Autore Topic: 8. L'Ombra del Cambiamento  (Letto 3411 volte)

giullina

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8. L'Ombra del Cambiamento
« il: 2012-04-18 16:15:27 »
8. L'Ombra del Cambiamento - Luca Ricci

http://dl.dropbox.com/u/1105811/Ombra_Cambiamento_archive.zip

Cerca di salvare il mondo dal Cambiamento, hai solo una possibilità. Se fallisci, solo qualcun altro potrà riprovarci.

[Valutatori: 07, 05, 02, 13]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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jackvice

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Re:8. L'Ombra del Cambiamento
« Risposta #1 il: 2012-04-23 16:02:43 »
Eccomi qua Luca, nella mia prima recensione della Pummarola Ediscion ^^ Cercherò di essere il più fedele possibile alla linea guida data da Walton per i commenti.

Premessa: proverò ad essere il meno dispersivo possibile, anche se facilmente scriverò diverse righe... inoltre vorrei che nessuno ne abbia a male per eventuali critiche. Non sono commenti negativi, sono critiche costruttive (almeno cerco di essere il più costruttivo possibile)...ma passiamo al sodo! ^^

1. Cosa mi piace del gioco: il gioco è parecchio straight forward, è persino specificato di dover "incalzare e non fermasi mai". Questo è sicuramente un buon punto; non invogli i giocatori a tergiversare inutilmente in un gioco dove le cose più importanti sono i conflitti e arrivare al Confronto Finale.
Complessivamente, ho trovato le regole piuttosto semplici per il genere di GDR che è (a parte qualche cosa non proprio chiarissima qua e la, ma è dovuto al poco tempo disponibile per scriverlo, credo ^^).
Le vaghe linee che indicano la direzione generica della storia sono giustificate dal fatto che essa si evolve mentre si gioca (pur sempre basandosi su elementi prestabiliti all'inizio, come ne "il Mondo Conosciuto") in base alla singola sessione, ed è volontariamente lasciato "libero". Più spazio per l'immaginazione insomma (anche se...leggi sotto "dubbi e incertezze")
L'idea delle Ancore rende il tutto meno "scontato", dando quel tocco in più che non guasta mai.

2. Tema e ingredienti: l'idea di Last Chance permea dappertutto, veramente. Oltre al concetto di Cambiamento, è introdotta una meccanica dove non è possibile giocare ancora la stessa, identica partita. Peccato però che sia stata posta con la regola di "dover aspettare un'altro CM" per rigiocare, e de "l'ultimo Giardiano sarà il prossimo CM per lo stesso gruppo"; non sono regole molto forti (è un'imposizione facilmente violabile, diciamo), e sembrano quasi un consiglio a fondo regolamento. Non c'è niente di "materiale" ("l'ora di inizio gioco","L'uso di materiale che si distrugge durante il gioco", ecc.) che mi impedisce di evitarle, insomma. Spero di essermi spiegato bene :P
Sugli ingredienti sono un po' rimasto perplesso. Walton dice [cito]:

Citazione
Try to incorporate the ingredients as centrally as you can, as part of the premise or the rules or however else makes sense to you. A passing reference is okay if that’s all you can come up with, but really drawing strongly on the ingredients is suggested.

Il tuo gioco è eleggibilissimo (non ne discuto) ma, il primo set di ingredienti non è proprio proprio centrale come ci si dovrebbe aspettare, secondo me. Soprattutto le Lanterne della Morte; citate due volte in tutto il manuale, senza specificare cosa sono, non implementate nelle regole e puro elemento descrittivo. Potenzialmente poteva esserci qualsiasi altra cosa al loro posto.
Quando ho finito di leggere il regolamento ho detto: "E gli altri ingredienti?"; poi ho letto "Il Mondo Conosciuto" al fondo e ho capito dov'erano. Rimangono più centrali delle Lanterne, ma sono elementi che comunque dopo la seconda sessione di gioco spariscono quasi del tutto. Li avrei centralizzati un po' di più, comunque va bene, li hai messi e sono importanti. Lo stesso vale per Yggdrassil.
Nei thread rimanenti invece ci hai azzeccato proprio bene, complimenti.

