Autore Topic: 3. Novanta minuti  (Letto 3656 volte)

giullina

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Giulia Barbano
    • Mostra profilo
    • Gaming As Women
3. Novanta minuti
« il: 2012-04-18 16:10:31 »
3. Novanta minuti - Matteo Turini

http://dl.dropbox.com/u/47025173/Novanta%20minuti%20-%20Matteo%20Turini%20%28aprile%202012%29.pdf

Un gioco per tre persone sulla relazione fra un padre e un figlio, e sull'ultima occasione che potrebbero avere di rivedersi.

[Valutatori: 02, 15, 12, 08]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:3. Novanta minuti
« Risposta #1 il: 2012-04-21 14:17:19 »
 90 minuti è un gioco che mi ha colpito molto positivamente.
Trovo sia una bella idea, ben esplorata e molto ragionata. Interessante il fatto che stia un po' al confine di cosa è gioco e cosa è elaborazione psicologica, in questo l'autore è molto lucido a definire fin da subito il proprio lavoro “non pensato per essere divertente”.

 
Ecco, lucido, è il primo motivo di congratulazioni da parte mia.
Questo gioco dimostra una grandissima lucidità dell'autore rispetto a molti aspetti del game design e rispetto a molti aspetti di come si scrive un testo di un manuale.
Una condizione fondamentale per poter scrivere bene un testo di un gioco è avere chiaro in testa ogni singolo ingranaggio del gioco e saperlo mostrare al lettore/giocatore in modo organico.
In questo 90 minuti è perfetto, ben organizzato. Ci sono i disclaimer iniziali, una presentazione (overview) generale, la spiegazione dei ruoli di gioco e dei conseguenti principi e compiti, la spiegazione della preparazione e poi ogni singolo aspetto del gioco (apertura e conduzione scene, singole meccaniche di gioco -Segnalini, Violenza, Orologio- finale del gioco). Ecco, io personalmente ho già avuto modo di apprezzare altrove la sua lucidità, ma questa è per me la riprova definitiva che io devo consegnare a lui le mie bozze di gioco, pagarlo, e aspettare che sia lui a scrivere il testo per me!

 
Trovo inoltre che il gioco esprima molto la personalità dell'autore, una ricerca di temi personali, e una tendenza al romanticismo molto tipica.

 
Entrando più nello specifico del gioco sono molti gli aspetti a sorprendermi e colpirmi positivamente. Trovo, innanzi tutto che l'autore abbia assimilato e rielaborato molto bene alcune lezioni impartite da giochi molto moderni come Il mondo dell'apocalisse. In questo è stato bravo a imprimere nel testo le divisioni tra principi e compiti dei giocatori durante il gioco.
Ho molto apprezzato l'uso delle 3 domande iniziali, quel misto tra riservatezza e rivelazione nel rapporto con il Tempo e con l'altro giocatore (Figlio/Padre), una meccanica forse non nuova ma ricomposta qui in modo originale e appropriato. Che tra l'altro si innesta bene con la meccanica della domanda/risposta finale, che inoltre pone il gioco più nel campo dell'esperienza catartica che non dell'esperienza ludica.
Decisamente intrigante l'uso dei segnalini e la meccanica della violenza, molto “sul pezzo”, un ottimo modo per stimolare la presa di consapevolezza (nei giocatori, non nei personaggi) del peso delle azioni dei personaggi e del loro significato.
In tutto questo poi spicca molto la meccanica dell'avanzamento del tempo, che a mio parere è geniale e affatto scontata. Usa il tempo in modo totalmente originale, non come banale scorrere del tempo, ma come valore astratto legato da una parte alla qualità delle azioni dei ricordi e dall'altra alle meccaniche di definizione del finale. Non mi sono inoltrato troppo nel comprendere se a livello matematico tutto giri appieno, ma un Mr Mario qualsiasi potrebbe controllare in un attimo e a me, su 4 scene, ha dato un senso di solidità. In questo spicca la scelta dell'autore di favorire il mancato arrivo del Figlio nel caso l'esperienza fosse positiva e nell'incentivare un ultimo confronto tra i due nel caso di rapporti complicati e insoluti, è una scelta azzardata ma secondo me vincente e che però, lo spiego dopo, porta alcuni prezzi da pagare in termini di funzionamento.
Un ultimo apprezzamento va per me all'ultimo atto del gioco, al gesto che io trovo molto 'romanticistico' e ben legato al filone catartico del gioco.

