Autore Topic: 5. The Last One  (Letto 3014 volte)

giullina

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Giulia Barbano
    • Mostra profilo
    • Gaming As Women
5. The Last One
« il: 2012-04-18 16:12:37 »
5. The Last One - Alberto Tronchi

http://www.mediafire.com/?cfe48f83gm77e9o

Hai presente l'ultimo film horror post apocalittico che hai visto? Peggio, ma con te dentro!

[Valutatori: 04, 02, 14, 10]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:5. The Last One
« Risposta #1 il: 2012-04-23 16:43:38 »
 The last one è un gioco per due persone. Mi piace il tema che tratta, un horror post-apocalittico on-the-road.
La bella idea è per me poi supportata da una struttura di gioco abbastanza semplice ma funzionale al tipo di gioco, da una parte un giocatore che deve mettere in salvo se e i suoi cari e dall'altra un giocatore che gli scatena addosso tutta l'apocalisse.
Ho trovato molto divertenti i titoli dei vari paragrafi, in particolare molto evocativi per il tipo di ambientazione a cui si va incontro (anche se, l'ironia che li contraddistingue potrebbe trasmettere un messaggio sbagliato, dato che il gioco non è per nulla ironico, ma legato solo a paura e tensione).
Mi piace davvero tanto anche la struttura narrativa, con alcune scene legate al passato (dove tutto funzionava) e al presente (con il viaggio in corso). Secondo me coglie l'urgenza del viaggio ma lascia molto spazio a momenti di riflessività che esplorano meglio il rapporto tra il Last one e le sue speranze.
Secondo me le basi di questo gioco rispettano appieno le premesse dell'autore e forniscono un valido strumento di divertimento.

 
A livello di regole del Game chef, trovo che il tema sia azzeccato in pieno, motivo per cui questo gioco rientra a pieno titolo come partecipante. Ottimi spunti, a mio parere, i due thread che hanno fornito due componenti narrative a mio parere vincenti (di fatto hanno portato l'autore a creare una struttura a 7 scene e con un intersecazione di scene tra prima, dopo e durante l'apocalisse). Non sono sicuro invece che gli ingredienti Coyote e Lanterna siano stati usati nel modo più opportuno (d'altronde anche l'autore mette le mani avanti sull'uso largamente interpretativo). Avessero avuto un ruolo più meccanico, più definito, ma così ritengo siano stati presi troppo alla larga e l'ho trovato un po' forzato. A mio avviso comunque nulla di male e comunque non così tanto fuori tema da farmi pensare che possa essere un fuori concorso. E poi l'idea del gioco è così gradevole!

 
Quanto agli aspetti critici ho due grandi perplessità e una serie di segnalazioni.