3. "Rischio" e innovazione: Il rischio qui è stato quello delle parole immagino, complimenti. Io mi sono prefissato di scrivere qualcosa il più conciso possibile, e non è stato difficile, ma immagino lo sforzo da parte di chi ha deciso di intraprendere una via più corposa della mia in fatto di regolamento. Bravo ^^
L'innovazione che spicca è quella del passaggio da Mondo Conosciuto a Cambiamento. La trovo interessante e degna di nota.
Per il resto però, stiamo pur sempre parlando di un gioco con CD, maestrie, abilità, combattimenti, eroi, mostri... assomiglia troppo a "qualcosa" di familiare, non so se mi spiego.

4. Dubbi e Incertezze: mi pare di aver detto quasi tutte le mie perplessità nei punti precedenti. Solo un'ultima cosa: le Ancore rischiano di non funzionare come voluto. In un gioco dove lo scopo è andare verso la sfida finale e "spaccare" tutto quello che il CM ci para davanti, mettere degli elementi emotivi è un rischio che porta con se parecchie cose negative (se gestiti male); partendo dal fatto che non c'è nessuna controindicazione in fiction nel sacrificarle nel tuo gioco, anzi. C'è (soprattutto in questo genere di GDR) un distacco tra il PG e il Giocatore, tanto che si uccide e si fanno cose immonde ridendoci sopra. Ora, se invogli ad usare un Ancora come "scudo" per avere bonus senza aver prima fatto instaurare un rapporto tra Ancora e PG o senza stabilire delle forti conseguenze negative per tale uso, l' Ancora diventa sostanzialmente inutile. Fuori gioco la reazione eh "oh, per fortuna avevo mio fratello da sacrificare. Così batto quell'Agente", in gioco è "Oh no, fratello caro!". L'uso dell'Ancora doveva essere svantaggioso emotivamente per il PG (e di conseguenza, avrebbe dobuto "battere" sulle emozioni del PG), ma vantaggioso regolosticamente (come già è). Che tu l'abbia voluto o no, penso che lo scopo vero dell' Ancora era quello, almeno idealmente: altrimenti "punti schivare" andava benissimo come sostitutivo, regolisticamente parlando. Mi spiace tanto dirtelo, perchè è una bellissima idea.
Forse qualche esempio sparso qua e la (non un esempio di un' intera partita, sia chiaro :P) avrebbe aiutato a capire meglio le regole, che ogni tanto vanno rilette ed interpretate. Ma capisco che il tempo stringeva per tutti, non te ne faccio un cruccio.

5. Conclusione: mi trovo di fronte ad un gioco che, per quello che deve fare, lo fa discretamente. E' sinergico e semplice; sicuramente va playtestato per vedere le esatte "dosi" di bonus nelle meccaniche, ma mi pare possa già funzionare così com'è.
Portarlo al tavolo di gioco (per me almeno) sarebbe un po' difficile però; esempi di situazioni, consigli, ecc. sarebbero graditi, più per non far incappare Giocatori e CM nella classica "sindrome del foglio bianco" o nella ripetitività delle scene.Forse più che per me lo dico soprattutto per i neofiti.
Per il resto va benone.
« Ultima modifica: 2012-04-23 16:55:51 da jackvice »

Pantoufle

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Re:8. L'Ombra del Cambiamento
« Risposta #2 il: 2012-04-24 01:25:25 »
L'Ombra del cambiamento

Ho trovato questo gioco molto evocativo, e molte delle idee alla base intriganti. Giocare un gruppo di destinati a salvare il mondo, o ad assistere al cambiamento epocale che ne verrà, è molto suggestivo. Ho trovato il testo chiaro, ben esposto, e nel complesso molto organizzato nonostante il limite di parole insito nel Game chef. Le meccaniche di gioco mi sembrano tutte molto in tema e funzionali. Molti particolari contribuiscono a costruire un mondo credibile e bello agli occhi dei giocatori, come le ancore e le eredità. In definitiva, il gioco mi pare già molto funzionale e sicuramente lo vorrei provare. Gli unici dubbi  sono dal lato della gestione dello sviluppo, e sopratutto in relazione a certi meccanismi, belli ma che, a mio parere, necessitano di più specifiche. I segreti sono a totale discrezione dei giocatori, e credo che alcuni (come riportare in vita i morti, che è tra gli esempi del manuale) siano troppo sbilanciati al tipo di gioco; le ancore sono legami fondamentali per i personaggi, ma se un personaggio ha la possibilità di riportarle in vita o ricostriurle, nel caso siano luoghi o ideali, perdono un poco il loro appeal. Altro discorso per i segnalini cambiamento, sono fondamentali per lo scontro finale, e il loro accumulo è in parte casuale e legato agli 1 tirati dai personaggi nei conflitti. L'idea è bella e rende bene la sensazione del tempo che stringe, ma non essendoci inidicazioni su quanto giocare prima dello scontro, penso si potrebbe verificare l'eventualità che il gruppo si dilunghi molto nella storia (perché si sta divertendo), ma che involontariamente generi troppi segnalini cambiamento, rendendo lo scontro finale quasi impossibile. Forse, si potrebbe creare un meccanismo che spinga il CM a inserire degli eventi che fanno da Segno per i guardiani, spingendoli a compiere scelte importanti (magari abbandonando una propria ancora in pericolo), per dedicarsi a quello a cui sono predestinati o a scegliere di opporsi e magari richamare la meccanica di conflitto tra personaggi. Oppure, permettere a un Guardiano di sacrificarsi per ridurre il totale dei segnalini cambiamento, e rendere la storia più epica. Infine, non mi piace il sistema per definire il prossimo agente del cambiamento, credo debba toccare semplicemente al Guardiano che più degli altri ha tentennato tra la scelta di difendere e sacrificare le proprie ancore, per fermare il cambiamento. Gli ingredienti sono ben amalgamati e il tema del last chance in particolare mi sembra cucito su misura. Una nota sulle regole per il cambiamento, belle e in linea con l'idea generale fanno quasi venire la voglia di fallire solo per vedere cosa succederà!
 In chiusura, trovo l'Ombra del cambiamento un bel gioco, elegante nella meccanica, e che riesce a rendere bene la lotta di pochi uomini nel disperato tentativo di fermare la fine… o l’inizio?

Iacopo Frigerio

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Re:8. L'Ombra del Cambiamento
« Risposta #3 il: 2012-04-24 16:23:33 »
 L'Ombra del Cambiamento è probabilmente uno dei tre giochi che più mi ha appassionato leggere e che più mi ha lasciato voglia di giocare.

 
Presenta molti begli aspetti, primo tra tutti quello di saper mescolare in modo armonico modi di giocare tipici del gioco classico con innovazioni del gioco attuale. A leggerlo si ha l'impressione di trovarsi di fronte a un classico heartbraker, quando poi ogni meccanica è finemente ricercata e indirizza il gioco verso tematiche e modalità di gioco ben predeterminate.
Inoltre è uno dei testi più chiari e meglio scritti (in questo sono stato fortunato, avendo potuto contare forse sui due giochi col testo migliore, questo e 90 minuti), anche qui segno che l'autore ha, sopra ogni cosa, chiaro in testa il funzionamento e lo scopo di ogni aspetto del gioco e che ha chiaro in testa come questo vada esposto a un usufruitore.
Ho gradito moltissimo la meccanica base del gioco, che è di una banalità sconcertante, ma che è perfettamente integrata con gli scopi che il gioco si prefigge. L'ho gradita perché un essendo banale non rinuncia alla solidità e alla versatilità, permette i tiri classici, la gestione delle risorse, la possibilità di aiutare o ostacolare.
Anche dal punto di vista della struttura, ho trovato molto gusto, perché riesce a essere fondante, senza dover essere costrittiva. Mi riferisco qui al fatto che il gioco richieda che i giocatori girino per il mondo alla ricerca degli Artefatti e solo dopo scatti la scena finale. Questo dona ritmo, ma non costringe i giocatori in gabbie ristrette.
E poi l'eventuale meccanismo di fine del mondo e creazione delle basi per una nuova partita è semplicemente spettacolare, rende quasi la sconfitta più piacevole della vittoria.
Ed è un gioco di pure entertainment, cosa che sinceramente ho apprezzato molto.