 
Dal punto di vista regolamentare secondo me il gioco risponde positivamente a tutte le richieste. Io ho letto il manuale senza leggere gli esempi e siamo all'interno del numero massimo di parole. Riprende in modo corretto il tema “ultima occasione” (non a caso è l'ultima occasione del figlio per parlare col padre) e l'ingrediente “dottore” (siamo in un contesto medico, inoltre secondo me è interessante che il gioco ti spinga a provare a “riparare il rapporto”, ma solo nel caso sia provato dai ricordi che ci sono “ferite”). Anche i tre thread di rifermento sono funzionali come ingredienti, è palese infatti lo sforzo di creare una struttura fissa e un gioco da 90 minuti (il divertente è che i minuti sono in tempo di gioco e non in tempo reale). Il terzo thread è forse più criptico da decifrare, perché influenza più in profondità le scelte dell'autore, non nelle meccaniche, ma nelle scelte prospettiche. Comunque lo ritengo completamente utilizzato.

 
Ora passiamo alle cose che mi sono poco chiare o che trovo 'strane'.
Cercando di organizzarle ho provato a dividerle in tre filoni, questioni sparse, ruolo del Tempo e meccanismo in moto. In questo caso mi rivolgo direttamente all'autore, perché più funzionale alla sintassi del discorso.
[continuo nel post successivo]
« Ultima modifica: 2012-05-04 13:24:27 da Mr. Mario »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

  • Membro
  • Il Signor Coyote
    • Mostra profilo
Re:3. Novanta minuti
« Risposta #2 il: 2012-04-21 14:17:53 »
 Questioni sparse e di poco conto
Ad occhio il primo compito del Tempo è in contraddizione con quanto poi vai a esplicitare più in là spiegando l'apertura delle scene. Nel compito parli di 'rievocare un ricordo' e quindi di “iniziare a definire una scena che il figlio....” ma più avanti chiarisci come questo compito spetti a colui il quale non ha scritto il post-it pescato e anzi il Tempo cominci a lavorare dopo, con la scena già in gran parte allestita.
Credo che i segnalini li lascerei vicino a chi appartengono (bianchi-Figlio, rossi-Padre) piuttosto che in mezzo, dato che nel 90% delle volte la meccanica indica che siano loro a dare al tempo il loro segnalino di riferimento e nel 10% restate è solo il Tempo che lo prende di sua iniziativa dalla riserva del padre.
Nel paragrafo dei segnalini, la frase “alla fine del ricordo, il Tempo rimette i segnalini nei gruppetti...” la post-porrei alla fine del paragrafo, perché l'urgenza di capire il senso dei segnalini mi ha reso complicato comprendere il tutto, mettendolo alla fine gli si da comunque rilevanza, ma le persone sanno già a cosa servono.
Sempre i segnalini. Sia il Padre che il Figlio hanno due principi guida su quando prendere il segnalino e darlo al Tempo, parlo in questo caso sia del secondo principio del figlio sia del secondo del padre. A mio parere, perché la meccanica sia funzionale deve essere tutto legato al punto di vista della persona (misto personaggio giocatore) che sta spostando il segnalino. Cioè più che “il padre mostra al figlio un segno d'affetto sincero ed esplicito” trovo sia più opportuno scrivere “il figlio percepisce che il padre ha mostrato un segno d'affetto sincero ed esplicito”. D'altronde quello che indaghiamo è il ricordo del figlio e come lui ha vissuto la cosa. Il padre personaggio o anche il giocatore Padre, potrebbero non essere d'accordo con la ricostruzione del figlio, potrebbe ritenere che quello non era un gesto d'affetto (magari era opportunismo), ma appunto nell'ottica del gioco il padre non dovrebbe questionare e affrontare le vere intenzioni, tutto sta al giudizio del Figlio, come lui l'ha percepito. Similmente, ma forse ancora più complicato il secondo principio del Padre. Se è giusto che sia il padre a segnalare quando ha “privilegiato un impegno al figlio” cambia, a mio parere, come si considera l'ottica del secondo principio. Se vogliamo conservare l'integrità di ciò che il padre ha realmente percepito allora mi pare più corretto scrivere “Il padre percepisce che il figlio ha mostrato imbarazzo o rabbia per una azione del padre”, se invece si vuole rimanere legati al fatto che comunque siamo all'interno di una ricostruzione del figlio e quindi è 'come se la ricorda lui', ha senso lasciarla così com'è ma mi sembra che sia più una cosa che può segnalare il figlio che non il padre (è il figlio che può dirti quando si è arrabbiato o imbarazzato, è più complicato invece per il padre capirlo, anzi è proprio per questo che spesso i rapporti non funzionano, perché non capiamo l'altro, figurati se l'altro è un personaggio non reale).

