Autore Topic: 2. Precious – La cosa più preziosa al mondo  (Letto 3461 volte)

giullina

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2. Precious – La cosa più preziosa al mondo
« il: 2012-04-18 16:09:26 »
2. Precious – La cosa più preziosa al mondo - Iacopo Frigerio

http://dl.dropbox.com/u/59235580/La%20cosa%20pi%C3%B9%20preziosa%20al%20mondo.pdf

Un gioco veloce e facile, per 4 o 5 giocatori, che parla della vita vissuta dai condannati a morte e dei loro ultimi attimi di vita. Masterless, usa una plancia di gioco per risolvere i conflitti.

[Valutatori: 01, 14, 11, 07]

[Un post per valutazione. Non è permesso postare altro - eventuali commenti o discussioni sui giochi vanno nell'area generale del Game Chef 2012.]
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jackvice

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Re:2. Precious – La cosa più preziosa al mondo
« Risposta #1 il: 2012-04-23 23:58:18 »
(Eccomi qui a fare la recensione anche a Iacopo. Mr. Frigerio, hanno tutti paura di te che nessuno ti fa la recensione? XD)

A parte gli scherzi...

Premessa (editata): proverò ad essere il meno dispersivo possibile, anche se facilmente scriverò diverse righe... cercherò comunque di evitare i wall of text quantomeno ^^ Inoltre vorrei che nessuno ne abbia a male per eventuali critiche. Non sono commenti negativi, sono critiche costruttive (almeno cerco di essere il più costruttivo possibile)...ma passiamo al sodo! ^^

1. Cosa mi piace del gioco: un tema caldo, scottante; adoro i temi così profondi. Sicuramente è questo che ha subito attirato il mio entusiasmo. Parlare di questi argomenti è difficilissimo, anche tra persone conosciute, quindi kudos to you (come si dice in gergo) per averci provato questo Game Chef. Un'altra cosa che mi è piaciuta è l'idea delle candele: per quanto possa essere poco funzionale in molti casi (diciamo che ci vuole una preparazione più approfondita...ma solo pensare di giocare questo gioco è già di per se un impegno) crea sicuramente atmosfera e suspance. Non immagino quanto una persona si agiti quando nota che una luce si è spenta, e non capisce qual'è! Geniale.

2. Tema e ingredienti: beh, poco da dire. Li hai messi subito in chiaro, li hai inseriti tutti correttamente nel regolamento, sono tutti temi centrali. Ottimo lavororo. Il tema della Last Chance è beccato in pieno, senza "ma" o "forse".

3. "Rischio" e innovazione: qui ho una buona ed una "cattiva" notizia; la buona è che il soggetto del gioco (ovvero "parlare di condannati a morte"), è decisamente un grosso rischio, soprattutto introdursi nel manuale parlando dei propri ideali e della propria religiosità (sì, certe persone, non io, potrebbero arricciare il naso). Le candele non sono proprio un'innovazione (ci sono altri giochi, soprattutto nella sezione internazionale di questo Game Chef, che ne fanno uso, alcuni proprio identico al tuo); questo non toglie però che non siano originali, soprattuto per l'idea di "schermarle". La "cattiva" (si fa per dire) è nell'uso de "Il Gabbio"; sotto il profilo dell'originalità, posso solo dire che è stato preso "papale" da 21Guns. Non parlo di plagio, perchè Game Chef è anche rielaborare meccaniche già viste, dico solo che potevi usare una meccanica nuova. Hai fatto 30 osando col tema, facevi 31 con una nuova meccanica no? Ma ripeto, non è una colpa o un' accusa: adesso sto giudicando il gioco per la sua originalità.
Per il resto, vedo meccaniche piuttosto semplici ^^

4. Dubbi e Incertezze: qui mi sono trovato fermo su una frase:

Citazione
Il Condannato ha a disposizione tre segnalini. Uno dei segnalini dovrà cederlo uno dei suoi compagni. Sceglie lui a quale compagno dare il segnalino ma sappia che non può consegnare il segnalino di nuovo alla stessa persona, in una scena successiva, prima che tutti abbiano potuto riceverlo da lui una volta.

Dovrà cederlo "a" uno dei suoi compagni? o sarà uno dei suoi compagni a cederglielo? Può ridarlo solo alla stessa persona dopo un intero giro?

Oltre a questo, mi soffermo su un dubbio che è nato leggendo come finisce il gioco: pare che tutto l'insieme di scene e di racconti sia un' attesa, e fin qui, non ci piove. Sapendo delle candele, i giocatori dei Condannati sono invogliati a velocizzare il passo riducendo il tempo di gioco e allungando la vita delle candele di conseguenza, dandosi una possibilità di salvezza alla fine. E non penso che gli altri giocatori siano tanto disposti a dargli contro: se si affezionano, possono assecondarli facilmente in questa impresa. Quindi il problema resta che, indipendentemente da quello che faccio e narro nelle scene intermedie (chiamiamole così, intendendo i racconti di vita dei Condannati), l'intero gioco sia un modo per evitare che le candele si sciolgano, non viceversa. Mi spiego meglio: i giocatori sono invogliati a raccogliere segnalini Lanterna per avere un minimo di speranza alla fine, se la candela non si è spenta. A questo punto, tutti i Condannati metteranno il primo segnalino sulla seconda colonna,prima riga, praticamente sempre. La scena si svolge comunque, c'è un esito e del pathos; quindi al Condannato non interessa puntare sulle altre colonne, tanto comunque ne riceve gli influssi, dovendo giocare un alpha, beta e gamma di ogni colonna. Di raccontare qualcosa di negativo che ha combinato non ha gravi problemi: il giocatore parla comunque di cose che in genere non ha vissuto (tipo la prigione), di crimini efferati che probabilmente non ha mai commesso (si spera quantomento), di azioni negative verso PNG con i quali non ha instaurato un rapporto. Per dirla in termini Jeep che comprendi sicuramente, per queste scene c'è poco bleed, seppure possano essere close to home. Pur essendo un gioco emotivo, sembra tutto, troppo incentrato sull'attesa, minimizzando quello che accade tra l'inizio della "confessione" e la sedia elettrica (o l'assoluzione per quella pena). Hai deciso da subito dove volevi arrivare, e hai voluto creare suspance nell'attesa con questi flashback, forse riempitive a questo punto. Le scene quindi in sè e per sè (cioè da sole) non hanno importanza (è l'opposto di Kagemastu, dove invece le scene in se hanno molta importanza, perchè si cerca in tutto e per tutto di ottenere Amore, con l'obiettivo finale di strappare la promessa al Ronin. Se il villaggio va in fiamme o viene salvato poco importa alla fine; comunque si è giocata una partita emotivamente piena e forte, con molta suspance e rivalità tra le donne). Dicono che non sia importante la meta, ma il viaggio :)

5. Conclusione: vorrei fugare il grosso dubbio precedentemente espresso provando a giocare a Precious. Magari, in una situazione concreta e non teorica, la cosa cambia (spero per te ^^). Come detto, lo trovo in sè entusiasmante e ricco di spunti. A parte questo e qualche accorgimento qua e la, lo vedo pronto per essere giocato.

Lavinia

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Re:2. Precious – La cosa più preziosa al mondo
« Risposta #2 il: 2012-04-25 03:26:09 »
Il tema del gioco è molto toccante e sia il modo in cui si svolge, con l’assegnazione dei vari ruoli, che l’uso delle candele contribuiscono certamente e creare un clima molto raccolto ed intimo. Mi piace come l’assumere i vari ruoli porti a dover considerare vari punti di vista, e come ciò avvenga tramite persone che li esprimono (le relazioni di Attivista e Giustizialista).

Nulla da eccepire riguardo l’integrazione della tematica e degli ingredienti nel gioco, la stesura del testo diretta e chiara con l’occasionale richiamo per gli elementi più importanti.

Mi piace l’ulteriore elaborazione sul tema “tabella” per cui Iacopo è oramai famoso, in questo caso con qualcosa che ricorda quella vista in 21 guns ma con un funzionamento incentrato sull’esplorazione del personaggio piuttosto che su meccaniche numeriche. Apprezzo come il Condannato possa scegliere, di fatto, come andrà la cosa a cui tiene di più, possa cercare di intuire dove andrà il secondo (e conseguentemente il terzo) ma senza certezze assolute. La tabella viene mediata dal filtro umano degli altri giocatori, che potrebbero sorprendere con le proprie decisioni lasciando sempre n elemento di sorpresa.

L’uso delle candele come già detto aggiunge atmosfera ed è una randomizzazione interessante del se si è avuto o meno la grazia (rispecchiando bene come nella vita reale non importa quanto valide fossero le tue motivazioni, o se ci sia stato un errore: è una lotta contro il tempo e con chance di riuscita davvero ridotte), ma mi è sembrato che la possibilità di avere la grazia, per quanto uno spiraglio di speranza appropriato alla tematica del gioco, possa distogliere da quello che ho avvertito come lo scopo principale del gioco, ovvero scoprire che persona sia il condannato. Non ho avuto ancora occasione di provare il gioco, ma è questa l'impressione molto forte che ne ho ricavato: che vita ha avuto? Quali sono gli eventi e le motivazioni dietro al crimine? E se le cose fossero andate diversamente in passato, lo avrebbe commesso lo stesso? Si è pentito? E, infine, la domanda chiave: indipendentemente da tutto questo, merita davvero di morire?
Mi sembra che la possibilità della grazia possa sviare e distrarre da tutto ciò, ma probabilmente non ho compreso appieno il suo ruolo all'interno del gioco.

Diversamente da ciò, il resto delle componenti del gioco sulla carta filano bene, anche la tabella risulta efficace per quanto già detto e anche perché avendo davanti poche possibilità ben chiare piuttosto che stare a ragionare su "cosa convenga fare" è più facile basarsi su un istinto di pancia nel piazzare il primo fatidico segnalino come Condannato: cosa voglio mostrare di me? Come nonostante i miei sforzi il mondo abbia congiurato contro di me per mettermi nei guai? Magari ero un vero stronzo, ma me la sono sempre cavata uscendone pulito... beh, quasi sempre. Un gesto minimo contribuisce veramente molto alla caratterizzazione del personaggio.

Aldilà della mia perplessità nei confronti della possibilità di grazia, questo gioco mi sembra decisamente pronto per essere giocato (magari con le prime partite emergeranno limature da fare, ma non ci sono mancanze o incongruenze evidenti), fornendo strumenti adatti ad esplorare un tema delicato e personale. Non so se tutti lo definirebbero "divertente", ma sicuramente è possibile ricavarne un'esperienza interessante.

Re:2. Precious – La cosa più preziosa al mondo
« Risposta #3 il: 2012-04-25 20:30:50 »

- La Cosa Più Preziosa al Mondo
Gioco molto "forte". Tematica molto intensa, affrontata secondo uno schema che ti obbliga a ragionare sulle motivazioni che spingono una persona a commettere un fatto efferato.
Questo per il gioco può essere sia un pregio, sia un difetto, perché non tutti possono apprezzare una tematica simile. Personalmente mi piace un sacco, è un tema si cui ho ragionato molto anni fa ed è un tema che mi risuona in testa con le note di Ride the Lightning dei Metallica, o le scene di un film di cui non ricordo il titolo nel quale un giovane, stressato dalla vita militaristica imposta dal padre, lo assassina con il fucile da guerra che era stato obbligato ad imparare ad usare.
Mi piace il modo in cui gli Spaccati di Vita vengono inseriti.
Molto bella la selezione dei ruoli, data in mano all'ultimo giocatore che ha parlato.
Per come è descritto, mi risulta però difficilissimo il ruolo del Confessore, dato che gli si chiede un distacco che per design stesso del gioco è impossibile, ma credo sia voluto quindi per me è un pregio.
Bello il procedere inverso delle scene, a "scavare" le motivazioni del personaggio, così da rivelare in modo sempre più intenso la "normalità" della persona dietro al Misfatto.


Cambierei la frase rituale dell'Attivista, in modo che si capisca subito che è diversa. La semplice negazione davanti rischia di non far capire che è eticamente opposta.


La descrizione di come funziona il Gabbio è chiara a livello espositivo, ma l'impressione che ne ho avuto è che sia necessario provarla in modo pratico per capirla davvero.
Esiste anche il problema (implicito nei giochi con posizionamento) che l'utilizzo della tabella e dei segnalini rallenti di molto il gioco.
Il consiglio è di far narrare qualcosa ai giocatori mentre piazzano il segnalino, come una motivazione o una spiegazione della scelta, resa in qualche modo in fiction.


Invece, toglierei la casualità nell'assegnazione della Grazia e la lascerei ai giocatori.
L'idea della candela è bella, forse anche "realistica" ma rischia di far risultare "vanificati" tutti gli sforzi di gioco precedenti.
Basterebbe, ad esempio, far sì che al termine della candela, sia il gruppo a decidere se concedere la Grazia o no. Se il Condannato non ha sfruttato tutte le sue scene prima della fine della sua candela... pazienza ^^ Si giudicherà su quanto effettivamente giocato.
Ma per me il giudizio "finale" su un Condannato deve emergere dal tavolo.
Questo renderebbe anche più "forte" il tema dell'ultima possibilità.


Gli ingredienti segnalati in apertura ci sono, ma sono molto amalgamati e quasi "offuscati". Per rendermi conto che c'erano tutti, ho dovuto rileggerli due volte.
Non so se è un bene o un male, non capisco se è voluto per renderli "oggetto di ricerca" durante il gioco; nel caso, sarebbe una cosa notevole (per me).


Il gioco è sicuramente interessante, anche se il dubbio sul finale potrebbe condizionare il giudizio globale.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Re:2. Precious – La cosa più preziosa al mondo
« Risposta #4 il: 2012-04-25 21:02:38 »

Questo è un gioco pesante come una quintalata di mattoni.


Il tema della pena di morte è molto duro e viene trattato senza filtri, senza alcuna censura. C'è una presa di posizione precisa contro a questa pratica, ma questo rende il gioco soltanto più diretto e focalizzato.


L'uso delle prop è sottile ma appropriato, anche se rimane da vedere quanto è davvero possibile "perdere di vista" la propria candela: in fondo è al centro del tavolo e io dovrei sapere qual'è. Anche le monete nel finale all'inizio mi sono sembrate una scelta buffa e inusuale per il gusto di essere inusuale, ma poi ho capito che c'è un messaggio ben preciso: il gesto di tirare una moneta è l'epitome del caso, della fortuna cieca e insensibile e affidare il destino di un uomo a un atto di questo tipo è qualcosa di terribile da fare.


La potenza dell'imporre a qualcun altro i ruoli pare molto efficace per far uscire i giocatori dalla propria "comfort zone", cosa essenziale per questo tipo di gioco e per l'intento di rimettere in discussione convinzioni e certezze. Anche il doversi continuamente spostare da un ruolo all'altro contribuisce a destabilizzare e non consente di adagiarsi su facili certezze.


I temi e gli ingredienti sono stati inseriti bene nel contesto: di sicuro il tema è molto, molto presente. Degli ingredienti sono stati usati soprattutto i thread, che anche se appaiono leggermente stiracchiati rimangono ben visibili una volta ricordata la flessibilità tipica del Game Chef.


La tabella, per quanto mi susciti alcune perplessità che approfondirò più avanti, è uno strumento estremamente avanzato. Invece di concentrarsi sulla risoluzione di un conflitto tra personaggi si concentra sul dare indicazioni sulle CONSEGUENZE di tale conflitto. Dato che il gioco si dipana in ordine cronologico inverso tali conseguenze diventano in realtà MOTIVAZIONI, che costruiscono pian piano le ragioni per cui è stato compiuto il delitto, scavando nella psicologia del protagonista e rendendolo umano passo dopo passo, in linea perfetta con le premesse del gioco.


Il gioco è scritto in maniera chiara, semplice e lineare e non rimangono zone d'ombra. L'unica perplessità mi viene, come anticipato, suscitata dall'uso della tabella e dei token, un elemento che mi sembra "freddo" se comparato all'uso degli "scorci di vita reale", alle prop e alle frasi rituali. Leggendo il gioco ho avuto un brusco cambio di sensazioni, dalla tipica angoscia che provo leggendo un gioco dai temi così forti alla freddezza di una tabella e di un piazzamento geometrico dei token. Per quanto questo sistema sia chiaramente funzionale, molto interessante e probabilmente innovativo, nel contesto della lettura è stato un po' una secchiata d'acqua fredda e non vorrei che anche al tavolo facesse un effetto simile, distraendo dall'intesità del momento. Sarebbe possibile rendere più "fluido" questo passaggio, soprattutto al tavolo? In questo momento faccio davvero fatica a pensare ad un modo, però... forse delle frasi rituali che indichino il posizionamento al posto dei token?


Di sicuro questo è un gioco che vorrei provare. Leggendolo ho iniziato subito a pensare a come reagirebbero i miei amici se lo proponessi e a chi avrei probabilmente assegnato il ruolo di Attivista. Credo che il gioco sia ad un buon punto di realizzazione e sicuramente è pronto per il playtest. Quello a cui garderei adesso sarebbe il rendere più fluido l'uso della tabella, in modo che non ci sia uno stacco così netto tra la narrazione pura ed emotiva e il piazzare token. Capisco che si parli di pochi attimi, di scelte semplici e veloci, ma comunque per farle è necessario attivare un'altra visione del mondo, passare da uno stato molto emotivo ad uno in cui si considera una disposizione spaziale delle proprie risorse, anche solo in maniera così semplice.


Un altro ostacolo ptrebbe essere una certa difficoltà di organizzazione: i numeri sono piuttosto rigidi e la preparazione delle candele è piuttosto macchinosa e rischia di creare grosse confusioni al tavolo, con cera che cola e carta che prende fuoco. Magari sarò pessimista, ma a me queste cose accadono in continuazione!
Leggendo Precious mi è tornata in mente la mia ex-fidanzata, allora presidentessa della sezione reggiana di Amnesty International. Lei detestava i GdR, ma questo glie lo avrei fatto provare immediatamente.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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