 
Dal punto di vista regolamentare, ritengo (soprattutto in una edizione che ho trovato molto tollerante) che il gioco rispetti tutti gli ingredienti (anzi ho apprezzato lo sforzo di metterli quasi tutti e 8). Non sto a elencarli tutti, dico forse che i 4 ingredienti di una sola parola forse sono poco centrali e molto di colore, al contrario dei thread che hanno fortemente influito sul tipo di gioco scritto (uno per tutti quello su Shadow of the Yeasterday). Anche come conteggio parole, direi che ci siamo, anzi credo che esse abbiamo causato un fenomeno di taglio per riuscire a starci.

 
In assoluto non c'è molto da dire su un gioco che pare fin da subito essere pronto per essere giocato, ma entrando nello specifico di alcune congruenze ho trovato alcune cose che mi hanno fatto sorgere dubbi e perplessità. Non sono organizzate secondo un tema comune, quindi mi limiterò a elencarle seguendo il testo.
-Forse vale la pena di spendere qualche parola in più, all'inizio, per descrivere i guardiani, il loro ruolo e la loro chiamata alle armi. Inoltre capisco che lo sforzo è stato di lasciare tutto molto libero, ma penso sarebbe interessante la possibilità di inscenare il prologo con la comparsa della Lanterna e la specifica chiamata di ognuno, può anche essere un “ognuno parla di quando ha visto la Lanterna ed è stato chiama”, per dire una cosa alla scena iniziale di Hot War, può essere utile a passare dalla creazione al gioco vero e proprio.
-Forse vale la pena spiegare qualcosa di più anche su come funzionano gli archetipi in gioco e che tipo di riflessi hanno. Si tratta di una questione minore, ma al momento il testo è semplicemente troppo scarno nell'aiutare gli usufruitori a utilizzare al meglio l'archetipo.
- Si parla di abilità e Maestria e si definiscono alcuni principi entro cui devono stare. Ma, coi principi, si fa riferimento a un mondo a dominanza umana. Mi domando cosa succeda quando la razza dominante non è più umana. Ad esempio la dominanza della stirpe angelica, dove volare dovrebbe essere una capacità del tutto normale, a cosa porterebbe? Sarebbe quindi necessario scrivere di nuovo Abilità umane, o ci si può concedere abilità del tutto plausibili per la nuova razza dominante?
- Non è del tutto ben spiegato come entrano in gioco i Segreti, in particolare a che livello di influenza su storia e meccanica possano piazzarsi. Il dubbio è che alcuni segreti possano alterare i rapporti di equilibrio tra Vita, Ancore e Agenti del Cambiamento. Alla fine penso basti mettere qualche esempio e delle linee guida sulla falsa riga di quelle che hai scritto per le maestrie e abilità.
-All'inizio del paragrafo gioco si da una spiegazione di come inquadrare la scena. Si parla in particolare di scegliere liberamente o farsi guidare dal mettere certi elementi chiave. Ora a me pare chiaro quello che si sta definendo, ma forse qualche riga in più potrà giovare a capire bene come gestire situazioni come queste...
- Alla fine del primo paragrafo di Gioco c'è questa frase “il CM non prenderà mai in mano i dadi tranne nello Scontro Finale”. Immagino sia un refuso dovuto a una vecchia stesura, perché non trova riscontro e ora la fine si chiama Confronto
- Riguardo al paragrafo sulle Ancore, non è chiaro fino in fondo come vadano sacrificate e con che effetti in gioco, qui semplicemente basta ampliare il testo e parlare più diffusamente di come si usano e cosa gli succede una volta usate.
- Nel paragrafo Ancora e Fiction, trovo un aspetto che io considero implicito e ovvio, ma che il buon senso mi dice di esplicitare per una versione finale. Giustamente si fa riferimento alle Ancore e al loro status come qualcosa che può essere sia descrittivo che prescrittivo. Ma aggiungerei in modo esplicito che il CM che vuole attaccare un Ancora deve comunque dare la possibilità di reazione al giocatore interessato prima di infliggere le conseguenze. Lapallissiano, ovvio, ma nel testo è sempre meglio spendere una parola in più.
- C'è un paragrafo che parla dei segnalini e della possibilità del CM di poterli spendere per aumentare di un +1 (per ogni) il grado di Sfida. Non mi è chiaro se questa cosa possa essere usata sempre o solo nel Confronto Finale. Nel caso sia vera la prima ipotesi, credo il testo vada spostato da lì e posizionato differentemente (o con un titolo diverso, più grande), perché così com'è sembra un paragrafo appartenente al capitolo Confronto Finale e quindi legato solo a quel momento.
- Si sente la mancanza di una descrizione e una procedura che gestisca la fine del gioco anche nel caso i giocatori riescano a fermare il cambiamento. Secondo me deve essere comunque qualcosa di strutturato parimenti, col mondo che rimane tale, ma dovrebbe porre le basi per una futura giocata, magari con la creazione di un diverso Agente del Cambiamento (e magari con artefatti) figlio di quanto successo nella storia passata. Altrimenti così trovo il finale tronco e addirittura da giocatore lo trovo meno coinvolgente che non il finire a perdere e ridefinire insieme il mondo nuovo (e non sarei contento di rigiocarlo così se mi venisse riproposto), diciamo che una delle cose belle è che il mondo possa comunque ricevere esperienza, indipendentemente dal cambiamento. Inoltre non è chiaro a chi dovrebbe andare il gioco in caso di vittoria. Secondo me la procedura è proprio necessaria. A proposito, che succede quando abbiamo colorato tutti i pallini e si dovrebbe scurirne uno nuovo? Si parte da capo? In realtà non mi è chiaro il senso di quella meccanica (che fa mettere dei segnalini fin dall'inizio nel sacchetto) e non mi è chiaro se questa cosa va fatta anche alla primissima partita. Altra questione allegata alla domanda... Non sarebbe carino gestire in questo modo anche la creazione della Guida? In fondo dovrebbe rappresentare una persona saggia che ne sa del mondo antico, perché non 'generarla' durante il pitch finale (sia in caso di vittoria, sia in caso di sconfitta)?

 
Gran bel gioco comunque. Non vedo l'ora di giocarlo, davvero!
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Daniele Di Rubbo

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Re:8. L'Ombra del Cambiamento
« Risposta #4 il: 2012-04-26 20:23:37 »
 La premessa del gioco si presenta come molto intrigante; anche il fatto di dirti che se le regole ti sono state consegnate da un altro Custode del Mondo qualcosa potrebbe cambiare rende giù piú interessante quello che si scoprirà alla fine del regolamento. Ammetto che ho dovuto leggere il gioco una seconda volta per capire per bene come funzionasse la questione della Preparazione e a cosa servisse il set di schede già compilate e quelle vuote, ma questa parte è strettamente legata a come gli ingredienti sono stati usati nel gioco.
Il tema “Last Chance” permea tutto il gioco: il fatto che il mondo stia per cambiare una volta per tutte e che questa sia l’ultima possibilità di salvarlo da parte dei Guardiani. “Lantern” è presente come elemento di ‘setting’: le Lanterne della Morte sono gli “astri” a presagio del cambiamento inesorabile in atto. “Dottore” fa parte anche lui del ‘setting’ proposto inizialmente (giocando ogni gruppo cambierà il Mondo di partita in partita). “Coyote” compare come Guida dei protagonisti giocati dai Guardiani, sempre come parte del ‘setting’. Quanto a “Mimic” credo che questo ingrediente filtri nel gioco nella procedura interessantissima del fatto che la storia del mondo venga portata avanti da ogni singolo gruppo, che per forza “imita/copia” qualcosa dal gruppo precedente, ma a sua volta innova e porta avanti la storia e il gioco. Poi ci sono gli ingredienti provenienti dai topic di “The Forge”: “Figuring out my setting (call it Yggdrasil or something)” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1814.0), sicuramente presente nel ‘setting’ originale; “[Strife]Walking the line” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=12879.0), questo devo ammettere che non lo afferro del tutto; “The Shadow of Yesterday (immense)” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5281.0), l’ambientazione di Clinton R. Nixon sicuramente filtra in questo gioco; è quella sottotrama di “weird fantasy” che mi ha colpito dalla prima volta che l’ho letto.
Ora, come vedete ci sono dentro il tema e sette ingredienti. Il tutto è presente; a volte il collegamento è debole e ci si potrebbe aspettare che questo gioco sia uscito debole proprio a causa di questa cosa. E invece no. Avete presente quando ti dicono cosa metteranno in una ricetta e poi, a ricetta finita, la guardi e ti dici “sí, ma la cioccolata non si vede (ed è tutto piú buono con la cioccolata)” e ti aspetti che per questa cosa la ricetta che hai davanti non sia poi tanto buona. Poi la mangi e – accidentaccio al cuoco! – la cioccolata c’è, e la ricetta è buona! Ecco, questo è il senso degli ingredienti in questo gioco (se la metafora non è troppo ardita). Accidentaccio al cuoco!
Ora passo al ‘gameplay’. Nella scelta degli archètipi per i Guardiani ci vedo qualcosa da “Il Mondo dell’Apocalisse”, comunque l’idea è sempre valida e dà varietà e caratterizzazione ai personaggi. Abilità, Maestrie e Segreti sembrano un calco da “The Shadow of Yesterday” (vedi tra gli ingredienti) e ne capisco il senso in quella direzione, oltre al fatto che personalizzano i personaggi e sono utili nel conflitto. Anche l’idea delle Ancore è valida e mi ricorda le Reputazioni di “Gray Ranks”; nei conflitti permettono di ritirare, me se ne abusi corri il rischio di “distruggerle” (e la Vita è sempre un’ancora).
La parte sui “Ruoli” mi sembra abbastanza chiara (anche qui ci vedo qualcosa da “Il Mondo dell’Apocalisse”) e riesce a dire quasi tutto il necessario in poco spazio, il che è sempre un pregio. Il conflitto è facile da seguire e immediato da comprendere e mette in moto gran parte degli elementi del gioco scritti sulla scheda del personaggio in un ingranaggio che sembra funzionare bene. Nel fatto che il Guardiano descriva i fallimenti e il Custode del Mondo i successi ci vedo qualcosa da “Trollbabe”, anche considerando che le Ancore sembrano qualcosa di simile ai Tiri Aggiuntivi, solo che qui danno sempre il successo retroattivo, ma si logorano fino a venire distrutte.
Se devo fare una critica – ci stanno anche quelle – dal momento in cui l’avventura inizia fino al Confronto Finale i giocatori sono impegnati nel recuperare le Eredità, ma il regolamento non dice poi molto su come condurre la cosa. Consiglio di ampliare questa parte del regolamento per un’eventuale edizione definitiva del gioco. Inoltre non è chiaro quando si debba sbloccare il Confronto Finale: se quando si sbloccano tutte le Eredità o anche prima, e se è vera questa ultima cosa, quando? Inoltre non è chiarissimo quando e in che modo il Custode può decidere di spingere verso la morte dei Guardiani e in che modalità. Trovo invece che la dinamica dei Segnalini Cambiamento sia interessante: il Custode e i giocatori non sanno quanti ce ne sono nel sacchetto, al Custode ne servono 10 per sbloccare il Cambiamento, ma può usarli per far fallire i tiri ai Guardiani e escalare la situazione. Quindi la situazione è sempre in bilico e l’uso dei Segnalini Cambiamento può essere l’ago della bilancia.
“Il Cambiamento”, il finale del gioco, è una vera figata. Tutto torna, tutto ha senso. Come si costruisce il Nuovo Mondo, le nuove Eredità, l’Ultimo Guardiano che diventa il nuovo Agente del Cambiamento. Qui mi chiedo se non sia interessante stabilire anche che uno dei vecchi Guardiani diventi la nuova Guida (è un consiglio). Inoltre è fighissima l’idea che il gioco vada avanti di gruppo in gruppo e che il nuovo MC sia sempre colui che nell’ultima partita era l’Ultimo Guardiano (e qui ci vedo l’ingrediente “Mimic”) e che nessuno dei suoi compagni Guardiani possa giocare alla partita successiva, ma debba aspettare quella che segue.
In conclusione questo mi sembra un grande gioco, con diverse potenzialità. Sicuramente c’è da affinare i bordi, ma ci giocherei anche in questo momento. Complimenti al cuoco!

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