Autore Topic: 6. Come si cambia il mondo  (Letto 2727 volte)

giullina

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6. Come si cambia il mondo
« il: 2012-04-18 16:13:43 »
6. Come si cambia il mondo - Daniele Melis

http://www.inkalchemy.com/toybox/come_si_cambia_il_mondo.pdf

Uno sciamano prescelto e tre spiriti, dediti a risolvere i problemi del mondo per stabilire un nuovo ordine cosmico. Gioco diceless per quattro giocatori.

[Valutatori: 05, 03, 15, 11]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Re:6. Come si cambia il mondo
« Risposta #1 il: 2012-04-24 19:42:27 »
Come si cambia il mondo è un gioco dall'idea affascinante: tre spiriti e uno sciamano si influenzano a vicenda per cercare di plasmare a propria immagine un mondo sull'orlo del cambiamento.
Vagando da una zona all'altra del mondo e influenzando il destino delle persone che vi si trovano, i personaggi potranno accumulare Fede e potere, e scrivere (letteralmente) la leggenda delle proprie azioni.

Quella della scrittura della leggenda è, in effetti, una delle meccaniche più interessanti del gioco – che dà la possibilità di scrivere la propria mitologia e permette allo sciamano di “barare”, modificando qua e là alcune parole. Idealmente, la tensione creatasi fra i giocatori in questo modo può diventare molto divertente.

Un altro elemento di forte attrattiva (per me, che sguazzo nel colore dei giochi) è la presenza degli spiriti subordinati, che possono aiutare i tre spiriti maggiori, e hanno ciascuno i propri domini di influenza. Sì, come ho detto è principalmente una questione di colore, ma io al colore non sono mai riuscito a resistere.

Passando ai dubbi, ne ho uno marginale proprio sulla questione degli spiriti: ciascuno spirito può essere utilizzato per 3 Favori, oppure per 4? Sulla scheda sono presenti dei segnetti al fianco degli Alleati, ma non è chiaro quanti siano.

Per quanto riguarda la parte principale del gioco, ho un dubbio sulla fase di Esplorazione del problema.
Se non ho capito male, uno dei giocatori degli spiriti prende funzione di gamemaster, mentre il Dottore si invischia e/o informa in qualche modo sul problema.
Questa fase non è però chiara. Se dovessi giocarla come spirito-master, non saprei che cosa fare, non c'è alcuna linea-guida; l'unica indicazione presente è questa: “Consiglio di gestire questa parte come una qualsiasi giocata di ruolo libero, con i partecipanti che “recitano” il proprio ruolo e lo spirito che ha creato la situazione che si comporta come un gamemaster classico – ma senza imbrogliare...”; è troppo vaga e indefinita per essere effettivamente applicata con efficacia.
Allo stesso modo, come Dottore non saprei da dove iniziare: dovrei andare a cercare i personaggi coinvolti col Problema? Dovrei semplicemente evocare gli atri spiriti affinché mi aiutino?
Inoltre, quanto dovrebbe durare, indicativamente, la scena?

Ho notato che in questa fase di “gioco libero” la fiction non ha alcuna influenza sulle meccaniche; in pratica, se non ho capito male, i giocatori parlano del Problema, lo esplorano (in qualche modo... Poniamo adesso che comunque riescano a farlo) e stabiliscono ciò che è accaduto. A questo punto si passa direttamente a un'altra fase del gioco, quella delle Proposte.
Non che la cosa sia un male di per sé, se gestita bene; solo, ai giocatori manca qualsiasi tipo di linea-guida con cui orientarsi, e questa parte andrebbe secondo me approfondita.

Altro dubbio: se due giocatori hanno lo stesso valore (più basso) di Fede, come vengono suddivisi i segnalini Carisma della riserva? Se non ho capito male, al termine dell'Esplorazione del primo problema in pratica tutti i giocatori hanno 1 punto di Fede.

Per cogliere due piccioni con una fava, potresti legare assieme in qualche maniera la fase di Esplorazione precedente e l'acquisizione o spesa dei segnalini di Fede, in modo da rendere da una parte più rilevante la fiction esplorata, dall'altra più dinamica la gestione di Fede e Carisma.

Tutto questo, sempre che io abbia ben capito l'economia dei segnalini, cosa di cui non sono sicuro. Il testo avrebbe, in effetti, necessità di un'esposizione un poco più chiara, in particolar modo nella 4a sezione, che mi ha costretto a diversi passaggi di lettura lasciandomi comunque un vago sentore di non aver capito bene come far girare il gioco.

Detto questo, ripeto comunque che l'idea di base è molto affascinante; credo che occorrera limare un po' di più da una parte lo sviluppo della fiction, dall'altra l'economia dei segnalini, e infine presentare il testo con maggiore chiarezza, ma secondo me vale la pena di lavorarci sopra, e personalmente ne proverei volentieri e con entusiasmo una versione riveduta e corretta.

Giulia Cursi

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Re:6. Come si cambia il mondo
« Risposta #2 il: 2012-04-24 21:07:43 »
Perché piace: è interessante la situazione: uno sciamano che viaggia per il mondo risolvendo i problemi che trova per renderlo migliore, assistito (se non aiutato) dagli spiriti.
 
Il tema e gli ingredienti: è interessante il modo in cui gli ingredienti sono andati a formare i vari personaggi giocabili senza risultare forzato, solo marginalmente compare il tema Ultima Chance.
 
L'innovazione: si nota fortemente l’ispirazione a Do: Pilgrims of the Flying Temple, con la piacevole innovazione della presenza degli spiriti alleati con la questione dei favori da riscuotere. Il gioco è anche molto strutturato, e l’idea del diario che diventa leggenda con le parole cambiate è sicuramente interessante.
 
