Autore Topic: [Rugerfred] Memento Mori: un gioco sulla teoria mimetica e un epilogo disastroso  (Letto 4982 volte)

Rugerfred

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Salve, volevo illustrarvi la mia idea per il Game Chef... :)

Il pitch del gioco è più o meno questo:
"Un gruppo di personaggi guidati da un leader va incontro ad un inesorabile fine ad opera di un entità che remava contro i personaggi"
E' volutamente generico per poter giocare sì il banalissimo caso "party di avventurieri contro il signore oscuro" sia situazioni più raffinate come "pazienti contro la malattia", "impiegati contro il caporeparto" o "alunni contro la maestra severa".
In ogni caso, l'entità che rema contro i personaggi vince sempre, tant'è che l'inizio del gioco corrisponde con la sconfitta totale del gruppo.
Le scene saranno tutte in flashback.

Gli ingredienti scelti sono Lanterna (metaforicamente la luce contro l'oscurità, il leader del gruppo), Coyote (nel folklore è il Trickster, colui che riesce a salvarsi da situazioni intricate e contrarie al pelo, spesso cambiando l'ordine delle cose), Imitatore (unadelle meccaniche centrali del gioco è la Teoria Mimetica di Renè Girard: tutte le azioni dell’uomo sono determinate dal desiderio mimetico, ovvero la voglia di imitare qualcuno che gli appare migliore.) e un post di The Forge sul “Cheating Death” (tutto il gioco è giocato in flashback con personaggi che si è già visto finire male, inoltre se il proprio pg muore prima degli altri nei flashback, nei prossimi turni quel giocatore controllerà l'entità contraria).

Il tema dell’Ultima Chance è rappresentata dagli ultimi sforzi di un gruppo, sforzi vani che hanno portato alla disfatta: le loro “Ultime Possibilità” che non potranno più avere.

Nella prima fase di gioco ogni giocatore attribuirà un elemento caratteristico dell’Oscurità, ovvero l’entità che ha distrutto il gruppo.
A seguito di questa fase, l’Oscurità avrà quindi alcune caratteristiche che la identificano e che contribuiscono ad immaginare lo scenario nel quale verrà giocata la partita.
Dopo questa fase ogni giocatore attribuisce a ciascun personaggio, compreso il proprio, una caratteristica che lo identificava prima del’epilogo e che può essere appresa dagli altri.
“È molto curioso” ad esempio può andare mentre “Ha una sorella” no.

A seguito di questa fase, i giocatori collettivamente identificano quale dei loro personaggi sarà la Lanterna, ovvero il leader spirituale del gruppo, la luce che affronta l’Oscurità.
Gli altri personaggi saranno i Seguaci.
La Lanterna inizia con 4 dadi mentre i Seguaci con 3.
Al centro del tavolo sarà presente il pool dell’Oscurità, che inizia con 1 dado.


Ora arriva la parte centrale, quella della struttura delle scene:
Lanterna ha la prima scena di gioco, le altre saranno effettuate in senso orario.
Durante la partita l’Oscurità passerà da Passiva ad Attiva: fintanto che è passiva viene controllata collettivamente da tutti i giocatori esclusa la Lanterna mentre da Attiva verrà controllata collettivamente dai personaggi che hanno esaurito i dadi o le proprie caratteristiche.
A seconda che il tuo personaggio sia la Lanterna oppure un Seguace, cambia la struttura di gioco:

La Scena della Lanterna
Lanterna incentrerà le sue scene direttamente contro l’Oscurità.
Lanterna e l’Oscurità tireranno tutti i dadi a propria disposizione, la somma più alta garantisce il potere narrativo.
Se la Lanterna ottiene il risultato più basso, cede uno dei propri dadi al pool dell’Oscurità.
Se l’Oscurità ottiene il risultato più basso, cede un dado alla Lanterna.

La Scena del Seguace
Le Scene dei Seguaci sono incentrare sull’apprendere una delle caratteristiche della Lanterna e aggiungerla alle proprie (teoria mimetica) ma la struttura della Scena cambia notevolmente in base all’Oscurità Passiva o Attiva.

Se l’Oscurità è Passiva:
Seguace e la Lanterna condividono la Scena.
Entrambi tirano i dadi, se la Lanterna ottiene il risultato inferiore cede un pool all’Oscurità e il Seguace oltre ad avere il potere narrativo sulla scena può vaggiungere la caratteristica scelta alle proprie.
In caso di risultato inferiore da parte del Seguace, egli ha due possibilità:
- Cedere un dado alla Lanterna e le lascia il potere narrativo.
- Fare il Trickster: sacrificando una delle caratteristiche del personaggio, il giocatore Seguace può ritirare i dadi.
Il Seguace può tentare di fare il Trickster quante volte vuole, sapendo però che in caso di perdita di tutte le caratteristiche, il personaggio cede all’Oscurità, donandole tutti i dadi.
Nel caso il Seguace perda il conflitto anche diventando il Trickster però cederà i dadi all’Oscurità anziché alla Lanterna.
In quest’ultimo caso il potere narrativo rimane comunque alla Lanterna.

Se l’Oscurità è Attiva:
Seguace, la Lanterna e l’Oscurità condividono la Scena.
L’Oscurità in queste scene non potrà tirare più dadi della Lanterna.
Oscurità, Lanterna e Seguace tirano i dadi, se la Lanterna ottiene il risultato inferiore cede un pool all’Oscurità.
In caso di vittoria del seguace, egli ottiene il potere narrativo e aggiunge una delle caratteristiche della Lanterna alle proprie.
In caso di risultato inferiore egli ha sempre la possibilità di fare il Trickster per tentare di mantenere i propri dadi, oppure di cedere un dado al pool dell’Oscurità.
In caso di vittoria della Lanterna, il giocatore che la impersona ottiene il potere narrativo.
In caso di vittoria dell’Oscurità, i giocatori che la controllano hanno collettivamente il potere narrativo.
Se il Seguace ha un risultato superiore alla Lanterna ma inferiore all’Oscurità perde sì il dado, ma guadagna comunque la caratteristica scelta.

Le Scene dell’Oscurità
L’Oscurità inizia come passiva ma dal momento in cui diventa Attiva, i giocatori che la controllano giocheranno le proprie scene come l’Oscurità e possono giocare le scene contro la Lanterna o contro un Seguace, a loro scelta.
Entrambi i partecipanti alla scena tirano i dadi: se l’Oscurità ottiene la somma più alta i giocatori che la controllano hanno il potere narrativo, se ha la somma più bassa non abbassa comunque il proprio numero di dadi.
Se il giocatore scelto dall’Oscurità vince la scena, guadagna il potere narrativo, se la perde deve cedere uno dei propri dadi al pool dell’Oscurità.

I Seguaci possono sempre fare i Trickster in caso di risultato inferiore, mentre la Lanterna non ne ha mai la possibiltà.
L’Oscurità vince in caso di parità con un Seguace o con la Lanterna, la Lanterna vince in caso di parità con un Seguace.

Considerazioni sulla Lanterna:
Un personaggio cede all’oscurità quando non ha più dadi oppure perde tutte le caratteristiche.
Appena terminata la scena in cui uno dei personaggi rientra in uno di quei due casi, la scena immediatamente successiva sarà una scena puramente narrativa, gestita dal giocatore del personaggio che è appena stato sconfitto dall’Oscurità.
In tale scena il giocatore descriverà come il suo personaggio è stato sconfitto, ricordandosi di rimanere inerente alla situazione presentata all’inizio del gioco.
A seguito di tale scena si riprenderà il normale ordine orario.

C‘è la possibilità inoltre che La Lanterna si spenga prima dei suoi seguaci.
In quel caso, il personaggio con il maggior numero di caratteristiche diventa il successore e gestirà tutte le sue scene successive come se fosse la Lanterna.
In caso di parità di caratteristiche, viene preso il personaggio con più dadi.
In caso di ulteriore parità, verrà scelto collettivamente dai Seguaci.
Seguaci nelle loro scene tenteranno di apprendere le caratteristiche che l’attuale Lanterna possiede.
Il Seguace che diventa Lanterna perde automaticamente la possibiltà di diventare Trickster nelle scene in cui dovrebbe cedere un dado all’Oscurità.

È possibile inoltre che un Seguace diventi la nuova Lanterna anche nel caso che quella attuale sia ancora in gioco.
Se un Seguace riesce ad apprendere tutte le caratteristiche dell’attuale Lanterna diventa il successore e il vecchio leader giocherà le scene future come un Seguace, ottenendo la possibilità di diventare Trickster.
Incaso di parità, si applicano le leggi di spareggio dette in precedenza.



Questo è più o meno il nucleo del gioco, fatemi sapere che ne pensate se riuscite a leggere tutto il papiro...  ;D
Grazie in anticipo!
« Ultima modifica: 2012-04-13 02:31:24 da Rugerfred »

mechvigiak

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #1 il: 2012-04-12 10:47:05 »
ogni resistenza e' futile.

mi è chiaro il progressivo cadere sul lato oscuro, interessante. Mi sembra però per i temi che hai indicato inizialmente stimolino idealmente la resistenza, l'opposizione, mentre il meccanismo ineluttabile rischia un po' di frustrare.

L'idea dei flashback mi piace ma la scena è già raccontata, si costruisce come si è giunti a quel punto, ma nel meccanismo di gioco hai gestito il potere narrativo, ma non il percorso di narrazione, ovvero serve a gestire gli equilibri di gruppo, non il fine.

Riassumendo mi sembra che il tema ineluttabile e flashback non emerga da quello che hai descritto, che mi piace molto per descrivere invece una storia di conflitti forti tra schieramenti e inganni, che si perde un po' nell'ineluttabilità che invece viene posta all'inizio. Forse perche' mi manca il resto del gioco o qualcosa che non ho colto ?

Rugerfred

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #2 il: 2012-04-12 11:47:39 »
Bhe, in realtà nella scena iniziale non viene descritta al'esatta fine dei personaggi, sisa che sono stato sconfitti, e si creano le caratteristiche dell'oscurità e dei pg.
Come haidetto tu si ricostruisce come si è giunti a quel punto, ma le scene non sono già raccontate, così come il percorso di narrazione non è già narrato.

O meglio, si sa che i pg andranno incontro ad un disastroso epilogo, ma non la loro fine precisa, moriranno? Cederanno all'oscurità? Chi sarà l'ultimo a tentare di resistere all'oscurità? Etc...
Cioè, dai playtest fatti per ora non mi è parso che la storia fosse già scritta e che fosse inutile giocare le scene, visto che tanto si va incontro all'epilogo.
Il potere narrativo per poter decidere la propria versione dei fatti è una grossa esca.


mechvigiak

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #3 il: 2012-04-12 12:34:11 »
ah, avevo capito che la scena finale fosse narrata. ok cosi'. Cambia anche l'altra mia obiezione a questo punto, anche se uno stimolo a rimanere sul lato luce forse andrebbe espresso o stimolato.
Con cosa l'hai provato ? Star wars o impiegati contro caporeparto ?

Rugerfred

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #4 il: 2012-04-12 13:31:16 »
Allora, ieri due playtestate e oggi ne faremo un altra.
Le oscurità dei due playtest di ieri erano:
-radioattiva
-fredda
-povera
-selvaggia
e
-spietata
-insettoide
-buia
-organizzata

Con la prima abbiamo giocato dei personaggi nella russia sovietica, giocata seriosa e drammatica.
La seconda, volutamente più gonza, degli space-marine tamarri contro un invasione aliena di insettoidi.


Rugerfred

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #5 il: 2012-04-12 23:37:39 »
In base a playtest super-intensivi di oggi, devo modificare e aggiungere alcune cose.
Appena ho riordinato le idee posto aggiornamenti.

Rugerfred

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Re:[Rugerfred] Memento Mori
« Risposta #6 il: 2012-04-13 02:15:00 »
Ok, oltre ad avere modificato lievemente alcuni elementi meccanici  (la Lanterna inizia con 3 dadi anzichè 4, nelle scene dei seguaci la lanternanon può prendere dadi, etc) il principale cambiamento è la fase di creazione dei personaggi a seguito dell'oscurità, che avverrà così:

Codice: [Seleziona]
Dopo una breve discussione collettiva sullo scenario da utilizzare, ogni giocatore attribuirà al prorio personaggio una caratteristica che lo identifica e che può essere ap- presa dagli altri.
“È molto curioso”, “Sa sedurre” e “Ha buone doti informatiche” ad esempio possono andare.
“Ha una sorella” o “Si è diplomato in Ingegneria” no, poiché non sono apprendibili.
Tutte le caratteristiche dovrebbero essere appetibili ed invidiate dagli altri.

Dopo questa fase, ogni giocatore imposta una scena puramente narrativa che com- prende tutti i personaggi del gruppo.
Sono scene che vanno ruolate, ambientate prima del conflitto vero e proprio, e servono a contribuire alla creazione dei personaggi.
La scena può essere un momento di vita quotidiana o di preparazione del gruppo.
Alla fine della scena il giocatore che l’ha impostata attribuisce agli altri personaggi, in base alle impressioni che gli hanno dato, una caratteristica appetibile ed apprendibile.
Non scegliere caratteristiche uguali per personaggi diversi, è importante che ognuno alla fine di questa fase abbia la propria identità.
Si procede in senso orario finchè tutti i giocatori non avranno impostato una scena di questo tipo a testa.

A questo punto il gruppo identifica collettivamente quale dei loro personaggi è il più adatto a fare la Lanterna, ovvero il loro leader spirituale, la luce che affronta l’Oscurità.
Gli altri saranno i Seguaci.

Rugerfred

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Ulteriori modifiche sulle meccaniche dei conflitti, volevo un vostro parere, si capisce in questa maniera?
Codice: [Seleziona]
Le scene presenteranno dei Conflitti tra due o tre giocatori che verranno risolti con il lancio dei dadi.
A seguito di un lancio di dadi i giocatori confrontano il singolo dado più alto.
Nel caso entrambi abbiano lo stesso valore come dado più alto, si guarda il successivo a procedere finchè non si trova un numero più alto che non sia uguale per entrambi o finchè uno dei due giocatori non ha più dadi da confrontare.
Se una delle due entità ha più dadi dell’altra, l’entità con più dadi vince.
Nel caso sia pari anche il numero di dadi oltre che i numeri ottenuti, la Lanterna vince contro il Seguace e l’Oscurità vince contro entrambi.
Le singole scene hanno poi delle condizioni di gestione dei dadi e del potere narrativo in base alla risoluzione differenti in base al tipo di scena.

Kagura

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Secondo me si capisce, a occhio. È scritto in modo chiaro e tocca tutti i casi che, a istinto, potrebbero verificarsi in quella fase del gioco.

Rugerfred

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Ok grazie mille, anche perchè nel conflitto a tre potrebbe risultare incasinato, e ho cercato di scriverlo nella maniera più pulita possibile.  :)

Rugerfred

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Piccolo aggiornamento, in pratica se rimane vivo solo un personaggio, la sua prossima scena sarà la scena della sua fine. :)
Questo risolve un piccolissimo glitch nel caso una Lanterna dannatamente fortunata riesca a togliere tutti i dadi all'Oscurità, in pratica non si va avanti con le scene ma si conclude subito dopo che cede il penultimo personaggio.

Ah, volevo anche un piccolo consiglio...
Pensavo di mettere alla fine del regolamento un Actual Play d'esempio, visto che mi avanzano alcune parole, dite che è troppo?
Più che altro sarebbe appunto più chiaro magari com'è la gestione dei conflitti, spiegata passo passo per esempi è più comprensibile...