati.
Credo (forse proprio per via della sua assoluta specificità) si tratti comunque ancora di una semplice bozza, una prima scrittura di un qualcosa che in futuro potrebbe anche fare un piccolo sottogenere a sé.
Si tratta del secondo gioco che leggo analiticamente e vedo con curiosità e piacere che si tratta di un 'gioco' poco giocoso ma molto più incentrato sull'elaborazione psicologica personale e che spinge per una condivisione di esperienze personali in ambiente protetto.
Per quelli che sono i miei assi personali, trovo che 'Coyote, spirito guida' non sia propriamente né un gioco di roleplay (roleplaying game, se preferite) né uno story game, quanto piuttosto un nuovo tipo di gioco di comitato che mischia assieme tecniche di roleplay e tecniche autobiografiche.
Questo lo trovo molto interessante e spero davvero l'autore vorrà in futuro lavorare ulteriormente in questo filone, con la speranza che possa trovare fertilità anche per altri.
Un altra cosa che mi è balzata all'occhio è che il motore principale di questo gioco non sembra tanto essere le opposizioni che possono crearsi nella storia, tra i personaggi o tra un personaggio e la condizione in cui si trova, quanto più la voglia di condividere le proprie esperienze, la voglia di parlare agli altri di fatti della propria vita. In pratica non un gioco di creazione di storie quanto più di rivendicazione delle proprie esperienze personali.
Trovo molto ben fatti i temi, che aprono un ottimo ventaglio di tematiche di cui parlare. Allo stesso tempo trovo molto evocative le frasi rituali.

 
Dal punto di vista del regolamento ritengo che il gioco rispetti tutte le credenziali, Coyote e Lanterna sono due delle componenti principali, essendo ruoli di gioco, anche Imitatore può a mio avviso dirsi compiuto, davvero lo spirito Coyote imita e apprende mediante l'uso del sistema stesso. To doctor è probabilmente è molto più legata a ciò che il coyote va a fare (producendo gioco), ossia sistemare tramite consigli le vite degli altri che non per quello che l'autore dice.
Last chance è ripreso dal destino del Coyote... In questo senso, pur essendo adeguato, suggerisco di fornire un finale negativo un po' più sostanzioso e strutturato, nel senso che, con una apertura così drammatica, meriterebbe che la fine (nel caso negativo) fosse trattata a tono e non con una semplice frase descrittiva.

 
A differenza di quanto fatto con 90 minuti trovo qui più difficile organizzare il pensiero in argomenti specifici e organici, cercherò quindi di seguire l'andamento del testo per esplicitare le parti che mi preoccupano di più o su cui non sono molto sicuro.

 
Innanzi tutto una questione generale, uno dei rischi è quello della Scatola Cinese con tutti queste funzioni e ruoli tutti uno dentro l'altro. I giocatori parlano di se stessi e sono Sciamani, che insieme contribuiscono a dar forza allo Spirito Coyote, nello specifico uno a turno diventa il controllore di Coyote e uno di Lanterna e poi tutti entrano nel ruolo dei rispettivi personaggi nella scena, tornando ad essere se stessi per la risoluzione. Pur mantenendo intatti ruoli e meccaniche forse è opportuno trovare una semplificazione. Ad esempio, mia opinione, credo che il ruolo e funzione di sciamano in sé sia superfluo, il coyote può essere animato dalle anime dei suoi successi e i giocatori introducono come giocatori la parte di anima che influenza il coyote, senza bisogno di essere Sciamani, dato che poi meccanicamente non ha alcuna influenza.
Altro problema che io ritengo fondamentale è che mi pare non esista una vera e propria integrità nel gioco. C'è una parte di storia inventata, ma che è diversa di scena in scena, con personaggi diversi, che necessariamente saranno poco approfonditi (dato che i comprimari servono il giusto e il Protagonista deve solo aspettare l'aiuto del Coyote), ma all'interno della meccanica di risoluzione della scena, andranno ad essere evocati uno o spesso più ricordi dei vari giocatori. Ne viene fuori un autentico patchwork, senza alcun bisogno di vera e propria coerenza tra il prima e il dopo (se non l'essere coerente con Tema e Capacità). Inoltre l'unica entità che potrebbe unificare il tutto, lo spirito Coyote e la sua lotta per rimanere Spirito, è sostanzialmente una bambola di pezza, senza desideri, motivazioni, storia o personalità, ma è solo un puzzle di storie degli altri, non necessariamente coerenti tra di loro che ne danno una definizione meramente meccanica. Non ci si appassiona quindi alla sua lotta ai suoi tentativi e neanche troppo (se non per meccanismi di empatia) con la storia dei personaggi delle scene. L'unico grande motore rimane il desiderio da parte dei giocatori di condividere l'esperienza. Per questo non ha componente ludica, non è un gioco e, sempre per questo, rischia di rimanere un qualcosa a metà con poco mordente.
[continua nel post successivo]
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Iacopo Frigerio

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Re:12. Coyote, Spirito Guida
« Risposta #2 il: 2012-04-22 02:19:56 »
 -Spesso viene invocato il diritto del più giovane, perché questa scelta? In un contesto che ha a che fare con degli sciamani trovo più in linea l'idea del diritto del più anziano :-)

-Nell'Illuminare la scena al giocatore/sciamano/Lanterna è chiesto di scegliere un numero di Capacità. Perché? A cosa serve? A delimitare? In tal caso non è opportuno fare un limite ancora più stretto (tipo ne sceglie solo 3) per forzare poi la risoluzione e il tipo di racconti a qualcosa di più stringente? Era fatta per altri motivi? Perché in fondo non riesco a capirne la vera utilità.

-Come si gestisce la comparsa del Coyote? Non è normale, nella vita di tutti i giorni, che uno spirito ti compaia e cominci a parlarti e la gente di solito non reagisce in maniera composta di fronte a eventi del genere. D'altronde esistono milioni di declinazioni differenti su come possano essere gestiti i rapporti Protagonista-Coyote. Il mio consiglio è di concentrasi su un presupposto fisso, una sorta di registro narrativo e tono delle storie, dove in qualche maniera la cosa è “accettabile”, per evitare che metà o tutta la scena si giochi sul motivo per cui a una persona (o più) appare una visione/fantasma/allucinazione, o per estremo opposto si dia la cosa per banale scontato, cosa che allontanerebbe ancora di più i giocatori dall'immedesimazione nei personaggi (comincerebbe a crollare il principio di sospensione d'incredulità).

-Con che limiti può interpretare chi è chiamato a animare il Protagonista? Pare evidente per buon senso che non possa da solo mettersi ad affrontare il focus problematico della scena... Ma in tal senso credo potrebbe essere opportuno esplicitare nel testo che il Protagonista senza il Coyote non potrebbe mai farcela e strutturare un po' la fase chiedendo al giocatore Lanterna di fissare in modo meccanico e oggettivo l'Ostacolo che il Protagonista deve superare. Altrimenti, può capitare che talvolta qualcosa si inceppi a causa del free-roleplay (soprattutto in quei gruppi, magari di formazione tradizionale, che tendono a evitare i conflitti invece di correrci in mezzo).

-Nella fase d'illuminazione si parla di capacità SCELTE, più avanti nel testo quando si dice che il Coyote deve scegliere (ad esempio all'inizio del paragrafo 'Aiutare') si parla di Capacità SCRITTE. Errore banale ma da sistemare, perché se ho capito bene si può optare solo entro quelle determinate dal giocatore/sciamano/lanterna.

-Al comando di Aiuto, c'è una fase di lancio monete che di fatto è un meccanismo che fissa la 'difficoltà' della risoluzione. Più teste ci sono più alta la difficoltà. Perché questa scelta di affidarsi al caso delle monete? Non sarebbe più opportuno e interessante che la scelta provenga dalla volontà di un giocatore (certamente mediata attraverso una meccanica)? Tipo che sia la Lanterna a scegliere la difficoltà (non mi viene al momento niente di intelligente su una meccanica. Spingo caldamente per l'abbandono del caso, perché la spinta sul numero dei ricordi sarebbe molto in linea con l'intento autobiografico e di condivisione che sta sotto alle motivazioni per partecipare a questo gioco.