 
Come dicevo, nelle sue caratteristiche generali il gioco è ben pensato, ma trovo che (attualmente) il suo più grande difetto sta nel testo, che è spesso approssimativo e confuso. Allude spesso a molte cose, senza darne una idea chiara. Il dubbio è quindi che risulti chiaro sulla carta ma rischi di generare dubbi e confusione con la sua prova pratica. Provo a entrare nello specifico: Trovo ottima l'idea di scrivere all'inizio del gioco un paragrafo dedicato allo spiegare i doveri, trovo però che si mischino insieme principi e compiti (o se preferisci, dato che sono termini un po' abusati, aspetti pratici e aspetti d'approccio). Scegliere le Paure è una cosa operativa, un compito, immedesimarsi nel personaggio è invece più un principio; ancora meglio “rendere la vita difficile la vita a TU” è un principio a cui poi, in un altro paragrafo, puoi dare compiti specifici sul come fare a renderla difficile come appunto estremizzale le Tracce porre conseguenze pesanti.
In tal senso credo che tu possa lavorare per esplodere meglio i principi (nel senso che forse puoi fare una lista ancora più completa ed esaustiva) e puoi elencare meglio i compiti, in modo che se un giocatore si domanda 'come faccio a fare questo?' poi possa trovare nella lista risposte precise.
A mio avviso poi il primo dovere dell'Altro è poco chiaro perché si rifà a tutti i termini tecnici, a mio avviso puoi ridefinire lo stesso dovere/principio con la stessa chiarezza senza il bisogno di termini tecnici, sarà poi nella lista di compiti dove puoi usare termini tecnici, ma sarà una lista dove ogni punto contiene un termine.
Parli di definire le Paure, ma spenderei molte più parole per definire quali sono Paure funzionali e valide e quali Paure sono invece poco funzionali. Così come sono definite lasciano il giocatore (pur avendo libertà e questa è importante, proprio perché altrimenti non sarebbero paure che davvero impauriscono) senza assi di riferimento e rischiano di mettere poi in difficoltà l'Altro che non riesce a trovare spunti per inserirle. Un conto ad esempio è la paura dei Ragni, un conto potrebbe essere la paura di perdere il proprio controllo (è difficile per le meccaniche stesse che l'Altro riesca a farmi perdere il controllo e quindi a toccare davvero una mia paura). A mio parere quindi servono degli assi di rifermento da fornire.
Allo stesso modo credo sia troppo abbozzata la descrizione di che cosa è una Speranza. Vanno definite meglio, inquadrate in assi, magari anche generici, ma che diano un senso di ordine entro cui pescare (mi viene come riferimento la definizione dei Limiti di Solipsist, che inquadra entro confini precisi pur lasciando completa libertà). Anche qui, più che un problema meccanico o di design, siamo solo a un problema di maggior specificità e chiarezza del testo e del gioco.
Non mi è chiara la differenza tra il ruolo tra Traccia di Base e Tracce di supporto, e l'esempio contribuisce a mantenermi confuso. Serve che spieghi meglio che differenza possa esserci tra usare Follia come Traccia base o Traccia di supporto. Trovo poi l'esempio dell'anziano bisognoso di aiuto poi un po' infelice, nel senso che davvero in quella situazione io avrei reagito pensando “si fotta l'anziano, io ho mia figlia da salvare” manca un supporto meccanico che imponga a Tu di dover affrontare necessariamente la cosa perché in quel esempio l'Altro è entrato nel merito di una scelta di Advocay del personaggio, ma poi quando tocca a TU, tornando in pieno possesso dell'advocay potrebbe anche decidere che cambia idea. O dai strumenti a Altro per imporre (un esempio anche banale è fornito dal meccanismo delle Pulsioni di Sulle Tracce di Cthulhu) o le Scelte nei pezzi di vita devono riguardare altro.