I dubbi emersi: il fatto che il Dottore possa cambiare 5 parole nella stesura della storia è un punto che ci ha fatto riflettere: non sappiamo se sono poche o tante o se effettivamente è una cosa utile. Bisognerebbe provarlo. Anche le fasi di discussione e proposta della risoluzione del problema non convincono appieno, ma è una cosa a pelle. Bisognerebbe provare e vedere come funziona davvero.

Suggerimenti e conclusioni: Devi assolutamente testare il gioco, e vedere cosa succede. Non è certamente finito, ma giocandolo probabilmente scoprirai se e come funzionano le tue procedure. Mi raccomando, poi scrivi un actual play su gentechegioca.
« Ultima modifica: 2012-04-24 21:10:49 da Nenhiril »
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Lavinia

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Re:6. Come si cambia il mondo
« Risposta #3 il: 2012-04-25 05:21:23 »
Come si cambia il mondo è un gioco allegro, abbastanza leggero nonostante parli del decidere che destino avrà il mondo. Ovviamente si possono inserire tematiche che ci stanno a cuore e lo rendono meno leggero, ma è una scelta dei giocatori se farlo o se mantenere toni più spensierati.
Il testo è esposto in maniera abbastanza chiara, e mi è parso che le meccaniche facciano bene il loro lavoro: ad esempio il fatto che all’inizio il Dottore non abbia Carisma né Fede e quindi davanti al primo Problema debba per forza chiedere aiuto a uno spirito – o fallire, aiuta a sbilanciare fin da subito l’equilibrio fra i tre spiriti e mettere in moto il gioco.

Perplessità emerse: c’è una certa vaghezza dalla definizione del luogo in cui si trova il dottore e l’avvio della risoluzione del problema, ad esempio l’obbligo per chi sta gestendo la scena di non rispondere o reagire negativamente due volte di fila durante l’esplorazione del problema. Immagino che l’esplorazione coinvolga anche interazioni coi personaggi non giocanti, ed in questo caso è facile che, seguendo le linee guide date dagli Aspetti del Problema,  la cosa logica da fare sarebbe una reazione negativa, magari anche più di una volta. Potrei non aver compreso cosa si intende con “rispondere o reagire negativamente”, diversamente mi sembra un’imposizione che potrebbe limitare, di fatto, l’esplorazione dei personaggi non giocanti coinvolti nel problema.

Dato che c’è una dinamica vivace di acquisizione e spesa di segnalini, soprattutto Carisma, potrebbe essere opportuno uno schema di flusso riassuntivo, soprattutto per quanto concerne la parte delle proposte.
Molto bella tutta la parte di colore: il racconto introduttivo è apprezzabile, scritto in maniera da introdurre i vari ruoli in maniera breve ma abbastanza pittoresca da far risaltare le loro caratteristiche, così come i Favori, gli Spiriti minori e gli Strumenti del dottore, sia come colore che per l’effetto meccanico. Molto apprezzabile come il dottore possa modificare, a fatti avvenuti, quello che si dirà in giro… anche se è solo un essere umano, ha davvero tanto potere e non esita ad usarlo, sia facendo pendere la bilancia a favore di un certo spirito, sia prendendosi (potenzialmente) il merito del lavoro altrui!

Credo che con un po’ di rifinitura per quanto riguarda l’Esplorazione del problema sarebbe un gioco davvero divertente, brioso e vivace, decisamente da provare per vedere quanto funzionino le meccaniche legate ai token (c’è sempre il rischio che siano troppi, o troppo pochi, o che serva assolutamente un’opzione aggiuntiva da qualche parte), e magari vedere di legare maggiormente l’uso dei token alla fiction: anche solo descrivere come, quando uno spirito spende un token per aggravare un problema, si manifesti in maniera sottile uno sei suoi aspetti per dar eun effetto decisamente diverso!

Pantoufle

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Re:6. Come si cambia il mondo
« Risposta #4 il: 2012-04-25 14:45:06 »
Come si cambia il mondo

Ho trovato l’idea alla base del gioco molto interessante. La struttura di “Come si cambia il mondo” è molto particolare e trovo lo sviluppo molto originale, con la creazione dei problemi che poi dovranno essere risolti per ottenere il favore del Dottore. Ho apprezzato molto l’uso dei 4 ingredienti: Dottore, Coyote, Lanterna e Imitatore, perché anche se sono stati semplicemente assegnati ai nomi dei 4 personaggi principali, sono valorizzati nel significato e nella caratterizzazione. L’impostazione base delle meccaniche secondo me è ottimale e ben pensata nell’intento di gioco, ma penso sia anche il più grande problema dal punto di vista della funzionalità. Creare problemi e poi le rispettive soluzioni, in congiunzione con i poteri dei vari spiriti (caratteristici ma molto potenti), crea una serie di combinazioni che non credo siano facili da calibrare, rischiando sempre di avere situazioni risolte con troppa facilità o poco controllate. Il fatto che tutti i giocatori concorrano alla risoluzione (o alla creazione) di un singolo problema, genera un sovraccarico di input, che secondo me non è facilmente gestibile, se non calibrato fin nei minimi dettagli. Una possibile soluzione sarebbe creare scene con un singolo protagonista che tenta di risolvere un problema posto da tutti gli altri, ma questo cambierebbe moltissimo l’impostazione del gioco, e sarebbe un peccato dato che, così com’è, è davvero originale.
Credo che “Come si cambia il mondo” abbia bisogno di proseguire il suo sviluppo, ragionato e con le prove necessarie, che serviranno a renderlo un gran gioco, competitivo quanto basta, che richiede una forte dose di improvvisazione e inventiva, e che induce a porsi anche delle domande sui problemi affrontati, e su come questi possano essere risolti! Bella idea, bei personaggi, bella tematica.

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