-Riguardo al meccanismo di risoluzione credo che ci siano da valutare alcuni aspetti. Ci si riferisce a un giocatore che non vuole e non può inserire un ricordo. Ma mi chiedo, perché un giocatore zelante non potrebbe inventare una storia del tutto verosimile, come si potrebbe controllare la veridicità di quanto dico? O per l'opposto, quale ricordo o quale tema potrebbe diventare così imbarazzante dal costringermi a non parlarne? DI per sé il gioco non spinge a contenuti 'forti', quindi è presumibile che spesso e volentieri si stia su temi più semplici e fruibili. In un tale scenario, credo venga poi a mancare l'unica vera difficoltà del gioco, ossia quella della scelta se condividere o meno l'esperienza (perché sarebbe una condivisione di cose non necessariamente private o difficili) e sarebbe anche così che, nel caso non si possedesse un ricordo, potrebbe venire facile raccontarne uno verosimile ma non reale, così, per portare il coyote alla vittoria. Sono ovviamente solo impressioni, la cosa che penso opportuna è valutare queste questioni in fase di playtest, valutando come e quanto potrebbero creare problemi.

-Sempre legato al conflitto, sono secondo me da valutare bene le interconnessioni e i possibili conflitti tra il ruolo di Sciamano e il ruolo di Lanterna, come sciamani tutti chiamati a aiutare il Coyote, ma nel ruolo di Lanterna, anche solo per il premio di poter narrare l'esito della scena, a qualcuno potrebbe venire voglia di non raccontare nulla solo per far perdere.

-Possono (credo neanche tanto raramente) capitare delle occasioni in cui un giocatore decida di non esprimere il proprio racconto, questo, a conti fatti determina già il fallimento della scena. (ad esempio siamo in 5 e ci sono 4 token, il Coyote parla, il secondo e il terzo non parlano, di fatto si sa già che la scena si conclude col fallimento del Coyote prima che parlino il 4 e il 5) In una situazione del genere ha senso che gli altri esprimano le proprie esperienze? Con che motivazione avrebbero voglia di parlare se sanno che tanto non produrrà alcun effetto positivo? Credo si debba valutare bene questa possibilità e capire cosa è meglio fare per garantire un minimo di suspance e la possibilità di scelta effettiva per tutti i giocatori. (tipo, non è automatico ma si lanciano monete?)

-All'inizio del paragrafo sviluppare il coyote si perla di “lo sciamano prende la scheda e la modifica” buonsenso dice che lo sciamano oggetto della frase sia lo sciamano-Coyote, ma andrebbe specificato meglio per evitare ambiguità.

-Un'ultima questione riguarda lo sviluppo del Coyote. Per come è adesso secondo me si viene a creare una forte differenza tra le capacità scritte di prima mano (quelle iniziali) e quelle successive. Innanzi tutto, ad esempio, quelle iniziali sono scritte in prima persona come agite dal Coyote ((ho trovato il coraggio di tuffarmi del fiume) mentre quelle successive sono scritte per interposta persona (ho fatto mettere insieme Marco/ho aiutato Marco a superare la sua timidezza); secondariamente trovo istintivamente più applicabile la prima forma diretta rispetto alla seconda forma indiretta nelle meccaniche di gioco (facile 'trovare il coraggio', più difficile 'aiutare a superare'). In terzo, ovviamente in una logica dell'assurdo, rischia di divenire frattale, 'ho aiutato ad aiutare a superare la timidezza' (ok, quest'ultima era più una battuta ma ai fini del far capire il mio pensiero). Secondo me invece vanno tutte standardizzate in modo da avere sempre lo stesso tipo di capacità. Secondo me, è meglio adeguare i ricordi successivi ai primi, come se, rimanesse innestato nel coyote un frammento di anima direttamente preso al Protagonista aiutato che gli permette da quel momento di rivivere la cosa in prima persona, in questo modo non ci sarebbe più un 'ho aiutato Marco a superare la sua timidezza' ma 'sono riuscito a superare la mia timidezza'. Cosa che trovo più gestibile coerente e interessante. L'alternativa opposta sarebbe quella di adeguare le prime alle seconde, rendendo anche le prime capacità come se fossero situazioni della nostra vita dove lo spirito-Coyote è corso a darci una mano.

