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Che cosa si intende per "fiction": Risiko e Magic the Gathering
Patrick:
@mauro: riguardo al parallelo magic/combattimento in MdG, la differenza potrebbe forse stare in quanto segue: in Martelli da Guerra (o dnd 4ed), il combattimento si svolge nel contesto di un'avventura, con una "storia" intorno (tipo personaggi che hanno un motivo per fare qualcosa, et similia). In magic no, c'è solo il combattimento. Così come in Magic non mi importa perchè io Planeswalker combatto l'avversario, o in un picchiaduro non mi importa del perchè Ryu combatta contro Ken, mi interessa solo come gestisco il combattimento. In Martelli da Guerra non è così.
Potrebbe essere questa la discriminante tra i due casi? (chiedo, non lo sto sostenendo, non ne sono sicuro neanche io)
Mauro:
Non sto dicendo che i due casi sono uguali, sto solo facendo presente come in quel frangente, nonostante fosse un gioco di ruolo, la storia, i dettagli narrativi, erano totalmente ininfluenti, si sarebbe anche potuto non dire nulla; cosa che confuta l'idea che nel GdR la storia sia sempre indispensabile.
Poi, differenze ci sono, prima tra tutte il personaggio (il fatto che sia inserito in un'avventura è molto meno rilevante: se per farti provare il sistema facciamo solo un conflitto di Cani, senza avere nulla intorno, smette di essere gioco di ruolo?).
Dairon:
Attensciòn però che se ci riferiamo a Baker, lui non sembrava operare la (condivisibile) distinzione tra giochi di narrativa e di ruolo qui presente, ma usare una sola categoria che dovrebbe corispondere ai "giochi di narrativa" Khana version.
Patrick:
--- Citazione da: Mauro - 2012-04-12 11:34:26 ---Non sto dicendo che i due casi sono uguali, sto solo facendo presente come in quel frangente, nonostante fosse un gioco di ruolo, la storia, i dettagli narrativi, erano totalmente ininfluenti, si sarebbe anche potuto non dire nulla; cosa che confuta l'idea che nel GdR la storia sia sempre indispensabile.
--- Termina citazione ---
quello che intendo io è leggermente diverso: in quel momento (partita di magic/combattimento di D&D*) erano ininfluenti. Ma in D&D *prima* e *dopo* il combattimento, quello che è successo (ad esempio se i personaggi hanno vinto o perso, se qualcuno è morto, se è stato catturato un nemico,...) ha eccome un peso nella partita (serve che io faccia esempi o si capisce cosa intendo?). In magic no. Questo intendevo con il mio intervento di prima. ^^
*prendo D&D e non Martelli da Guerra come esempio perchè non conosco il secondo. Spero che ai fini del discorsi si possano considerare equivalenti, in caso contrario fammelo presente (e non potrò rispondere oltre, non conoscendo il gioco in questione)
Mauro:
In realtà il discorso è più complesso, perché nel parlare degli effetti dopo il combattimento di D&D, paragonandoli a quelli dopo la partita di Magic, stai confrontando una cosa che esiste (il gioco post-partita di D&D) con una cosa che non esiste (il gioco post-partita di Magic). Anche in D&D, se guardi a dopo la fine della campagna, gli eventi fittizi non hanno peso sul gioco (che, appunto, è finito).
Comunque, la cosa si può semplificare molto, perché la mia risposta non era relativa a Magic, quanto a ciò che hai detto sul GdR (cosa che ci permette d'ignorare il primo):
--- Citazione da: Patrick - 2012-04-11 21:18:33 ---Quando gioco ad un gdr non posso prescindere dalla fiction. Che io stia giocando a le 1001 notte, a Un Penny per i Miei Pensieri, a D&D, Il Gusto del Delitto, la fiction è sempre importante, o almeno interessante
--- Termina citazione ---
Enfasi aggiunta.
Io invece porto un caso in cui non era né importante, né interessante (almeno: non abbastanza da essere descritta).
Questo se con "sempre" intendevi "sempre all'interno della singola sessione" (che non è vero per tutti i GdR).
Se invece con "sempre" intendevi "In ogni gioco di ruolo ci sono dei momenti in cui è importante" è vero, perché anche nel più becero EUMATE la morte di un personaggio ha peso (quel personaggio non combatte più).
Tieni presente che ti ho indicato quel messaggio non per il confronto tra i due giochi, ma per l'esempio di combattimento preso a sé, come esempio di una situazione di gioco di ruolo in cui la storia, gli eventi, era trascurabile.
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