Non è chiaro come funziona la dinamica che porta dall'apertura della scena fino alla Scelta. Trovo il testo molto ambiguo in questo, non è chiaro quanti botta e risposta possano esserci tra TU e Altro prima della Scelta, non è nemmeno chiaro (ma trovo fondamentale) quanto debba essere aggressivo il framing della scena, se ad esempio il Last One debba essere quasi subito messo di fronte alla Scelta o invece ci sia sempre un crescendo di botta e risposta che ti porta in un Climax di tensione fino al momento della scelta. Probabilmente per il tipo di gioco trovo molto più funzionale la seconda ipotesi (e credo sia quello che tu volevi intendere) ma in tal caso devi spendere molte più parole per esplicitare a TU e Altro come condurre questo botta e risposta prima della Scelta. (Sulla Scelta torno dopo, nei commenti di miscellanea).
(Qui un inciso, secondo me è in questa parte del testo che devi inserire la procedura di descrizione della scena e qui devi dire che le scene di Prima possono essere aperte da Tu invece che da Altro. Più avanti poi inserisci un esempio di introduzione di un Pezzo di Vita, lì dov'è è un po' fuori posto e non è ottimale, andrebbe messo esplicitamente nella parte del teso in cui parli dell'apertura scene, prima che parli della risoluzione della Scelta [e anche la struttura delle varie scene, tra Prima, Dopo Fine e Fottuto, va prima della risoluzione], poi nell'esempio dello scambio farei in modo che ci siano più botta e risposta tra Altro e Tu, in modo che anche dall'esempio traspaia quanto a lungo puoi raccontare a botta e risposta prima di una Scelta).
Trovo sia spiegata non al suo massimo anche la fase di risoluzione, non è chiaro come possa essere funzionale una Conseguenza, come possa agire su Personaggio e Speranze e non è chiaro cosa intendi quando dici che TU racconta come il personaggio ne esce fuori. Cosa è possibile raccontare in una conseguenza? Posso prendere il possesso del personaggio e fargli compiere scelte o azioni non gradite? Posso prendere possesso delle Speranze e fare compiere a loro cose non gradite? Così rimane troppo ambigua, ci sono troppe variabili e lo stesso vale per Uscirne Fuori servono esempi e assi di riferimento più rigidi che permettano migliori botta e risposta.
Non mi è chiaro nella Fine del Viaggio cosa significhi la frase “potete rilanciare oltre alla terza carta a piacimento” e non mi è chiaro poi come comportarmi quando rimango con 2 carte in mano alla seconda Scelta della Fine e le regole mi impongono di mettere giù due carte.
Ultima cosa di testo poco chiara, non è chiaro, cosa succede se mi sacrifico (tipo alla Prima o alla Seconda Scelta della Fine), a livello di storia come si va avanti con le Speranze se il protagonista è morto? Immagino la soluzione sia semplice ma andrebbe ben definita attraverso il testo.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:5. The Last One
« Risposta #2 il: 2012-04-23 16:44:11 »
 L'altro punto critico è sulla efficacia della tensione nel gioco. Come dici è un gioco (letteratura di riferimento) che punta molto sulla tensione e sulla paura che da un momento all'altro qualcosa possa andare storto, le cose possano andare male. In realtà però il Last One e le sue Speranze sono molto protette. Ok è vero che puoi picchiare giù duro quanto vuoi, ma comunque ritengo (pensiero personale) che non sia lo stesso tipo di tensione che avrei se davvero avessi a rischio davvero le Speranze lungo tutto il gioco (d'altronde anche tu parli di come ti senti in angoscia a immedesimarti e pensare al benessere di tua figlia e  moglie). Forse andrebbe messo un meccanismo di risorse più esauribile, ribilanciando un po' tutto. Una cosa simile ho visto che la fa Lucaricci nel suo 'L'Ombra del Cambiamento' che partecipa anche lui al Contest. Permetterebbe a mio parere una fruibilità migliore del pathos, della tensione, più dubbi amletici se usare o meno una tacca della Speranza. Il mio consiglio è di pensarci un attimo, non che sia male così, ma dai un occhio a quel gioco (e magari chiedi a Luca se lui l'ha ripresa da altri giochi), secondo me si può essere ancora più efficaci di così nella gestione della tensione e si può rinunciare di più a molte sicurezze preconfezionate, senza dover necessariamente rischiare di incorrere in una fine prematura del gioco (col personaggio morto o con le Speranze spacciate), ci sono sistemi che ti garantiscono maggiore sensibilità.