 
Il ruolo del Tempo
Per certi versi il gioco mi ricorda un altro gioco, L'amore ai tempi della guerra, anche lì c'è una disposizione tripartita, con due persone che interpretano personaggi e uno che interpreta l'Avversità (Guerra nel loro caso). Per altri versi mi ricorda molto il ruolo di MC nel IMdA
La sensazione che ho senza giocarlo è che al Tempo siano affidati compiti impossibili o difficilissimi da raggiungere. Da una parte ha dei Principi fortissimi, che gli impongono di seminare fortissima distanza, ma dall'altra parte ci sono pochi strumenti attraverso cui può farlo.
Ad esempio, a differenza di Guerra del succitato gioco, non è l'opposizione, ma deve far si che i personaggi, tra loro siano in opposizione. Questo non è, a mio parere, affatto facile. Entro ancora più nello specifico ponendomi nell'ottica dell'esperienza catartica. Un giocatore vuole giocare per affrontare un po' i propri problemi relazionali, ma proprio perché ha problemi, potrebbe cercare di schivarli e minimizzarli in gioco (un rapporto conflittuale nella realtà può tradursi nella voglia di un rapporto privo di conflitto nell'immaginato), quindi con giocatori che minimizzano ogni cosa, il Tempo non ha strumenti di opposizione diretta (Guerra ad esempio scrive la storia così come è stata, prendendo possesso del comportamento dei personaggi/amanti e sono i giocatori/amanti che devono sforzarsi di riappropiarsi della loro advocay, qui tempo non ha questo potere). Il rischio è che il gioco quindi funzioni con chi non ha molto di irrisolto e vuole solo giocare per simulare rischio (laddove psicologicamente non ne è realmente toccato) e non funzioni con quelli a cui questo gioco è invece più indicato, quello che possono trovare uno strumento di sfogo.
E entrando nello specifico degli strumenti, Tempo dicevo che mi ricorda a tratti il modo di funzionare del MC. Ma il setting e le spinte interne alla storia sono profondamente differenti:
-Non ci sono scarsità di bisogni e Tempo non può far facilmente leva sul levare qualcosa per costringerli a reagire, e in ogni caso non è così automatico che ciò porti a delle conflittualità (così come confezionate dai Principi).
-Il Tempo non ha una meccanica standardizzata che gli permette di attaccare i giocatori sistematicamente, ad esempio non ha tempo (scusate il bisticcio) per creare dei Fronti ma si ritrova ad agire a caso, per prove ed errori e 4 scene sono troppo poco. Le domande ai giocatori dovrebbero essere lo strumento, ma a mio avviso non lo sono, lo spiego dopo.
-Non ha Mosse da cui partire per le sue azioni di rimessa. Mi spiego, non parlo qui delle mosse del MC, ma proprio le mosse dei giocatori. Le mosse dei giocatori sono mosse implicite per MC, di fatto quando il giocatore fallisce o ha mezzo successo attiva un potere narrativo di cui l'MC dispone e attraverso cui può generare scompiglio. Qui invece i giocatori semplicemente fanno interpretazione e segnalano quando avvengono cose meccaniche, il Tempo si trova quindi a dover provocare lo scontro solo attraverso i png o attraverso le domande, senza poter forzare realmente nulla perché non ne ha potere, serve sempre la connivenza dei giocatori che accettano di creare loro spontaneamente problemi sulla base degli spunti. Ma il principio stesso a cui obbediscono i giocatori non li porta assolutamente a creare problemi.
-Le domande dovrebbero essere uno strumento di analisi potente e potrebbero esserlo. Ma, non richiedono nello specifico che riguardino il rapporto padre-figlio, quindi il Tempo si ritrova ad esempio a dover trovare come far sì che venga fuori che il figlio ha avuto un rapporto sessuale col prete o che il padre è rimasto deluso da sua sorella che lo ha abbandonato. Così il rischio è che allarghino troppo e che l'altro personaggio non sia interessato o non sia in opposizione al problema dell'altro personaggio. E il Tempo, come può col solo roleplaying far sì che entrino in gioco senza che sembrino forzature meccaniche?
-Per assurdo invece trovo, per come è organizzato fin'ora (ed è un discorso che poi si lega ai miei dubbi sul paragrafo successivo) troppo potente il potere di chiusura delle scene. Non ci sono linee guida e non ci sono principi che riguardino questa cosa, nemmeno la gestione delle scene è indicativa. Il dubbio è che non riesca a capire quando chiudere il ricordo, o addirittura, che esageri per la foga di voler creare ostililà e sia tentato di chiudere, il più in fretta possibile appena sono scesi dei segnalini che lui ritene opportuni. Servono dei confini che il Tempo possa interpretare e che gli permettano (ma non solo a lui, anche agli altri due) di decidere meglio il timing per la chiusura della scena.
-Ultima cosa, ho il dubbio che per come è confezionato ora sia un po' troppo passivo e d'impiccio e quindi col rischio che sia noioso e scomodo da interpretare. Da un lato si trova d'impiccio, in mezzo, tra due giocatori che probabilmente hanno voglia di confidare un po' se stessi e lui si ritrova ad essere la figura di confidente tra tutti e due (e contemporaneamente è il loro avversario, userà le confidenze contro di loro). Dall'altro non ha meccaniche da attivare, non ha un personaggio tutto suo, non ha nemmeno il potere di rubare l'advocacy dei loro personaggi per costringerli a cosa che altrimenti non farebbero. Lo trovo in parte frustrante. Guerra, infatti ha invece il gusto di agire in prima istanza e ha il potere di mettere i personaggi nei pasticci più grossi. Tempo no.

