Autore Topic: 11. Ultramondo, accetti la sfida?  (Letto 3478 volte)

giullina

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Giulia Barbano
    • Mostra profilo
    • Gaming As Women
11. Ultramondo, accetti la sfida?
« il: 2012-04-18 16:17:37 »
11. Ultramondo, accetti la sfida? - Davide Losito

http://www.webinprogress.it/transfer/Ultramondo1.pdf

Joe gioca ad Ultramondo, un MMORPG che sta per chiudere e deve sconfiggere Megatherionix, il boss più difficile.

[Valutatori: 10, 08, 05, 01]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:11. Ultramondo, accetti la sfida?
« Risposta #1 il: 2012-04-23 21:48:13 »

Non so come affrontare la cosa senza fare spoiler. Farò come al mio solito, me ne fregherò.
Ultramondo è un gioco molto strano, un gioco in cui i due giocatori non hanno un ruolo non solo non paritario, ma addirittura subordinato. Ok, smettete qua di leggere se volete giocarci.


Ultramondo è un gioco di priorità, di scoperta che là fuori c’è qualcosa di più, di videogiochi andati a male. Uno dei giocatori interpreta Joe, un giocatore del MMorpg Ultramondo che vuole, prima che i server chiudano definitivamente, sconfiggere il megaboss che appare solo una volta in gioco; per farlo deve naturalmente usare il suo personaggio, che, per uno strano caso del destino, ha sviluppato una coscienza propria e dei sentimenti basici; proprio come Joe cercherà di expare il proprio Personaggio per poter poi sconfiggere il megaboss, il Personaggio cercherà di provare sentimenti e sperimentarli, per capire come diventare umano, e salvarsi dall’annichilimento del server. Questo non toglie il fatto che per Joe il suo Personaggio non è che soltanto che una manciata di byte, un ero construtto, e questa cosa è decisamente traposta dalle meccaniche di comunicazione tra i due giocatori.
All’inizio, il Personaggio può solamente rispondere a Joe ubbidendo ai suoi comandi, e non può dire nulla, se non descrivere l’ambiente circostante, tirare dadi e ammazzare mob. Egli può lavorare nell’ombra però, cercando di provare emozioni, e così alzarne il loro punteggio: più le emozioni sono alte, più il Personaggio avrà capito come comunicare con Joe e spiegargli la sua situazione. Certo, anche se il Personaggio sarà riuscito a spiegare la cosa e Joe, egli vorrà aiutarlo, o vorrà tirare dritto verso il megaboss? Tutto questo è condito dal fatto che il gioco finisce in un’ora reale, quando i server faranno shutdown.
Il gioco è decisamente bene incorniciato in quello che potrebbe essere un vero MMorpg: le varie stat, le reazioni dei mob, tutto quello che si potrebbe incontrare (sebbene semplificato) c’è ed è plausibile; i modi con cui il Personaggio può comunicare a Joe, anche qui, sono decisamente azzeccati e pensati bene: all’inizio il Personaggio può solo comunicare mandando dei momenti di lag nel gioco, man mano potrà usare frasi all’interno del gioco o termini tecnici, mentre il giocatore di Joe sta ancora cercando di capire cosa succede al proprio Personaggio.


Il dislivello di comunicazione, sulla carta, dovrebbe funzionare alla grande, mentre mi rimane un po’ il dubbio sui finali dei giocatori: credo che, mentre Joe, una volta che abbia capito che il proprio Personaggio sia “vivo”, possa anche decidere di non affrontare il megaboss per aiutare il Personaggio, non riesco a figurarmi una situazione in cui o Joe decida di tirare dritto verso il megaboss ignorando ciò che il Personaggio gli dice, oppure il Personaggio stesso decida di abbandonare la sua ricerca per l’umanità.
L’Amore è anche una delle poche Emozioni che mi suscita qualche problema nel cercare di inquadrarla: da un lato non dovrebbe essere possibile alzarla se non si è corrisposti, ed essere corrisposti vuol dire almeno aver fatto una conversione di Reazione a Self su un altro PNG. Ma dopo? Basta alzare l’Amore appalla perché è possibile essere corrisposti? Essendo che il PNG con una nuova coscienza non può essere interpretato da nessun altro giocatore, forse la progressione dell’Amore dovrebbe essere meccanizzata meglio.
Inoltre il gioco si “impalla” (arh arh) in alcune parti del testo: per sconfiggere un mob, bisogna inanellare X mosse pari al livello, ma non si capisce se si debbano prendere tutti i dadi insieme, al raggiungimento delle X mosse e tirare, tirare i dadi una mossa alla volta, etc; poi, purtroppo, è rimasto fuori il conteggio dei pf dei mob (che sono 8 per livello). Insomma, con una sistemata al testo, tutti questi problemucoli dovrebbero sparire come dopo un patch note.


Anche qui, credo che il gioco abbia solo bisogno di una sistemata di testo per poter funzionare senza intoppi; non vedo particolari problemi (a parte l’Amore) per cui abbia bisogno di un bug report.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Pantoufle

  • Visitatore
Re:11. Ultramondo, accetti la sfida?
« Risposta #2 il: 2012-04-24 01:04:24 »
Ultramondo, accetti la sfida?

Trovo l'idea alla base di questo gioco una gran figata. Il concetto generale della sfida nella sfida (o anche nella collaborazione forzata) tra i due giocatori, molto originale e divertente. Spero che ultramondo passi lo stadio di entry del game chef e si sviluppi in un gioco completo (magari con due libretti dedicati a forma di cd rom, uno per ogni giocatore, e le carte moob!) perché penso sarebbe un gran gioco. Ho trovato l'esposizione del testo chiara nell'intento di gioco, e nel definire cosa devono fare e ottenere entrambi i giocatori, un pò meno chiare invece le regole. La cosa bella è che ogni regola del gioco mi sembra azzeccata ed essenziale, ma allo stesso tempo alcune mi sembrano poco chiare e sovrapposte alle altre. Penso che i giocatori dovrebbero essere più guidati nelle scelte, sopratutto all'inizio, per creare subito il rapporto azione/reazione tra Joe e il Personaggio, che poi è il fulcro del gameplay. Il limite temporale di un'ora è molto intrigante, ma iniziare a giocare senza avere le idee chiare su come funziona il tutto va un pò in contrasto, anche perché vedrei bene il gioco come un “leggi il tuo libretto e gioca senza troppi preamboli”, e le meccaniche che si spiegano in game. Idea: creare un tutorial (che la copia craccata di Ultramondo costringe Joe a rifare ogni volta che si collega!) potrebbe fare da introduzione per entrambi i giocatori, e fuori dal limite di tempo dell'ora di gioco, fornire tutti i dettagli per buttarsi in Ultramondo con le idee chiare. Lo sviluppo del gioco mi intriga molto, con l'esplorazione delle aree di gioco e la pesca delle carte moob, anche qui però credo che una meccanica che spinga a non reitarare sempre le stesse azioni possa aiutare i giocatori; purtroppo, ancora non sono riuscito a provare, ma dalla sola lettura credo che Joe possa andar giù a testa bassa verso tutti i nemici, fregandosene di cosa pensa il Personaggio, che dal canto suo all'inizio può solo bloccare Joe e farlo ripartire. È tutto in linea con l'intento del gioco, ma ho l'impressione che il rischio di buttare la prima mezz'ora di gioco solo per capirsi, sia da tenere in considerazione. Per gli ingredineti nulla da dire, ben inseriti nel contesto di gioco. L'idea è talmente originale che in certi momenti quasi dispiace che esaurisca la sua carica con una sola partita, ma essendo il tema dell'ultima chance ben inserito nel gioco, credo a maggior ragione che i giocatori debbano avere fin da subito i mezzi per goderne appieno. Concludo ribadendo che trovo l'idea del gioco geniale, con piccole chicce come la scheda di Joe (che sono i pulsanti di gioco), davvero stilose. Per me Ultramondo non deve chiudere!  >:( Voto per la riapertura del server! Come gioco può far divertire ancora un mucchio di persone!

Lavinia

  • Visitatore
Re:11. Ultramondo, accetti la sfida?
« Risposta #3 il: 2012-04-25 04:40:27 »
Ultramondo è un gioco che ho adocchiato in fase “di lavorazione” e sono stata molto felice di poterlo valutare per la fase di peer review.
È un gioco che non saprei come definire se non audace: l’idea di base l’ho già vista realizzata (in maniera diversa ovviamente) sia tramite fumetto che tramite film, ma è di sicuro la prima volta che la incontro in forma di gioco di ruolo. Oltre alla validità e freschezza dell’idea di base, anche la realizzazione è decisamente buona: esposizione chiara, ottima l’idea di usare le parole del manuale nel gioco, e tema e ingredienti (in questo caso una fortunata combinazione di discussioni) integrati adeguatamente.

Ci sono alcuni punti meno chiari rispetto al resto del testo: ad esempio se ho davanti un mob di livello 4 avrò bisogno di 4 mosse per sconfiggerlo, e fin qui tutto ok. Passiamo al Tiro delle Ferite: esso va effettuato quando Joe richiede l’uso di una mossa dal personaggio ed essa viene eseguita correttamente. Tramite questo tiro, posso vedere se finiscono i punti ferita del mob ed esso viene sconfitto e si acquisisce, eventualmente, esperienza e anche in questo modo il mob viene sconfitto. Dalla lettura del manuale questa parte è poco chiara, forse sarebbe bene chiarirla anche molto semplicemente con un piccolo schema riassuntivo della “fase combattimento”. Niente che non si possa risolvere con una seconda stesura volta a riorganizzare il testo e inserire eventuali dimenticanze, come i pf dei mob.

Le meccaniche sono interessanti, in particolare come scala la possibilità del personaggio di comunicare con Joe, e il fatto che, anche se all’inizio il personaggio è fortemente limitato in ciò che può fare, ha a disposizione mezzi efficaci per aumentare i propri punteggi in maniera che pare ragionevolmente rapida per il limite di tempo del gioco e rendere la propria presenza cosciente nota in maniera difficilmente ignorabile.

Ho però riscontrato un paio di problemi:
-che motivazione ha Joe per vincere, a parte il “io c’ero”? Una volta che ha scoperto che il personaggio è cosciente di se, senza una motivazione solida mi pare fin troppo facile che chi gioca Joe decida di patteggiare per il personaggio. Una possibile soluzione potrebbe essere dare a Joe una motivazione più profonda per voler completare questa impresa, ad esempio è cotto di un’altra giocatrice e sa che se sconfiggerà Megatherionix avrà la chance di uscire con lei, o gli serve il premio in denaro messo in palio da FantaSoft, o simili. In questo modo Joe avrebbe anche qualcosa su cui fare leva per convincere il personaggio ad andare avanti nel dungeon: perché Joe ha bisogno di lui.

-e se Joe facesse eseguire al personaggio la mossa di Conversione su un mob amichevole così, tanto per vedere cosa succede? Si provocherebbe un endgame prematuro, senza poter esplorare a fondo la relazione fra Joe ed il personaggio? Si potrebbe risolvere inserendo un punteggio minimo di Amore perché la mossa funzioni come dovrebbe.

-se la conversione su mob amichevole ha successo, come viene gestita la cosa? Chi interpreta il mob e quali linee guida ha?
A parte ciò, il resto pare funzionare senza problemi sulla carta. Mi piacerebbe poterlo provare dato che sembra promettere un’esperienza divertente, con potenziali risvolti profondi e di sicuro dall’esito imprevedibile.

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Re:11. Ultramondo, accetti la sfida?
« Risposta #4 il: 2012-04-25 21:04:14 »

Ora, ad essere sinceri la prima cosa che ho pensato leggendo questo gioco è: "Wow, figata, devo provarlo". La seconda è stata: "Maledetto Davide, mi hai costretto a spoilerarmi un gioco da partita singola".


Leggendo Ultramondo ho sentito tantissimo l'effetto Contenders: i MMORPG non mi hanno mai attirato, ma questo gioco che parla di MMORPG si. Forse perché il MMORPG è solo il colore spennellato sopra il tema: "Qual'è la misura dell'umanità?", che è assolutamente affascinante.
L'idea di un gioco per due persone che svisceri un tema così importante mi mancava, così come mi mancava una realizzazione simile. Il colore del MMORPG è spennellato dappertutto con grande abilità, e dovrebbe contribuire a creare il clima giusto al tavolo, con Joe che "picchia sui tasti" (letteralmente) e non viene ubbidito, col Personaggio che man mano impara ad esprimersi in "umano", col ciclo di ricompense breve e del tutto diverso per Joe e il Personaggio.
Naturalmente una sola lettura non è sufficiente per capirlo fino in fondo, ma ho adorato il "doppio linguaggio", l'apparente dicotomina del gioco: i due giocatori vogliono cose diverse e contrapposte, vengono ricompensati da cose diverse, giocano, insomma, appartentemente a giochi diversi. La parte affascinante è proprio che attraverso la riconciliazione (o la mancanza di essa) di questi due modi di giocare il tema del gioco viene esplorato e risolto: saprà il GIOCATORE di Joe accettare che il Personaggio è vivo e smettere di giocare al suo gioco per calarsi in quello del Personaggio? Saprà il Personaggio influenzare il gioco di Joe in maniera positiva?
Questi due giochi apparentemente presenti in Ultramondo si fondono, quindi, e interagiscono tra di loro come interagiscono i giocatori.
L'idea mi sembra veramente carina e affascinante, sicuramente merita di essere sviluppata a fondo.
Altra idea che reputo geniale è quella di limitare il vocabolario del Personaggio ai termini tecnici del gioco, che sono i termini sia di Ultramondo il MMORPG fittizio che Ultramondo il GDR vero. Una vera confusione di piani di realtà che, dato il tema del gioco, è assolutamente perfetta.


Il manuale è forse il punto dolente del gioco: si capisce abbastanza che è stato scritto in maniera piuttosto affrettata e che ha sofferto del limite di parole. Il combattimento, che è una meccanica centrale del gioco, non risulta chiarissima, e mancano le regole per i PF dei Mob (ma questo già si sapeva). Nel combattimento risiede anche l'unica meccanica che mi ha lasciato un po' perplesso.Per sconfiggere un Mob devo infilare una serie di mosse una dopo l'altra, accumulando quindi dadi e poi confrontando il mio tiro coi PF del Mob. Alcuni Mob necessitano di parecchie mosse una in fila all'altra, ma non c'è un reale aspetto tattico (l'ottimizzazione è piuttosto semplice e si risolve ad una mossa combo seguita dalla mossa singola non utilizzata. Ripetere all'infinito) e mi pare che alla lunga possa risultare un po' noiosetta, se ripetuta troppe volte. Se si tralascia la parte descrittiva, invece, non risulta tutto troppo freddo e meccanico? Mi immagino che l'effetto voluto fosse proprio riprodurre la ripetitività dei combattimenti e delle azioni nei MMORPG, ma lo stesso mi lascia un po' perplesso.
Non è neppure del tutto chiaro chi descrive le cose durante il combattimento. È il Personaggio a dire quello che Joe vede, compresi i suoi colpi e quelli dei Mob? Ci si alterna? Si tralascia?


C'è una cosa che mi fa veramente arrabbiare, però. Ultramondo è un gioco da una partita sola: ci sono delle meccaniche segrete e conoscerle per aver già giocato o per aver letto tutto il manuale ti impedisce di prendere le parti di Joe. Questo sviscera ottimamente il tema del Game Chef, ma... è triste! Mettere una meccanica di "Comprensione" per Joe, che indichi di volta in volta i comportamenti che può tenere in baso a quanto ha capito della reale natura del Personaggio snaturerebbe troppo il gioco? Magari cose come: "Da 4 punti Comprensione in poi Joe può, se lo vuole, rispondere al Personaggio direttamente". Diventa tutto troppo freddo, impedendo di esplorare emotivamente il tema?


In generale leggere Ultramondo mi è piaciuto molto, e mi ha fatto davvero venire voglia di provarlo, testarlo e sviscerarlo.


Di sicuro riscriverei da zero il manuale, prendendomi tempo e sforando il limite di parole del concorso, inserendo begli esempi di gioco e chiarendo bene che le varie scelte sulla scheda del personaggio, mosse e quant'altro sono soltanto colore.
Oh, e disegni. Questo è un manuale che ha assolutamente bisogno di disegni per entrare nell'atmosfera. Niente pin-up, no: screenshot che illustrino le varie parti del gioco. Anzi... sarebbe una figata riscrivere tutta la parte di Joe come un file di aiuto interno al gioco, così come dividere il manuale in due libretti separati.


I miei complimenti, Davide, hai scritto un gioco che mi ispira davvero tanto.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Tags: