Autore Topic: 9. MEMENTO MORI: un gioco sulla teoria mimetica e un disastroso epilogo  (Letto 3100 volte)

giullina

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9. MEMENTO MORI: un gioco sulla teoria mimetica e un disastroso epilogo - Francesco Rugerfred Sedda, assistito da Edoardo Taloni, Deborah Zucchetti, Damiano Calenzo e Lorenzo Labruna

http://mementomori.rugerfred.com/

Un gruppo di personaggi guidati da un leader va incontro ad un disastroso epilogo a causa di una forza contraria.

[Valutatori: 08, 06, 03, 14]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Kagura

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  • Daniele Melis
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Di nuovo, chiedo scusa per la stringatezza della mia recensione, se necessario cercherò di espanderla quando avrò più tempo.
Valutazione
La creazione dei personaggi è chiara, quella dell'antagonista - l'Oscurità - meno: leggendo l'inizio del manuale non mi è stato chiaro cosa possa essere un elemento caratteristico. L'esempio di partita alla fine del manuale, però, chiarisce i dubbi.
Il framing delle scene è ben definito ed é chiaro quale giocatore ha il potere di narrare in ogni momento del gioco.
L'esempio di partita riportato alla fine del manuale chiarisce bene qualsiasi dubbio si possa avere sul gioco.
Sia il tema che gli ingredienti sono ben rappresentati nel gioco - buona l'idea di inserire l'ingrediente del Coyote come la meccanica di gioco di "Fare il Trickster" anziché come tipo di personaggio.
Consigli
L'acquisizione di caratteristiche attraenti da parte dei Seguaci mi sembra una meccanica poco marcata: non mi è parso di vedere alcuna restrizione o linea guida in merito all'acquisizione - per esempio, anche solo una frase del tipo "in fase di narrazione bisogna giustificare come il Seguace acquisisca la capacità desiderata".
Le regole del gioco ci sono tutte e sono chiare, ma ho trovato un po' di difficoltà a metabolizzarle per come sono disposte nel testo: forse una diversa redistribuzione delle regole potrebbe aiutarmi. Consiglierei di provare a risistemare il testo tenendo come centro due capitoli, "Le scene della Lanterna" e "Le scene dei Seguaci" con i due casi di Oscurità passiva e attiva in entrambe le scene (attualmente, le informazioni sono un po' più disperse in due diversi capitoli, "Conflitti e scene" e "Oscurità passiva e attiva").
A ogni modo, la partita di esempio alla fine del manuale aiuta sicuramente a fugare ogni dubbio.

LucaRicci

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“MEMENTO MORI” è uno di quei giochi in cui ho effettivamente dovuto documentarmi per vedere se avevo capito giusto. È un gioco in i protagonisti combattono contro una forza preponderante, e sappiamo già dall’inizio che sono stati sconfitti. Il gioco sta nel viaggio, non nella destinazione.


È un gioco anche di grandi apprendisti: i personaggi sono un gruppo, e uno di loro è il leader, d’ora in avanti chiamato Lanterna; i suoi seguaci sono assatanati di conoscenza, e cercheranno di imparare il più possibile dal proprio leader. Dopo che si è creati insieme l’Oscurità (la forza preponderante che porterà alla sconfitta i personaggi), si creano i personaggi: essi sono caratterizzati da 4 “caratteristiche”, abilità che possano essere apprese dal altri ma sopratutto invidiate. Una di queste caratteristiche viene definita personalmente dal giocatore, le altre vengono affibbiate dagli altri giocatori dopo aver giocato delle scene in cui i personaggi si preparano alla missione, o vivono la loro vita quotidiana. Uno di questi protagonisti sarà appuntato a Lanterna, e sarà sua la prima scena. Ogni giocatore riceve 3 dadi, mentre al centro del tavolo viene messo un dado per l’Oscurità.
Il gioco va avanti a scene in cui ci dovrà essere sempre un conflitto: se è la Lanterna, egli tirerà i dadi solo contro l’Oscurità (che viene mossa collettivamente da tutti i giocatori), mentre nel caso sia la scena di un seguace, egli tirerà i dadi contro la Lanterna per apprendere una delle sue caratteristiche. Da notare che, chiunque perda la sfida deve cedere un dado all’Oscurità, riempendo pian piano l’arsenale a disposizione; una volta che uno qualsiasi dei giocatori perde tutti i dadi, il suo personaggio viene sconfitto, e il suo ruolo diventa quello dell’Oscurità attiva, che dovrà sfidare gli altri giocatori ad ogni scena. Come potete immaginare, la disfatta totale è imminente, come una valanga.


Il desiderio mimetico si sente e come, il meccanismo di fine gioco è una macchina implacabile e bastarda, e il senso di destino ineffabile è decisamente potente e funzionale.
Dove il gioco è decisamente carente è un attaccamento con la fiction: i legami tra la fiction e le meccaniche sono talmente labili da poter essere recisi facilmente nel momento in cui uno dei giocatori non si impegna oltremodo per far corrispondere gli effetti meccanici con quello che succede nella storia. Quello che forse manca è una spiegazione, o una lista dei doveri di ogni giocatore nel momento che detiene il potere narrativo. Un’altra delle procedure nebulose è quella dell’inquadratura della scena: c’è qualcuno che effettivamente inquadra la scena, oppure tutto si decide nel momento che uno dei giocatori acquisisce il potere narrativo? Nel secondo caso, la fiction risultante purtroppo rimarrà debole e posticcia.
Una cosa interessante sarebbe dare più forza all’Oscurità Attiva: i giocatori dell’Oscurità dovrebbero poter inquadrare scene in cui l’Oscurità caccia attivamente e cerca di schiacciare la Lanterna e i suoi seguaci (rimanenti), visto che è proprio nel momento in cui uno dei giocatori è passato dal “lato oscuro” che l’Oscurità è più forte meccanicamente.


MEMENTO MORI ad ora è uno scheletro ben formato di un gioco a cui però rimane da attaccare molta carne, in modo che il risultato sia una creatura viva e pulsante. Il gioco è sulla buona strada per essere un gran gioco: c’è solo da rendere meno spigoloso la parte di storia generata.
Ah, un’ultima cosa: il replay della partita m’è stato utile  per capire le meccaniche crude, ma senza un effettiva spiegazione delle cose raccontate dai giocatori, delle scene “ruolate”, purtroppo solo un giocatore navigato di ruolo riuscirebbe a farlo partire.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Patrick

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Cia Francesco

Memento Mori è un gioco che tratta di un gruppo di persone che affronta una minaccia che non può sconfiggere. L'idea mi ha da subito colpito, è un progetto ambizioso ed interessante. Sicuramente una delle cose più originali del gioco è come hai incorporato gli ingredienti di Mimic ed il topic di The Forge. Il primo ingrediente viene incluso nel gioco rifacendosi alla “Teoria Mimetica” di Renè Girard, secondo la quale ogni azione di un individuo è dettata dal bisogno di imitare qualcuno che l'individuo reputa più felice di sé, e che questo sentimento porta a sviluppare invidia ed antagonismo rispetto alla persona imitata. Nel gioco questo elemento è espresso dal fatto che tutti i personaggi cercano di ottenere, tramite i conflitti, i tratti del leader del gruppo, la Lanterna. Il topic di The Forge -che trattava di “ingannare la morte”, ovvero come poter continuare a giocare un gioco di roleplay anche dopo che il proprio personaggio è morto- si ritrova nel tema del gioco, ovvero giocare personaggi che si sa che verranno sconfitti. Come già detto, ho trovato queste due cose molto interessanti, e sono contento di aver potuto fare la review di questo gioco. Un'altra cosa che mi è piaciuta è come le meccaniche facciano sì che l'oscurità diventi via via più forte e si autoalimenti, mentre i personaggi diventano sempre più impotenti...e anonimi! (perchè bruciano tratti)

