(Eccomi qui a fare la recensione anche a Iacopo. Mr. Frigerio, hanno tutti paura di te che nessuno ti fa la recensione? XD)A parte gli scherzi...
Premessa (editata): proverò ad essere il meno dispersivo possibile, anche se facilmente scriverò diverse righe... cercherò comunque di evitare i
wall of text quantomeno ^^ Inoltre vorrei che nessuno ne abbia a male per eventuali critiche. Non sono commenti negativi, sono critiche costruttive (almeno cerco di essere il più costruttivo possibile)...ma passiamo al sodo! ^^
1. Cosa mi piace del gioco: un tema caldo, scottante; adoro i temi così profondi. Sicuramente è questo che ha subito attirato il mio entusiasmo. Parlare di questi argomenti è difficilissimo, anche tra persone conosciute, quindi
kudos to you (come si dice in gergo) per averci provato questo Game Chef. Un'altra cosa che mi è piaciuta è l'idea delle candele: per quanto possa essere poco funzionale in molti casi (diciamo che ci vuole una preparazione più approfondita...ma solo pensare di giocare questo gioco è già di per se un impegno) crea sicuramente atmosfera e suspance. Non immagino quanto una persona si agiti quando nota che una luce si è spenta, e non capisce qual'è! Geniale.
2. Tema e ingredienti: beh, poco da dire. Li hai messi subito in chiaro, li hai inseriti tutti correttamente nel regolamento, sono tutti temi centrali. Ottimo lavororo. Il tema della Last Chance è beccato in pieno, senza "ma" o "forse".
3. "Rischio" e innovazione: qui ho una buona ed una "cattiva" notizia; la buona è che il soggetto del gioco (ovvero "parlare di condannati a morte"), è decisamente un grosso rischio, soprattutto introdursi nel manuale parlando dei propri ideali e della propria religiosità (sì, certe persone, non io, potrebbero arricciare il naso). Le candele non sono proprio un'innovazione (ci sono altri giochi, soprattutto nella sezione internazionale di questo Game Chef, che ne fanno uso, alcuni proprio identico al tuo); questo non toglie però che non siano originali, soprattuto per l'idea di "schermarle". La "cattiva" (si fa per dire) è nell'uso de "Il Gabbio"; sotto il profilo dell'originalità, posso solo dire che è stato preso "papale" da
21Guns. Non parlo di plagio, perchè Game Chef è anche rielaborare meccaniche già viste, dico solo che potevi usare una meccanica nuova. Hai fatto 30 osando col tema, facevi 31 con una nuova meccanica no? Ma ripeto, non è una colpa o un' accusa: adesso sto giudicando il gioco per la sua originalità.
Per il resto, vedo meccaniche piuttosto semplici ^^
4. Dubbi e Incertezze: qui mi sono trovato fermo su una frase:
Il Condannato ha a disposizione tre segnalini. Uno dei segnalini dovrà cederlo uno dei suoi compagni. Sceglie lui a quale compagno dare il segnalino ma sappia che non può consegnare il segnalino di nuovo alla stessa persona, in una scena successiva, prima che tutti abbiano potuto riceverlo da lui una volta.
Dovrà cederlo "a" uno dei suoi compagni? o sarà uno dei suoi compagni a cederglielo? Può ridarlo solo alla stessa persona dopo un intero giro?
Oltre a questo, mi soffermo su un dubbio che è nato leggendo come finisce il gioco: pare che tutto l'insieme di scene e di racconti sia un' attesa, e fin qui, non ci piove. Sapendo delle candele, i giocatori dei Condannati sono invogliati a velocizzare il passo riducendo il tempo di gioco e allungando la vita delle candele di conseguenza, dandosi una possibilità di salvezza alla fine. E non penso che gli altri giocatori siano tanto disposti a dargli contro: se si affezionano, possono assecondarli facilmente in questa impresa. Quindi il problema resta che, indipendentemente da quello che faccio e narro nelle scene intermedie (chiamiamole così, intendendo i racconti di vita dei Condannati), l'intero gioco sia un modo per evitare che le candele si sciolgano, non viceversa. Mi spiego meglio: i giocatori sono invogliati a raccogliere segnalini Lanterna per avere un minimo di speranza alla fine, se la candela non si è spenta. A questo punto, tutti i Condannati metteranno il primo segnalino sulla seconda colonna,prima riga, praticamente sempre. La scena si svolge comunque, c'è un esito e del pathos; quindi al Condannato non interessa puntare sulle altre colonne, tanto comunque ne riceve gli influssi, dovendo giocare un alpha, beta e gamma di ogni colonna. Di raccontare qualcosa di negativo che ha combinato non ha gravi problemi: il giocatore parla comunque di cose che in genere non ha vissuto (tipo la prigione), di crimini efferati che probabilmente non ha mai commesso (si spera quantomento), di azioni negative verso PNG con i quali non ha instaurato un rapporto. Per dirla in termini Jeep che comprendi sicuramente, per queste scene c'è poco
bleed, seppure possano essere
close to home. Pur essendo un gioco emotivo, sembra tutto, troppo incentrato sull'attesa, minimizzando quello che accade tra l'inizio della "confessione" e la sedia elettrica (o l'assoluzione per quella pena). Hai deciso da subito dove volevi arrivare, e hai voluto creare suspance nell'attesa con questi flashback, forse riempitive a questo punto. Le scene quindi in sè e per sè (cioè da sole) non hanno importanza (è l'opposto di Kagemastu, dove invece le scene in se hanno molta importanza, perchè si cerca in tutto e per tutto di ottenere Amore, con l'obiettivo finale di strappare la promessa al Ronin. Se il villaggio va in fiamme o viene salvato poco importa alla fine; comunque si è giocata una partita emotivamente piena e forte, con molta suspance e rivalità tra le donne). Dicono che non sia importante la meta, ma il viaggio
5. Conclusione: vorrei fugare il grosso dubbio precedentemente espresso provando a giocare a Precious. Magari, in una situazione concreta e non teorica, la cosa cambia (spero per te ^^). Come detto, lo trovo in sè entusiasmante e ricco di spunti. A parte questo e qualche accorgimento qua e la, lo vedo pronto per essere giocato.