Autore Topic: 4. Veglia  (Letto 4281 volte)

giullina

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4. Veglia
« il: 2012-04-18 16:11:41 »
4. Veglia - Andrea Vigiak

https://sites.google.com/site/staging2piombo/file-cabinet/Veglia%202.pdf

Il gioco che non vorresti mai giocare. E che ti capiterà di dover provare. Perché tutto finisce.

[Valutatori: 03, 01, 13, 09]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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Re:4. Veglia
« Risposta #1 il: 2012-04-20 23:58:20 »
Come sai già, mi piace molto la componente psicologica del gioco, che – grazie soprattutto alla presenza dei ruoli del Coyote e dell'Uomo di Medicina, e al filo con le perline – è estremamente evocativo.

Non sono sicuro che sia effettivamente un gioco di ruolo, né un gioco tout-court.
Non presenta né richiede alcun tipo di fiction, e l'aspetto ludico è estremamente limitato, confinato forse solo alla scelta da fare alla consegna dei token e alla possibilità di allineare, durante lo svolgimento della sessione, domande e risposte.
Ma non è affatto un problema: gioco, gioco di ruolo, psicodramma sull'elaborazione del lutto, non è importante; l'importante è che sia chiaro ai partecipanti a che cosa stiano andando incontro, e che il sistema utilizzato favorisca effettivamente ciò che il gioco si propone – ossia riflettere sull'elaborazione di una propria perdita.

Questa struttura molto psicologica e poco ludica, in effetti, rende complicato anche dare una valutazione sull'effettiva efficacia delle meccaniche proposte, poiché sarebbe necessario trovarsi direttamente a giocarlo, per poterne apprezzare a fondo le interazioni.

Una cosa che salta all'occhio è la distinzione fra i tre tipi di approccio.
Mentre l'approccio confidenziale (e, anche se in misura lievemente minore, quello materiale) giustificano effettivamente un passaggio molto lungo quale quello della creazione di 5 domande attorno a ogni concetto da esprimere, per l'approccio estemporaneo forse queste sono fin troppe.
L'approccio estemporaneo potrebbe portare il gioco a orientarsi maggiormente verso l'aspetto ludico, magari in maniera ironica o goliardica: giocando attorno al tema della morte del proprio pg di D&D o della chiusura di The Forge, c'è la possibilità che la veglia assuma connotati grotteschi, quasi fosse una sorta di contro-veglia fatta per sorridere.
È una cosa da tenere in conto, ma non è assolutamente detto che sia negativa; si perderebbe forse un po' la serietà dell'aria quasi ritualistica della veglia, ma il gioco potrebbe diventare un piacevole passatempo di una sera per confrontarsi e chiacchierare con gli amici dell'argomento prescelto, rimanendo sospesi fra il serio e il faceto (del resto, Arlecchino scherzando diceva la verità).

In merito agli aspetti meccanici veri e propri, a parte i dubbi già segnalati sul forum, l'unica considerazione da fare riguarda l'estrazione casuale, da parte del Coyote, del primo argomento. Come mai questa scelta?
Se il Coyote scegliesse invece in autonomia l'argomento, probabilmente inzierebbe da uno di quelli che gli stanno più a cuore personalmente, e potrebbe risultare più efficace, in modo da sciogliere con maggior facilità la tensione iniziale e passare poi successivamente agli argomenti su cui si sente meno pronto a stimolare il Tu.
(A proposito: dal regolamento non è chiaro se, quando il Tu chiede di cambiare argomento al Coyote dopo 2 scambi di token, il Coyote sorteggi nuovamente a caso oppure decida direttamente il nuovo argomento.)

Potrebbe infine essere utile una sezione, anche di solo qualche riga, che chiarisca che cosa si intende di preciso con Elegia, Omelia ed Epigramma nell'ambito del gioco, se l'Elegia (o l'Omelia) vada recitata, scritta, letta, se i pezzi possano essere poesie/canzoni/brani di altri o se debbano essere elaborati sul momento, e in quale misura intervenga il contributo del Coyote e dell'Uomo di Medicina.

Per il resto, mi sembra che le interazioni fra i giocatori siano chiare e ben calibrate, senza mancanze né eccessi inutili; non dovrebbero essere presenti falle non coperte dal regolamento.

Sarei veramente curioso di provarlo, e tutte le meccaniche mi ispirano moltissimo, ma spero vivamente di non averne l'occasione a breve!

Rugerfred

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Re:4. Veglia
« Risposta #2 il: 2012-04-25 00:22:26 »
Cosa funziona: Se giocato con lo spirito giusto è un esperienza che ti rimane. Interessante anche il fatto che eventi realmente accaduti ai giocatori possano incastrarsi alla perfezione nella trama di gioco. Il feedback esperienziale derivato dalle meccaniche di interazione con lo sciamano e il coyote secondo me è potentissimo.

Tema e ingredienti: Mi paiono tutti utilizzati a dovere, Dottore e Coyote sono particolarmente mistici ed evocativi. Più che nel cuore delle meccaniche di gioco, li vedo nel cuore delle meccaniche sociali, non che sia un difetto, anzi… :D

Innovazione:
L'evocatività del gioco che più che gioco diventa un rituale mistico mi è piaciuta parecchio. Un esperienza molto interiore. Stupenda l'idea dell'epigramma finale.

Dubbi e incertezze:
Premettendo che 3000 parole sono poche per tutti, nella parte dell'approccio alle domande è facile cadere in incomprensioni tecniche. Un altra questione, più legata alla tipologia di gioco probabilmente, riguarda i giocatori che devono necessariamente essere persone "di spessore" per poter garantire al gioco quella profondità che dovrebbe avere.

Conclusione:
Personalmente lo vedo come un ottimo Game Poem, non vedo l'ora di provarlo dato che in questo periodo sono stato molto impegnato e non ne ho avuto l'occasione.
Sicuramente una volta terminato il GameChef è un gioco da portare avanti, senza limiti di parole che ne palettano il regolamento.

Ezio

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Re:4. Veglia
« Risposta #3 il: 2012-04-25 21:06:07 »

Questo è il secondo gioco "pesante" che leggo per il Game Chef 2012, il primo essendo stato Precious di Iacopo.


Chi mi conosce sa che io ho un debole per i giochi pesanti, amo quei giochi che ti costringono a metterti in gioco personalmente, con forza e senza filtri. Ecco: Veglia di filtri non ne ha proprio, li abbatte tutti, li frantuma e li butta giù dalla collina.


Veglia fa un passo ulteriore partendo da A Flower for Mara, e abbatte del tutto i personaggi. Ti chiede di parlare di te e soltanto di te, e chiede a due amici di prendere ruoli che comunque verrebbero "naturali", solo che qui si formalizzano. Questo abbattimento dei filtri non può che portare ad un coinvolgimento emotivo straordinario.
Ho apprezzato moltissimo la divisione dei ruoli: entrambi sono consiglieri, entrambi sono lì per aiutarti, non per fare opposizione ma per aiutarti ad analizzare il tuo lutto, con metodi diversi, è vero, ma entrambi fondamentali. È come se Veglia prendesse due parti del tuo cervello, della tua personalità, e le incarnasse in due persone diverse, lasciando a te l'obiettività e la capacità di rielaborazione.


Per fare un altro parallelismo con Precious anche qui la meccanina dei token mi ha lasciato un po' perplesso. O, meglio, è stato il meccanismo alla base della distribuizone di nuovi token: perché tirare ad indovinare la coppia domanda-risposta e premiare la risposta giusta? Capisco che sia un modo per essere sicuri di aver esaminato fino in fondo il problema, ma non è anche un inserimento un po' "forzoso" di un'esperienza ludica in qualcosa che ludico, alla fine, non è? Non mi è chiaro cosa dovrebbe ottenere questo meccanismo. Il vincolo all'approfondimento dell'argomento, forse?
Allo stesso modo forse sono di stomaco debole io, ma non sarebbe più opportuno lasciar la possibilità a Tu di finire di sviscerare un argomento, nel caso gli servisse?
La mia esperienza in giochi di questo genere è che se è anche importante avere una struttura che ti guidi e ti forzi a scelte che normalmente non faresti qualcosa di troppo rigido ti allontana dal gioco, vuoi perché ti costringe a rimanere davvero troppo su un argomento, andando oltre il tuo gradi di sopportazione, vuoi perché al contrario sentiresti il bisogno di rimanerci di più, di parlarne ancora.
Di sicuro è un gioco molto "impegnativo" sul piano sociale: la preparazione è molto lunga, e servono davvero tre persone profondamente motivate per giocarlo.


Per quanto riguarda la parte "fisica" del gioco ho avuto qualche difficoltà a leggere il manuale. Le note a pié pagina sono davvero tante, e forse sarebbe da chiarire che le domande all'inizio sono dei suggerimenti degli esempi. La cosa che però mi ha disturbato di più è stato il cambio estemporaneo di terminologia: perché fino a pagina sei uno dei ruoli è quello di "Uomo di Medicina" e poi diventa "Dottore"? Non è un refuso, c'è una nota a piè pagina che indica questo cambiamento. Non ne capisco davvero il senso, è straniante.


A parte questo paio di dettagli, però, il gioco è ben scritto e comprensibile. È davvero molto apprezzabile lo sforzo fatto per renderlo più approcciabile, scalando le meccaniche a seconda dell'intensità e della gravità della perdita che si sta affrontando.
Io cercherei in tutti i modi di rendere più scorrevole il testo, integrando le note e rivedendo gli esempi, e risolvendo quel misterioso cambio di termini a metà del manuale.


In realtà il gioco, così com'è, è già pronto per essere playtestato, ma di sicuro quel paio di rifiniture al testo contribuirebbero a rendere più facile farlo. Sarebbe opportuno anche chiarire la questione degli archetipi. Se io hon ho problemi a capire cosa intendi per "è il ruolo del Coyote nelle leggende indiane" queste informazioni potrebbero non essere direttamente accessibili a tutti.


Forse non sono pronto a provare il gioco, non avendo subito recentemente perdite che non sono in grado di rielaborare, ma se dovesse succedere che abbia bisogno di qualcosa del genere potrei provare Veglia piuttosto che tornare su A Flower for Mara.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Daniele Di Rubbo

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Re:4. Veglia
« Risposta #4 il: 2012-04-26 20:05:43 »
 La prima cosa che devo dire è che una sola lettura non mi è bastata per capire il gioco; sono dovuto passare alla seconda, e solo allora ho avuto l’impressione di capirlo. Questa cosa non è davvero preoccupante: la maggior parte dei testi di una certa profondità (sicuramente dovrebbe essere così per quasi tutti i giochi di ruolo) richiedono almeno due letture per essere assimilati. Sicuramente, nel caso l’autore decida di pubblicare il gioco, gli consiglio una revisione dell’esposizione degli argomenti e una maggiore esplicazione iniziale di cosa sia il gioco e su che cosa verta. Che questo manchi, invece, è tipico di un gioco che esca dal Game Chef, provvisorio per natura; quindi, ancora una volta, non siamo di fronte a un vero e proprio difetto, ma ad una semplice segnalazione all’autore per migliorare il gioco.
Ora passo a valutare gli ingredienti. Il tema “Last Chance” è presente nell’idea di base della Veglia, giocata una sola volta: qualcosa che sa molto di nativo americano e di sciamanico. Per gli ingredienti: “Coyote” è inteso nel ruolo di imbroglione, avvocato del diavolo: colui che deve mettere in discussione le scelte del Tu, il che è sempre legato ai miti dei nativi; “Dottore” è inteso come ‘spirit doctor’ – noi diremmo “sciamano” – il che è sempre azzeccato (è cosí che i nativi chiamavano il loro “clero”) per il ‘color’ scelto. “Lanterna” è inteso nel senso di “illuminazione interiore” proveniente dalla Veglia spirituale. Ci sono anche altri due ingredienti presi dai ‘thread’ “A Pre-Game Questionnaire” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=24855.0), che sicuramente è presente nella fase di preparazione al gioco, e “finding muse/writing exercises” (http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=27047.0), col quale vedo meno collegamento, ma in effetti era un ‘topic’ abbastanza fumoso, e non si può dire che l’autore non abbia fatto uso della scrittura creativa in questo gioco. Per farla breve, si noti che l’autore ha usato ben cinque ingredienti, alcuni dei quali non erano di semplice interpretazione e utilizzo. Credo anche che, in alcuni casi, il collegamento sia poco piú che abbozzato, oppure non immediato, ma non posso fare a meno di vedere gli ingredienti piú come spunti che come gabbie, e sicuramente l’uso che ne è stato fatto è qualcosa di originale.
Ora passo al ‘gameplay’. All’inizio non si capisce bene su cosa verta il gioco e l’autore entra nella spiegazione “tecnica” senza prima precisare bene alcune cose che sarebbero propedeutiche, il che non facilita la lettura. Alla fine tutto sembra tornare, anche se in maniera un po’ confusa. Qui, come nota positiva, emerge la possibilità di personalizzare il gioco a seconda del tipo di Approccio, che può essere piú o meno profondo. In base a questa scelta il gioco sembra a tratti aspirare ad essere quasi un’esperienza catartica. Qui non si capisce bene come comportarsi con le domande (cosa che è spiegata meglio piú avanti), ragion per cui io prima metterei la parte sui Ruoli.
La parte sulle “Considerazioni”, secondo me, andrebbe spostata all’inizio del gioco e resa piú chiara ed esplicita: in fondo ti spiega il concetto di base di “Veglia”, che poi sarebbe il gioco stesso. La sezione sui Ruoli chiarisce meglio le idee e comincia a dire chi deve fare cosa e perché. La cosa che rimane nebulosa fino alla fine è quando si dice che per ogni Concetto possono esserci al massimo cinque Domande, ma nello schema iniziale viene proposta una proporzione variabile e “semi fissa” di Domande e di Concetti. Qui davvero non riesco a capire come bisogna comportarsi.
Tutto il gioco si basa su domande e risposto inviate prima segretamente dal Tu al Coyote e al Dottore: durante il gioco vero e proprio non si possono pronunciare le domande e risposte originali del Tu, se non quando si va a verificare che queste “combacino”. Se questo si verifica si innesca un meccanismo di ricompense che, attraverso dei ‘token’, dà carburante ulteriore al gioco. In particolare tutto il gioco vede un sistema di flusso dei ‘token’ quanto meno interessante (anche considerando che non ci sono dadi). Quando le domande finiscono il gioco è finito (ma ci sono anche altri casi); in buona sostanza il senso è che il Tu dovrebbe rivelare i Concetti che voleva esprimere. Alla fine chi ha piú ‘token’ tra Coyote e Dottore ha il diritto all’Epigramma, che è una specie di epilogo recitato: un mantra catartico e rituale; un’idea decisamente carina.
Come conclusione trovo questo gioco basato su idee molto intriganti, ma lo vedo ancora un po’ troppo confuso e poco chiaro per intenderlo come un gioco finito. Non so se sia chiaro cosa bisogna fare, non so se sia chiaro lo spirito del gioco, non all’autore, ovviamente, ma semmai al lettore e al potenziale giocatore. Eppure non posso fare a meno di riconoscere che ha l’aria di essere un gioco che dovrebbe rivelare abbastanza sui giocatori. Credo che andrebbe necessariamente playtestato e sicuramente scritto piú chiaramente, approfondendo per bene i singoli aspetti sul quale l’autore vuole porre l’accento.

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