Purtroppo credo che il limite delle parole ti abbia tarpato le ali, ho trovato il testo difficile da seguire, un po' perchè in alcuni punti troppo sintetico, un po' perchè è scritto in maniera poco chiara. La meccanica dei conflitti ad esempio l'ho trovata piuttosto difficile da seguire per come spiegata nel testo, anche se fortunatamente l'esempio di gioco alla fine rende la cosa più chiara. E ci sono diverse cose che proprio non ho capito: la sconfitta dei personaggi va decisa a inizio sessione? Viene narrata? Viene interpretata? Prima o dopo aver definito la minaccia? Oppure si sa solo che avverrà, ma la si vedrà effettivamente solo a fine partita?
Inoltre non mi convince del tutto il giro di scene iniziali: ho capito che servono a presentare i personaggi e a determinarne le caratteristiche, ma la cosa non rischia di diventare ripetitiva? E poi, è voluto il fatto che in queste scene ci siano obbligatoriamente tutti i personaggi, mentre nelle scene di gioco i personaggi sono due?
Non ho neanche ben chiaro il funzionamento esatto delle scene. Chi inquadra le scene? Quando avviene un conflitto in scena? Il conflitto di un Seguace è incentrato sul tentativo di ottenere un tratto della Lanterna. Ma la scena? Come si lega il tratto alla scena? E come si rispecchiano in fiction gli esiti del conflitto? Cosa significa nella storia cercare di ottenere un tratto, ottenerlo davvero o cedere un dado all'oscurità? Ho trovato piuttosto debole il collegamento tra le meccaniche e la fiction, non capisco come le prime spingano verso la seconda, e come la seconda porti alle prime. Oppure semplicemente non l'ho capito, può benissimo essere una mia mancanza. Insomma, su questa parte credo serva dell'altro lavoro, ma non so quanto dipenda da una tua personale confusione riguardo e quanto invece dal limite di parole.
Un'altra cosa che non sono riuscito a chiarirmi è cosa spinge i giocatori a giocare. Perchè dovrei giocare un personaggio che so che alla fine viene sconfitto? Cosa ci guadagno? Oppure, chi me lo fa fare di essere la Lanterna, che statisticamente è il personaggio che viene sconfitto prima (dovendo fare un conflitto ad ogni scena)? Lo scopo del giocatore qual'è? Memento Mori è un gioco competitivo, in cui i giocatori cercano di farsi le scarpe a vicenda a favore del proprio personaggio? Personalmente non è questa l'impressione che ho avuto, ma le meccaniche mi sembrano andare in quella direzione...

Come appunti minori, non ho capito una cosa della meccanica di spareggio nei conflitti (pag.4): cosa significa “nel caso di ulteriore parità, l'entità con più dadi vince”? Non è già coperto dalla riga precedente? È un refuso?
Un altro piccolo dubbio che ho riguarda la gestione condivisa dell'oscurità: cosa succede se due giocatori dell'oscurità non sono d'accordo sull'andamento di una scena?

Ho trovato Memento Mori un gioco dalle idee molto molto interessanti, ma purtroppo eseguite in maniera non ottimale. Le meccaniche non sono spiegate in maniera chiara e non ho capito quale sia il loro scopo, ci sono alcuni “buchi” (ad esempio sul contenuto delle scene), e qualche altro difetto. E tutto ciò è un vero peccato! Francesco, il concept del tuo gioco mi piace davvero davvero tanto, hai avuto delle idee originali ed interessanti. Purtroppo però credo ci siano diverse cose su cui lavorare, sia dal punto di vista delle meccaniche che da quello della stesura del testo. Se vorrai lavorare ancora su questo progetto, apri un topic in Questo l'ho Fatto Io, e sarò lieto di darti una mano ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Lavinia

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L’esposizione del gioco è molto chiara, grazie anche al corposo esempio finale.  Tema ed ingredienti sono ben inseriti, l’unica difficoltà di lettura è stata data da avere talvolta parti di informazione correlate fra di loro ma collocate in punti diversi del testo, costringendo a staccarsi dalla lettura per andare a ricordarsi quale fosse la parte letta precedentemente. Nulla di grave e che si risolve facilmente leggendo due volte il manuale, ma se hai in mente di riscrivere eventualmente il manuale terrei un occhio su queste cose per avere una chiarezza ancora maggiore.

Come un altro gioco che ho valutato (La cosa più preziosa al mondo), anche in questo già sappiamo come andrà a finire, ma se il gioco di Iacopo fa un viaggio a ritroso, Memento Mori invece procede verso la fine; non si va a scoprire tanto il perché ci si trovi a questo punto, ma il come.
Le meccaniche sono ben oliate e sulla carta mi paiono funzionanti, ma mi è parso che il ritorno in fiction sia un po’ debole, e che in generale i problemi sorgano proprio quando ci si discosta da esse: ad esempio l’idea delle scene iniziali per decidere le caratteristiche dei personaggi è interessante, ma potrebbe rischiare di rallentare la prima fase del gioco eccessivamente lasciate così libere. È un problema minore, risolvibilissimo dando qualche indicazione su come svolgerle in maniera che rimangano coincise e dritte al punto.

Il problema più grosso secondo me è un altro: non ho capito quale sia lo scopo di questo gioco, oltre al “raccontiamo la storia di queste persone che lottano contro un’avversità che, inevitabilmente, avrà la meglio”. Non so se è perché questo qualcosa non ci sia (e allora questo è un bell’esercizio di stile, ma nulla di più), o se è presente ma non è riuscito ad arrivare a me (e allora credo che ci sia bisogno di fare sì che questo qualcosa sia più evidente), forse anche a causa del limite di parole.

Al momento questo gioco mi lascia fredda, ma se avesse un focus più preciso per il giocatore potrebbe rivelarsi interessante.

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