 
Con questo ho finito, spero possa aiutare l'autore e incentivarlo a migliorare il proprio gioco e a scriverne altri!
« Ultima modifica: 2012-04-22 17:50:01 da Mr. Mario »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Kagura

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Re:12. Coyote, Spirito Guida
« Risposta #3 il: 2012-04-23 20:59:34 »
Ancora una volta, chiedo scusa per la stringatezza del mio contributo alle mie valutazioni.
Valutazione
Il meccanismo per risolvere i conflitti mi sembra molto originale, con una componente casuale che determina la difficoltà della situazione, mentre per risolvere il problema sviluppato nella fiction è necessaria la buona volontà di chi gioca (soprattutto la volontà di raccontare qualcosa di sé e del proprio passato) con ogni intervento che erode il problema.
Sicuramente, giocato da chi è disposto a mettersi in gioco permette di dare vita a partite di una certa profondità e coinvolgimento personale.
Il framing delle scene è ben chiaro, e anche la durata della partita e i suoi esiti.
Gli esempi nella versione completa del gioco sono più che soddisfacenti, aiutano a chiarire il gioco in modo egregio con un round di gioco completo.
Il tema del contest e gli ingredienti scelti sono ben rappresentati - mi è piaciuta in particolare l'idea di Doctor come "atto del riparare".
Consigli
Sinceramente non saprei cosa consigliare per migliorare il gioco, ha un'idea sia forte che semplice alla base e si distanzia molto dai giochi di ruolo che conosco. Magari, effettivamente, non ha bisogno di essere migliorato, nel qual caso: fanmail! :)

Rugerfred

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Re:12. Coyote, Spirito Guida
« Risposta #4 il: 2012-04-25 00:57:38 »
Cosa funziona: I temi delle scene sono piuttosto variabili, rendendo il gioco molto interessante. Il fatto dell'implementare esperienze personali funziona parecchio. Carina l'idea della cantilena che dona al gioco un aspetto mistico che gli conferisce carattere.

Tema e ingredienti: Il Coyote folcloristico è implementato piuttosto bene, buona l'idea della Lanterna collettiva. Doctor e Mimic forse risaltano meno.

Innovazione: L'idea che esperienze personali possano essere effettivamente utili per la risoluzione delle scene mi piace molto e rende il gioco molto più intimo e personale.

Dubbi e incertezze: La monetina non mi convince troppo, non in questo gioco. Il racconto personale delle esperienze secondo me cozza troppo con la casualità di una moneta.

Conclusione: Ho la sensazione che il gioco porti gli sciamani a vedere le vicende del Coyote in modo piuttosto distaccato, pur inserendo dettagli personali: questo mi piace molto e da l'idea di assistere ad un rituale quasi. Sistemando la meccanica della monetina, che personalmente ritengo poco adatta a questo gioco, penso sia un buon regolamento.

Re:12. Coyote, Spirito Guida
« Risposta #5 il: 2012-04-25 22:08:03 »

- Coyote, spirito guida
Ho seguito il gioco nelle sue primissime fasi, quando era un'idea e basta e ora vederlo completo è decisamente una soddisfazione.
L'idea base è interessante, con gli Sciamani che devono aiutare il Coyote a essere uno spirito guida per l'umanità.
Sostanzialmente il Coyote è un tramite attraverso cui gli Sciamani aiutano l'umanità (se stessi?).
Il testo è davvero scritto bene e vorrei fare i complimenti per essere riusciti a mettere anche gli esempi.


Dalla lettura però mi sono sorti dei dubbi, primo fra tutti: a cosa serve lanciare la moneta? Oltre a randomizzare la presenza dei gettoni al tavolo, non ho colto una motivazione "di fiction" che mi renda interessante quel lancio.


Non ho capito perché serve mettere il finale con il conteggio. Nel senso... credo che si capisca abbastanza banalmente dal gioco, se il Coyote è stato o no una buona guida.


Gli ingredienti mi sembrano usati bene e in modo preciso, ma non vedo il tema dell'ultima possibilità.


Questa review è la più corta perché, oltre alla moneta e al conteggio finale, il gioco non ha problemi meccanici o di concetto.
Vorrei però provarlo perché alla lettura mi sorge il dubbio che sia molto facile farlo diventare un Conch Shell.
Ad esempio, non esiste un'opposizione attiva in gioco, se non la moneta, ossia il caso, o l'eventuale mancanza di fantasia da parte del Coyote di turno.
Non vorrei che questo producesse più un gioco di narrazione che di ruolo (nella divisione che io ho assunto di questi termini), che non è un difetto di suo, però non è dichiarato.


Oltretutto, c'è il rischio che il gioco si traduca in una contesa a chi la racconta più "grossa", cosa che "romperebbe" il Color in modo irreparabile.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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