Meccanismo in moto
Ho dei dubbi su come si sviluppi in moto il rapporto tra compiti, principi e meccaniche.
Come dicevo non è del tutto chiara l'opposizione che può emergere che è lasciata molto più alla volontà di Figlio e Padre di crearla che non agli sforzi del Tempo.
La struttura della scena inoltre è poco definita, non è chiaro quanto ci si può spingere in là quanto approfonditamente entrare o quanti 'minuti' seguire di quella scena. Che tra l'altro non presentano meccanismi di risoluzione, sono semplici interpretazioni, in cui semplicemente i giocatori 'segnalano' quando avvengono cose meccanicamente importanti. (e questo tra l'altro da potere a Tempo che può chiudere quando vuole e col rischio che decida di incidere sulla storia in questo modo, mettendo nei guai i personaggi esclusivamente attraverso i segnalini giocati [ma sarebbe una interpretazione sbagliata del principio, perché sarebbe una opposizione meccanica e non una opposizione narrativa] o crea una certa ansia che potrebbe portare i giocatori a concludere in violenza, essendo l'unica condizione di fine scena definita e meccanicamente rilevante). Non so, non l'ho giocato, ma leggendo mi sono sentito abbandonato su come condurre la scena, su quanti segnalini giocare su come devo rapportarmi con gli sforzi e le domande del Tempo...
Altro discorso, non sono tante 6 domande per sole 4 scene? Ci sono molti argomenti che ballerebbero in gioco e poco tempo per svilupparli, è opportuno costringere un giocatore a mettere in gioco un argomento (magari importante) attraverso una domanda e che poi non riesce a entrare in gioco e a svilupparsi dentro la scena (cosa che immagino potrebbe frustrare il giocatore)?

 
Ah... Padre! O Padre/Madre? Con Figlio mi pare più semplice che possa essere ambivalente, ma l'altro ruolo ha invece peculiarità maggiori...

 
Con questo ho detto la mia, ovviamente non l'ho giocato, ma mi piacerebbe poterlo giocare quando l'autore avrà avuto modo di sviluppare ulteriormente il gioco, perché la ritengo una bellissima idea, costruita molto elegantemente, sapendosi destreggiare con un tema delicato senza cadere nella pateticità.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Patrick

  • Membro
  • a.k.a. patmax17
    • Mostra profilo
    • Mio DeviantArt
Re:3. Novanta minuti
« Risposta #3 il: 2012-04-22 16:21:53 »
Ciao Matteo

Devo dire che il tuo gioco mi ha colpito dalla prima volta che l'ho letto. Avevi avvisato che non era un gioco divertente, e devo dire che l'impressione è proprio quella (inteso non come critica, ma con la stessa accezione che usi tu nel gioco).
Quindi, sicuramente una cosa in cui secondo me sei riuscito bene è fare un gioco che spinge molto sul personale, un gioco “scomodo”, che colpisce. Io leggendolo (soprattutto verso la fine) ho avuto un nodo allo stomaco (sì, sono una persona semplice e sensibile a queste cose). Quindi, mi pare che uno degli intenti del gioco fosse quello, e sicuramente ci sei riuscito. Ma vado con ordine.

Innanzitutto, il gioco l'ho trovato molto ben scritto. Il testo si legge velocemente, è breve, sintetico, chiaro e ben organizzato. L'ho trovato molto elegante.

A livello di meccaniche, ci sono state diverse cose che mi sono piaciute. Innanzitutto l'idea della timeline sul foglio l'ho trovata molto azzeccata. Dà un senso di urgenza al tutto, rende bene l'idea della corsa contro il tempo del figlio. Inoltre mette chiaramente davanti agli occhi dei giocatori a che punto si trovano in detta timeline, che mi porta alla seconda cosa che mi ha colpito: le regole per l'avanzamento sulla timeline. Usi violenza? Avanzi di meno. Ottieni segnalini rossi (quelli “negativi”)? Hai più tempo. Queste regole spingono in maniera molto forte verso toni e temi drammatici durante i ricordi, quando ho letto la regola sui 15/25 minuti ci sono rimasto. “Caspita”, ho pensato.
Mi è piaciuta l'idea degli “spunti mnemonici” per impostare le scene, anche se credo che quella parte si potrebbe dettagliare un po' meglio (more on this later). Un'altra idea che trovo buona è quella di “proteggere” la privacy dei giocatori, nel fatto che non devono rivelare quali risposte sono date “dal personaggio” e quali da loro, e che alla fine viene tutto bruciato (cosa che tra l'altro si lega anche al “play this game only once”). Infine, un'altra cosa degna di essere messa in evidenza è la storia delle domande del Tempo. Il Tempo ha la possibilità, tramite le proprie domande, da un lato di scavare negli altri due personaggi (e giocatori), e dall'altro di impostare quanto “personale” vuole che sia la giocata.

Gli elementi mi sembrano ben sfruttati, e mi fa piacere vedere che hai pescato a piene mani dai topic di The Forge (cosa che hanno fatto in pochi per quello che ho visto). Non ho capito bene la questione del “GM fiat”, in che modo l'hai incorporata nel gioco?
Poi ci sono alcune cose che non mi sono chiare: la violenza può anche essere solo verbale? Nel senso, se padre e figlio si urlano contro senza però alzare le mani, è considerata violenza o no? Altro dubbio: la scelta di lasciare i segnalini rossi al padre e quelli bianchi al figlio, da cosa è nata? Correggimi se sbaglio, ma i segnalini bianchi sono tendenzialmente quelli più positivi, mentre quelli rossi sono negativi. Perchè hai scelgo di lasciare al padre i secondi?

Il gioco come detto è molto interessante e ben pensato (e scritto), ma vedo margine di miglioramento nei post-it. A livello di esposizione, non guasterebbe secondo me aggiungere qualche consiglio su come scegliere cosa scrivere sui post-it. Quali luoghi/eventi vanno bene, e quali no? Immagino debbano in qualche modo poter riguardare padre e figlio insieme, giusto? Quindi niente eventi dove uno dei due non era presente, come quelli precedenti la nascita del figlio. Non è che non si capisca, ma credo che anche indicazioni come questa andrebbero incluse in un regolamento. A livello di meccanica invece lavorerei un po' di più sull'impostazione della scena a partire dal post-it. Padre e Figlio aggiungono dettagli in base a cosa viene pescato, ma il tutto mi sembra un po' troppo lasciato ai giocatori, credo che rendere la cosa un po' più strutturata possa aiutare i giocatori ad impostare le scene. Io sono un fan delle frasi rituali (stile Penny), ma qui stonerebbero, quindi potresti schematizzare di più la cosa e dire ad esempio che ognuno aggiunge tre dettagli, che possono essere pensieri o azioni del proprio personaggio, altri personaggi presenti (se lo ritieni una buona idea), cose così.
Inoltre -ma penso che questo sia dovuto al limite delle parole- non sarebbero guastati degli esempi nelle varie fasi di gioco.

Quindi riassumendo. Il gioco mi pare bello che finito, e anche dal testo non mi pare che si traddi di una bozza. Potresti approfondire la questione dei post-it come detto sopra, e aggiungere qualche esempio per le varie meccaniche, ma sicuramente il testo già ora sta benissimo in piedi da solo. Ritengo che 90 minuti sia un gioco interessante, scritto con un chiaro intento e con meccaniche che spingano molto forte (e bene) in quella direzione, pur restando il regolamento molto semplice ed il gioco veloce (anche se a pelle credo duri almeno un'oretta, forse 90 minuti ;)). Sicuramente un gioco che dovrebbe piacere a chi apprezza il genere, bravo Matteo ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

LucaRicci

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:3. Novanta minuti
« Risposta #4 il: 2012-04-23 21:47:04 »

“Novanta minuti” è forse il gioco peggiore che mi poteva capitare: ad un figlio viene telefonato dall’ospedale per comunicargli che suo padre è in fin di vita e morirà tra poche ore; lui pianta tutto e prende l’auto, consapevole che tra lui e suo padre ci sono 90 minuti di auto, e non sa se potrà parlargli di nuovo. Che tema leggero, yay.


Scherzi a parte, “Novanta minuti” è un gioco di rimorsi e di parole mai dette: i 3 giocatori (perché è un gioco a numero fisso) interpreteranno il Figlio, il Padre e il Tempo. Mentre per i primi due il ruolo è abbastanza definito e per lo più didascalico, il Tempo è quello che si ritrova il ruolo più imparziale ma allo stesso tempo più cattivo: il giocatore deve prendere i rimorsi degli altri due personaggi e farli stridere per bene durante il gioco.


Il testo e le procedure sono ben definite e scritte bene, ci sono un sacco di dettagli che l’autore ha voluto ben sottolineare per fare in modo che il tono del gioco traspaia attraverso la sola lettura.
Padre e Figlio dovranno rispondere a delle domande senza che l’altro sappia cosa ha scritto, e consegnano tutto al Tempo, che si preoccupa di leggere e usare le risposte “contro” i due giocatori, esacerbandone la loro relazione. Dei foglietti scritti daii due giocatori faranno partire dei ricordi in cui il Padre e il Figlio esploreranno il loro rapporto conflittuale; alla fine di ogni ricordo (un ricordo si chiude quando lo decide il Tempo oppure quando c’è stata della violenza); in base a quello che è successo durante il ricordo, dei segnalini bianchi (indicanti l’obbedienza del figlio al padre, o l’affetto del padre verso il figlio) e/o dei segnalini rossi (indicanti il figlio arrabbiato con il padre, o il padre che trascura il figlio) saranno consegnati al Tempo, e alla fine del ricordo il tempo per arrivare dal padre morente aumenterà più o meno in base a questi segnalini. Alla fine potresti arrivare all’ospedale con il padre già morto, con alcuni attimi di vita, oppure con ancora abbastana voce per le ultime parole con il figlio.


E qui sta l’aspetto veramente bello del gioco: se i ricordi mostrano un rapporto buono con il padre, il meccanismo dei segnalini bianchi andrà a far finire il tempo più velocemente, andando a “ammazzare il padre”, mentre i segnalini rossi e la violenza, indicanti un rapporto conflittuale, danno tempo al figlio di arrivare al capezzale del padre per un ultimo tentativo di risolvere il loro rapporto. In tutto questo il Tempo deve (a mio parere) giocare a rendere il rapporto tra Padre e Figlio il più conflittuale possibile, per potergli permettere di risolvere le loro divergenze nell’ultima scena.


E qui sta uno dei (per fortuna pochissimi) problemi del gioco: nel testo viene specificato bene quali sono i compiti di Padre e Figlio, ma quelli del Tempo sono oltremodo ostici da incorporare e capire durante il gioco; sopratutto uno dei compiti del Tempo “Definire un evento accaduto in un ricordo” è una delle cose più importanti ma anche una di quelle cose pi nebulose, che forse qualcuon che ha già giocato ad un gioco simile potrebbe capire al volo, ma la maggior parte rimarrebbe senza una guida nel giocare il ruolo del Tempo. E il Tempo se in questo gioco non è incisivo, non è forte, rende il gioco probabilmente troppo debole. Credo che basti un esempio di gioco, un replay di un solo ricordo per spazzare via ogni dubbio e dare elementi per dei nuovi giocatori per giocare questo gioco nella sue pienezza.
Questo è un gioco che non giocherei: appunto per questo, lo ritengo estremamente valido nel poter evocare e mantenere certe emozioni durante tutto il gioco; inoltre, ha quel 110% e quella ritualità che lo rendono di sicuro effetto.
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Re:3. Novanta minuti
« Risposta #5 il: 2012-04-24 21:10:11 »
Perché piace: Novanta Minuti affronta un tema davvero sentito e complesso, che porta a provare forti emozioni. E' importante il fatto che il gioco lasci molta libertà su quello che si può dire e non dire di sé stessi: le meccaniche permettono di ottenere quel genere di esperienza liberatoria cercata, senza costringere a rivelare nulla, se non ce la si sente (Come in A Flower for Mara, ndTriex)
 
Il tema e gli ingredienti: sono ben integrati nel gioco, il tema e il dottore hanno ispirato il tema centrale, mentre le varie discussioni su The Forge sono servite per definire la struttura del gioco.
 
L'innovazione: È molto interessante tenere traccia del tempo in maniera visiva: in questo modo i giocatori si rendono sempre conto dello scorrere dei minuti. Abbiamo notato che in alcuni casi il modo in cui il tempo avanza può incentivare lo scontro e la violenza tra padre e figlio. È una cosa che fa riflettere. Apprezziamo moltissimo anche l’idea di bruciare i fogli alla fine della giocata (E’ il 110% di questo gioco! ndTriex)

I dubbi emersi: Il gioco è talmente chiaro negli intenti e nelle meccaniche che non mi ha suscitato nessun dubbio. Anzi, nota di merito proprio nella chiarezza di esposizione.
 
Suggerimenti e conclusioni: Il gioco alla lettura sembra bello e interessante, e non emergono particolari problemi. Ora non rimane che provarlo e vedere cosa succede. Giulia suggerisce anche di provare con Figlia e Madre, per esplorare un rapporto molto simile ma allo stesso tempo diverso.
Ci sentiamo di farti i complimenti, perché sembra davvero promettente.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Tags: