Gente Che Gioca > [ARCHIVIO] Game Chef 2012: Pummarola Ediscion
[miet] True Men Don't Kill Coyotes
il mietitore:
Mi sto rendendo conto che questo gioco mi è venuto tanto criptico quanto lo è il film di riferimento, Rashomon. Compito per casa, guardatevelo tutti, che è pure un film importante :P
Come nel film: non si sa chi abbia ucciso il dio coyote. Certamente qualcuno l'ha fatto, ma non c'è modo di sapere chi sia stato. L'endgame arriva quando tutti hanno "detto di avere ucciso il coyote". Non quando è stata provata la loro colpevolezza. Tra l'altro, di fatto, tutti mentono, da qualche parte: non puoi spendere sangue per dire che non stai mentendo quando dici di avere ucciso il coyote, il che implica che tu stia mentendo da qualche parte nella tua dichiarazione, anche se la cosa non è esplicitata nel manuale (è un elemento che può essere interpretato come si vuole durante il gioco; alla fine è su di questo che si basa l'esperienza). Per farla breve, quando un personaggio dice di avere ucciso il dio, in qualcosa sta certamente mentendo.
Tutti hanno un buon motivo per sostenere di avere ucciso il coyote, dunque si, bene o male chiunque potrebbe averlo fatto, potenzialmente.
Il rimpallarsi la colpa è un'eventualità che purtroppo non so quanto e come si verifichi, e necessiterebbe ovviamente di un playtest per essere verificata. La funzione del sangue è proprio quella di bloccare il circolo di rimpallamenti, mettendo dei punti fissi dati per certi. Bada bene che poi non rimpalla a lungo: se comincia a rimpallare e tutti dichiarano di essere gli assassini il gioco termina. Inoltre mi viene da dire che i giocatori probabilmente cercano di evitare il rimpallamento, dato che si può parlare solo uno alla volta, e con dei ritmi abbastanza lenti da far si che tu, prima di parlare, ci pensi tre o quattro volte su quello che vuoi dire, così poi puoi tacere per un po' e startene nel cerchio senza dovere saltare su continuamente. SECONDO ME, e dico SECONDO ME buona parte delle dichiarazioni, da un certo punto del gioco (diciamo, la metà del totale) dovrebbero arrivare a contenere il sangue. Ma sono stime assolutamente non supportate da playtest, questo è il problema :(
I Blood sono proprio fatti per essere spesi. Sono solo due perchè ti danno il potere immenso di fare una dichiarazione che non può essere contraddetta. Tenerseli ha senso perchè di fatto non sai mai quello che uscirà durante il resto della partita, per cui se te li bruci entrambi per delle minchiate finisci che il tuo "potere di essere ascoltato", non potendo più fare dichiarazioni certe, crolla.
Daniele Di Rubbo:
Ragazzi, per farla breve è un gioco in cui il senso è il vedere l’emergere e l’intersecarsi delle mille interazioni tra diversi personaggi in una situazione comune; non c’è un endgame inteso come “condizione di vittoria”. È molto postmoderno e sociologico come gioco di ruolo.
il mietitore:
"gioco di ruolo postmoderno", davvero, mi mancava.
lacrimuccia.
e fanmail di ringraziamento.
Scherzi a parte, mi rendo conto che è molto atipico come gioco di ruolo. Tutto quello che non vi è chiaro chiedetevelo così lo esplicito nella versione successiva (ho grandi piani per 'sto gioco).
Michael Tangherlini:
Mannaggia a te, questo è uno di quei giochi che non riesco a capire se non lo vedo in azione. ??? Ho capito la questione del Blood ed effettivamente condivido, ma il resto mi lascia comunque un po' perplesso. Più che altro per la questione del "chi ha ucciso Coyote," ma credo che sia più colpa mia che non tua: mi focalizzo sull'endgame inteso come "si arriva a una soluzione."
-MikeT
Daniele Di Rubbo:
Allora, per quel poco che ne so credo che questo gioco abbia un forte influsso da parte dei giochi jeepform. In questo tipo di giochi non è che ci sia un endgame come “condizione di vittoria”: è più interessante quello che salta fuori mentre giochi. Credo che il concetto sia questo.
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