 

 
Quanto alle varie ed eventuali.
- Nella scheda metterei: Chi Eri, Cosa Facevi, Come sei fatto su righe diverse, con voci diverse, non cambia nulla, ma anche graficamente impone di più al giocatore di concentrarsi a definire bene tutti e tre. Nella mia esperienza, quando non è così spesso finisce che si definisce qualcosa e qualcosa si lascia indietro... Se li ritieni importanti, imponiamoli :-)
- Forse potrebbe essere interessante fornire al giocatore di Tu una scena, o anche solo un prologo (una narrazione anche breve) che faccia intendere come il Last one sia entrato a conoscenza del Luogo Sicuro, così che non sia calato un po' dall'alto come invece traspare ora nel testo, anzi potrebbe essere la scintilla che da origine sempre alle storie di questo gioco. Che ne dici?
- La Scelta, secondo me potrebbe essere più ritualistico che ne venga Sancita l'ufficialità. Così puoi gestire meglio la fase di botta e risposta, con l'Altro che (fin che non decide sia ora) inserisce problemi e lascia Tu a risolvere in narrazione libera e poi all'ennesimo turno di Altro, lui dice 'succede questo' e questa è la Scelta. Secondo me funziona, molto rituale, prima la tensione è salita, la storia si è evoluta un po' e poi BAM, ufficiale che si passa alle carte. E poi dopo le Conseguenze fase di relax e botta e risposta che fanno risalire la tensione.
- Perché puoi scegliere le conseguenze? Ok capisco che serva per dare un po' di scampo da cose proprio cattive (ma come dicevo prima puoi gestire in un modo più granulare come nell'Ombra del Cambiamento le cose brutte che capitano), ma per me sta bene ed è più veloce il fatto che la conseguenza sia una e immediata. Mi viene in mente che magari puoi sfruttare diversamente gli elementi in gioco. Ad esempio, prima fase, si giocano solo le due carte, perde TU, e qui dai la possibilità ad Altro di fornire la conseguenza del fallimento (o se vuoi le due conseguenze) e qui, prima che entrino in gioco, dai qui la possibilità a TU di scegliere di accettare una delle due o di effettuare il rilancio? A quel punto, puoi anche decidere che allora Tu può giocare la 4 carta e se perde ancora, la scelta su quale delle due conseguenze è lasciata ad Altro (cosa comunque difficile, se uno gioca la 4 e perde... avevo proprio brutte carte...)? Secondo me il fornire le conseguenze e poi permettere di rilanciare è un ottimo incentivo a far rilanciare Tu e quindi metterlo sotto lo stress della scelta (le cose brutte e note ti stressano molto di più delle cose ignote quando cerchi di evitarle :-D )
- Puoi cambiare i nomi ai Pezzi di Vita? Non lo trovo molto affascinante... Già Frammenti di Vita, o Gocce di Memoria... è proprio il Pezzi riferito alla vita di una persona che lo trovo un po' straniante.
- Credo dovresti creare (all'interno del contesto comune) regole o meglio descrizioni più specifiche delle scene del Prima. Specificare meglio che si punta su cose da vita quotidiana della vita di tutti i giorni in un mondo come il nostro. È giusto ci sia un litigio nel Prima, ma forse il bello sta proprio su come sembri assurdo quel litigio per uscire al cinema del ieri con tutto il contesto del mondo di poi. Per fare questo però dovresti secondo me agire modificando in parte due componenti meccaniche: Da una parte le tracce che si rifanno al Prima (che tra l'altro non ho ancora detto, sono proprio una bella idea) dovrebbero essere più specifiche e riguardare questioni davvero minori (rispetto a cosa succede Dopo) riguardare contesti familiari o da vita di tutti i giorni... (l'incidente in macchina, il litigio su una partita, la perdita del lavoro) [in questo una riflessione, una delle cose belle dei post-apocalittici è la relatività con cui trattano certe cose, oggi il perdersi il concerto dei Muse, farsi lasciare da una morosa o anche perdere il lavoro può sembrare la fine del mondo e invece diventerebbero surreali e assurde in un contesto dove poi il semplice sopravvivere è a rischio, sbranati da uno zombie, su questo la letteratura di genere ha sempre picchiato duro e in questa consapevolezza potrebbe picchiare duro il tuo gioco]; Dall'altra parte, servirebbe qualcosa, qualche strumento che permetta all'Altro di picchiare duro ma nella giusta misura, il duro della vita di prima non è la stessa cosa. Potrebbe essere una buona idea definire durante la creazione del Last one cose che erano piccole ma preziose nella vita di prima (e magari nel “Quando si è fottuto il mondo” ci si può concentrare sul fatto che vengano distrutte inevitabilmente). L'altro sa dove picchiare nel Dopo grazie alle Paure, ma il rischio è che se usa quelle anche nel Prima potrebbe essere sproporzionato o surreale, serve qualcosa di specifico e a livello delle storie del prima.
- Istinto e Razionalità. L'idea della meccanica è bella e mi piace. Bella l'idea che hai accumulato equilibrio e solo grazie all'equilibrio ti salvi. Ma così com'è è un po' astratta, i termini (e il punto dovuto alle scelte) non hanno grande impatto nel gioco... Si potrebbe chiamarli anche chiamarli Mostruosità e Umanità, Lato Chiaro e Lato Scuro, o anche Bianco e Nero e non altererebbero di una virgola lo sviluppo del gioco. Se invece per te sono cose importanti e aver definito quelle è fondamentale, un impatto ci deve essere. Ad esempio potrebbe essere che Tu possa mettere il punto (quando lo sceglie per la Vittoria) solo se riesce a narrare in modo che dimostri di comportarsi coerentemente con l'inclinazione scelta. E che Altro (grazie a una Sconfitta) costringa Tu a comportarsi secondo l'inclinazione scelta imponendoglielo attraverso la scelta del punto. E può essere che nel finale ci sia un meccanismo (che ora non mi viene in mente) che permetta ai giocatori di rimanere fedeli alle inclinazioni da cui hanno preso le carte.

 
Ecco tutto.
Spero di essere stato utile, non si sa mai che tra qualche tempo ce lo ritroviamo in fiera in un formato simile a quello di Fantasmi Assassini. Spero in quel caso di aver contribuito :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

mechvigiak

  • Membro
  • Andrea Vigiak
    • Mostra profilo
Re:5. The Last One
« Risposta #3 il: 2012-04-23 18:09:17 »
The last one:
è un gioco horror, che fa della speranza il motore per affrontare e superare le proprie paure. Il modello a due ne fa uno strumento molto intimo e diretto.

Il gioco presenta molti spunti interessanti, ad esempio la gestione delle tracce e della collocazione delle fasi temporali, il legame con le speranze unito al luogo sicuro, il confronto win-lose competitivo nella gestione delle carte e degli obbiettivi. Quanto suggerito nelle favole della notte spiega bene le fonti di ispirazione e sono coerentemente sviluppati dal gioco, direi soprattutto il riferimento ad “io sono leggenda”.

Gli ingredienti di quest’anno del GC mi sono sembrati liberi, l’interpretazione dei thread ad esempio è talmente ampia do dover chiarire che si tratta di ispirazioni piu’ che di veri e propri elementi fondamentali del gioco. Quindi in generale non penso di considerare questo aspetto più di tanto nella valutazione. Direi che l’aspetto last chance è ben evocato dalla fine del mondo e dalla corsa verso la speranza, e i thread riferiti sono stati particolarmente utili nell’ispirazione di alcuni degli elementi più interessanti del gioco. Forse Lanterna, Coyote e Imitatore mi sembrano meno coerenti nell’ispirazione, più che ispirare probabilmente si sono adattati al contesto.

Il gioco mi ricorda molto Fantasmi Assassini, ovviamente nella modalità di affrontare il tema horror e il confronto a 2, con una meccanica che la è il black jack e qui più vagamente gestita con le stesse carte da ramino. Inoltre il coinvolgere quello che ti spaventa e quello che ti è più caro ricorda alcuni dei fondamenti del genere horror, a testimonianza che l’autore si è addentrato con interesse sulle dissertazioni di Baker. Confrontarsi nel game chef coi giochi post apocalittici e horror, temi sviscerati e oggetto di interesse dei principali autori, è sicuramente espressione di coraggio.

La lettura del documento scorre chiara ed incisiva, con una buona evidenza degli elementi fondamentali. Dopo i chiarimenti scambiati su alcuni elementi ritengo che lo sviluppo del meccanismo di gioco richieda una approfondimento, sia rispetto agli intenti iniziali dell’autore che rispetto agli sviluppi e alle direzioni che tali sviluppi vorranno prendere.

La costruzione dell’arco temporale di sviluppo e conclusione della storia mi sembra interessante e ben dimensionato. Quando fai riferimento a soggetti più claustrofobici o apprensivi dovresti forse svilupparne gli elementi diversamente in gioco: se la via di uscita è unica occorre che non ci siano troppe scelte possibili, o se il tempo è fondamentale per salvarsi occorre una scansione dello stesso precisa. I legami speranza salvezza si possono dettagliare meglio (ad esempio mi sembra che il riferimento spesso sia piu’ su chi vuoi salvare che per cosa combatti, altrettanto il riferimento al luogo sicuro come lanterna mi sembra abbia più vincolato che espresso un potenziale del gioco nel definire cosa è la salvezza e perché è una speranza), ma nella loro semplicità credo siano molto efficaci nell’obbiettivo di creare uno stimolo/obiettivo su cui l’altro si concentra per creare gli ostacoli e la tensione e viceversa tu sviluppa la sua meta. Il meccanismo delle carte mi sembra una buona base per gestire un confronto che può assumere contorni più competitivi di quanto non sia espresso finora (anche se è sottinteso), ovvero una meccanica più forte aiuterebbe ad esprimere la tensione e da un lato il desiderio di salvarsi dall’altro il ruolo di spaventare ed impedire la salvezza. Mi piacciono le tracce (che mi ricordano un po’ la versione semplificata di Piombo) e che credo in questo contesto realizzino meglio l’obbiettivo di strutturare il percorso horror (vanno sicuramente testate ma rispetto al libro game di fantasmi potrebbero essere più ampie e funzionali).

Mi ha colpito fin dalla prima lettura e sicuramente stimola a giocarlo, provarlo e confrontarsi con se stesso e con l’altro. Mi è sembrato davvero uno spunto interessante.

Lavinia

  • Visitatore
Re:5. The Last One
« Risposta #4 il: 2012-04-25 13:40:18 »
Il colore del gioco è decisamente accattivante e si distingue dagli altri giochi che ho letto per il concorso, con un'atmosfera horror, disperata e quasi schizofrenica nel suo saltare avanti e indietro nel tempo, con scene quasi sempre incentrate su situazioni poco gradevoli (scorrendo la lista delle Tracce alla fine è facile vedere come la stragrande maggioranza di esse siano eventi non positivi). L'umorismo dei titoli delle sezioni è azzeccato senza disturbare dalla lettura.

Ho trovato il manuale non semplicissimo da seguire, soprattutto nella prima parte in cui spesso si fa accenno a un termine che viene spiegato solo più avanti. Inoltre il numero molto elevato di termini di gioco che hanno un'importanza meccanica da ricordare a una prima lettura risulta un po' elevato, un glossario potrebbe essere utile.

In generale troverei utili degli esempi più chiari, ad es. quando si parla delle tracce dire chiaramente quale sta venendo usata come principale e quale come supporto, dato che in quello riportato sia "fuga" che "un rimpianto" sembrano avere un ruolo importante.
Anche la meccanica del Sacrificio gioverebbe da qualche parola in più, dal testo non è chiaro che è possibile farlo in qualsiasi momento ma morire successivamente nella scena.

Interessante come sono assegnati i punteggi alle carte, ma non mi convince appieno perché, nonostante il numero consistente di carte pescate, la possibilità di una serie di pescate sfortunate c'è, rendendo la vita troppo facile (o difficile, a seconda) al Last One. Per ovviare alla cosa, si potrebbe inserire un modo per scegliere e tenere da parte delle carte per il futuro (ovviamente in maniera limitata, è un mondo schifoso no?).

Ultima nota, mi sembra che le meccaniche siano un po' troppo slegate dalla fiction. Si potrebbero assegnare dei temi alle carte in base al seme (o anche solo in base al colore) e portare questi temi in fiction quando si narra la risoluzione.

In generale mi sembra un gioco con delle buone potenzialità, che sicuramente necessita ancora di messa a punto, ma con delle basi buone. Il tema si presta ad essere giocato sia in maniera più di esplorazione delle emozioni che più "avventurosa". Ho apprezzato nel leggere le note di design come questo gioco sia un esempio ottimo di come un'idea iniziale è stata arricchita e portata in una nuova direzione dall'inserimento degli ingredienti, in particolare il salto temporale che è la caratteristica che più mi ha colpita.
Spero di poterlo vederlo in versione 2.0 presto!

Tags: