Autore Topic: Il Test Duval sul design del tuo GdR.  (Letto 4398 volte)

Mattia Bulgarelli

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Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« il: 2012-05-30 10:07:33 »
Ispirato al "Fantasy Novelist Exam" di David J. Parker:
http://www.rinkworks.com/fnovel/

Scritto di mio pugno nei ritagli di tempo, nella speranza che provochi pensieri (utili, non di vendetta :P ) in tutti coloro che vogliono scrivere un GdR.
Specialmente utile, nelle intenzioni, a chi si approccia al design per la primissima volta.

Originariamente postato altrove, non metto il link per non provocare ferite da FACEPALM per le reazioni che ha ricevuto. XD



ISTRUZIONI:
Se rispondi "sì" anche ad una sola di queste domande, potresti voler ripensare il tuo gioco da capo, o almeno sistemare la questione specifica.


LE DOMANDE DA FARTI:

1. Hai scritto più pagine d'ambientazione di quanto sia effettivamente necessario per giocare?

2. C'è una voce "punti ferita" sulla scheda del PG, anche se il gioco non parla specificamente di combattimenti che si vincono stancando o usurando le difese dell'avversario?

3. Hai inserito delle regole sul combattimento (o su qualsiasi altra attività complessa) “perché ci devono essere”, anche se il tuo gioco parla di tutt'altra cosa?

4. C'è un giocatore che ha contemporaneamente i compiti di: gestire tutti i personaggi non protagonisti, il mondo di gioco, gli eventi casuali, e che ha l'ultima parola sull'ambientazione (fino al punto che i giocatori devono chiedere per ogni singolo, insignificante oggetto), e magari ha pure il diritto di dire come i personaggi protagonisti si sentono (incuriositi, spaventati, ecc.)?

5. ...e c'è un giocatore, magari lo stesso, che assegna arbitrariamente ai personaggi protagonisti la difficoltà di TUTTI i tiri necessari per riuscire ad ottenere ciò che desiderano? Per "arbitrariamente" s'intende anche "in base alle circostanze, quando le circostanze sono decise dallo stesso giocatore" e "senza che una difficoltà maggiore sia compensata da qualche altro tipo di vantaggio".

6. Hai pensato solo ad una divisione dei giocatori tipo "uno fa il GM e gli altri hanno un protagonista a testa", senza considerare neanche per un istante altre opzioni?

7. Sei convinto che uno dei giocatori debba avere l' “onore” di fare molto più lavoro preparatorio di tutti gli altri?

8. Hai scritto da qualche parte che "non è bene che i giocatori si consultino durante il gioco" o qualcosa di simile?

9. Hai dimenticato di inserire una procedura passo-passo per creare TUTTO il necessario per giocare (personaggi, situazioni iniziali, ecc.)?

10. È necessario fare più di una quindicina di semplici operazioni matematiche, o più di una decina di operazioni più complesse, o più di una singola operazione molto complessa, per preparare la scheda di un personaggio?

[ai fini di questa domanda e delle successive, per "operazioni semplici" s'intende somme e sottrazioni, per "più complesse" s'intende divisioni, medie aritmetiche, quadrato di un numero intero, per "molto complesse" s'intende potenza superiore a 2, radice, logaritmo.]

11. È necessario fare più di tre-quattro semplici operazioni matematiche, o più di un paio di operazioni più complesse, o anche solo una singola operazione molto complessa, per capire qual se un personaggio ottiene un risultato utile?

12. Se il tuo gioco parla di eroi (fantasy, noir/pulp, supereroi, ecc.) in modo non parodistico, c'è una possibilità che un fattore casuale faccia fare una figuraccia ad uno dei protagonisti?

13. I personaggi possono fallire casualmente in compiti facili e di importanza minima per il gioco in qualcosa in cui sono molto esperti "perché è realistico"?

14. C'è una qualche regola che contraddice i temi o l'ambientazione del gioco?

15. Hai inserito la possibilità per i personaggi di diventare più abili o
potenti senza un motivo specifico?

16. Hai inserito degli archetipi di personaggio (razze, classi, o simili) senza un motivo specifico?

17. Hai inserito una frase tipo "le regole sono solo suggerimenti"?

18. Hai inserito una frase tipo "il GM può cambiare le regole", o, ancora peggio, l'hai proseguita con "...senza dirlo agli altri giocatori"?

19. Hai inserito una lunga lista della spesa di abilità e/o poteri e/o altro includendo tutte quelle che ti sono venute in mente, senza pensare ad inserire solo quelle effettivamente utili o interessanti all'ambientazione ed al tema del gioco?

20. Il manuale finito è più lungo di 100 pagine, escludendo gli esempi, le ripetizioni, i chiarimenti, le eventuali illustrazioni?

21. Le regole richiedono più di 45 minuti per essere spiegate ad un livello
minimo da poter iniziare a giocare?

22. I giocatori non hanno altra possibilità di migliorare le condizioni di riuscita dei loro personaggi se non chiedendo al GM?

23. Hai scritto questo gioco con in mente l'idea che "i giocatori dovrebbero essere in grado di fare qualsiasi tipo di storia con esso"?

24. Nel tuo gioco, è possibile che un personaggio sia molto più efficace/efficiente di un altro (a prescindere dall'argomento del gioco) solo in base agli oggetti che possiede (e questo non è il tema principale del gioco)?

25. Se il tuo gioco è fantasy non-parodistico, hai inserito due o più dei seguenti termini? Mezzelfo, Utente di Magia, Paladino, Palla di Fuoco, Armatura Completa, Ladro, Incantesimi Memorizzati, Draghi Rossi/Verdi/Bianchi/Blu...?

26. I giocatori sono obbligati a segnare ESATTAMENTE tutto ciò che i loro personaggi possiedono, incluso il denaro che trasportano fino all'ultima unità? Si dà per scontato che ciò che non segnano nell'inventario non ce l'hanno e basta?

27. Le cose che i personaggi possono fare sono misurate con un qualche sistema indipendente dal contesto (es.: con questo tiro il mio PG salta esattamente 325 cm in lungo) anziché in termini di efficacia nell'ottenere qualche risultato (es.: con questo tiro il mio PG può saltare la trappola e salvarsi)?

28. Hai fatto meno di una decina di partite COMPLETE di prova del tuo gioco, con gruppi DIVERSI e giocando in ruoli diversi (es.: come GM, poi come giocatore con protagonista, ecc.), ma lo consideri già un “prodotto finito”?

29. Sei convinto che non sia necessario avere più di un gioco di ruolo perché il tuo gioco sarà "quello definitivo" con cui si può giocare tutta la vita?

30. Hai semplicemente preso una meccanica che ti piaceva o che ti sembrava "innovativa" e l'hai incastrata su un gioco preesistente?

31. Il tuo gioco è semplicemente il modo di giocare sviluppato nel tuo gruppo, cioè un insieme di abitudini e house-rules che funzionano per te e per i tuoi amici, e sei convinto che funzioneranno così come sono per chiunque?

32. È possibile, con le opzioni di creazione del personaggio, creare un personaggio che sia completamente inadatto alla partita? (es.: in un gioco che parla di investigazione, un personaggio senza la minima possibilità di risolvere il caso, o un personaggio inerme in un gioco basato sui combattimenti)

33. È possibile, per un qualche giocatore, neutralizzare l'effetto di una meccanica, specialmente se questa assegna un qualche tipo di successo, conseguimento o avanzamento per un personaggio? (es.: tiro per scoprire l'identità di Tizio → successo → mi viene risposto che "non posso saperlo")

34. Hai preso le meccaniche di uno o più giochi che ti sono piaciuti e le hai messe insieme nella certezza che produrranno, contemporaneamente, gli effetti che producono nei loro giochi d'origine?

35. Hai intenzionalmente saltato le spiegazioni di "come si gioca" perché "tanto lo sanno tutti come si gioca un GdR"?

36. Sei convinto che “realistico” (qualunque cosa tu intenda) sia sempre e comunque più importante di “divertente” (qualunque cosa tu intenda)?

37. Se in un qualsiasi momento si rende necessario un giudizio su ciò che sta avvenendo nel “mondo di gioco” (es.: quanto è difficile ottenere un risultato, se un'azione è da considerare “buona” o “malvagia”, se è plausibile che una cosa/persona sia in un certo luogo, ecc.), questo giudizio ricade sempre, inevitabilmente sulla stessa persona per tutta la durata del gioco?

38. Il tuo cognome contiene un "pallino"?

[VERSIONE 1.01]


SCOPO DEL THREAD: suggerire integrazioni, correzioni, modifiche, ecc. Per parlare del perché e del percome dei singoli punti, aprite un thread a parte.
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Zachiel

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #1 il: 2012-05-30 13:17:13 »
Premesso che non ho capito la 38...

posso tradurlo in inglese e passarlo al team di sviluppo di D&D Next?

il mietitore

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #2 il: 2012-05-30 13:19:43 »
veloci impressioni post-lettura:


1) Secondo me sono tante (troppe) e vari punti (tipo tutte le domande relative al GM) possono essere accorpate. Ora ho da fare ma più tardi (tipo stasera) posso provare a scrivere una domanda che ne riunisca diverse.
2) il punto 8 secondo me va riveduto o anche eliminato: il fatto che i giocatori non si consultino può essere una meccanica ben incorporata nel gioco. Penso ad esempio a Gang Rape, che in fase di gioco (la seconda parte, quello dello stupro vero e proprio) deve essere fatto tutto d'un fiato.


EDIT:
nemmeno io ho capito il 38.
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Iconpaul

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #3 il: 2012-05-30 13:23:19 »
Il 38 dovrebbe riferirsi al creatore di Vampiri, Mark Rein(puntino-in-alto)Hagen.
Giusto?
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Mattia Bulgarelli

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #4 il: 2012-05-30 13:57:20 »
Il 38 dovrebbe riferirsi al creatore di Vampiri, Mark Rein(puntino-in-alto)Hagen.
Giusto?
Yep. Chi altri? ^_-

@Marco: ma certo! Però prima vorrei leggere la traduzione. Non mi fido, ma ci sono delle sfumature che vorrei che passassero. Ok, tanto al 99% ci si puliranno il sedere dopo averlo stampato su carta morbida, ma chissà...

@Alex: il punto 8 va inteso (correggerò la domanda) come punto fondante, da applicare sempre e comunque, il classico "non fare metaplay"!

Riguardo all'accorpare le domande, prova, mi farebbe piacere compattarlo un po', ma alcune domande sono separate perché esprimono sfumature diverse (la 4, la 5 e la 6, per esempio, sono tangenti ma non uguali, si può avere una senza avere le altre).
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Zachiel

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #5 il: 2012-05-30 19:02:33 »
Oh ma io lo mando come protesta, al termine del playtest, se poi il gioco non vien fuori bene.

Mattia Bulgarelli

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #6 il: 2012-05-30 19:18:41 »
Allora non c'è gusto. ^^; Mandaglielo prima, sia mai che s'illumini un neurone o due di qualcuno che, finito DnD 5a, andrà a fare altro. XD
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il mietitore

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #7 il: 2012-05-30 19:30:11 »
Mandagli anche le Power 19, potrebbero tornargli comode.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #8 il: 2012-05-30 20:10:57 »
Mandagli anche le Power 19, potrebbero tornargli comode.
Per quanto obsolete e incomplete secondo alcuni, per me sono comunque un buono strumento per rifletterci sopra. Non l'unico possibile, ma tutto aiuta. ^_-
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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #9 il: 2012-05-30 20:33:14 »
Mandagli anche le Power 19, potrebbero tornargli comode.
Per quanto obsolete e incomplete secondo alcuni, per me sono comunque un buono strumento per rifletterci sopra. Non l'unico possibile, ma tutto aiuta. ^_-
saranno obsolete, ma visto quanto è obsoleto DND Next sarà comunque un passo avanti.
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Zachiel

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #10 il: 2012-05-30 21:02:37 »
Sono rimasto alla Power nine, illuminatemi.

Simone Micucci

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #11 il: 2012-05-30 22:04:38 »
Comma -Spiegel-
"il tuo gioco non è ancora finito, ma hai speso del tempo per decidere come avresti chiamato il Master"
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #12 il: 2012-05-30 22:16:01 »
Comma -Spiegel-
"il tuo gioco non è ancora finito, ma hai speso del tempo per decidere come avresti chiamato il Master"
non sottovalutiamo le cose estetiche. Sto mettendo a posto True Men Don't Kill Coyotes, e la prima cosa che ho fatto è stato perdere un'intera giornata per inventarmi una finta pubblicità da mettere nell'ultima pagina.
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Giulia Cursi

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Re:Il Test Duval sul design del tuo GdR.
« Risposta #13 il: 2012-05-30 22:30:41 »
Io inserirei:
"Il tuo manuale ha tabelle sparse a caso per vari capitoli e per leggere fluentemente un solo capitolo devi spaginare a destra e a manca in continuazione, non trovando puntualmente quello che cerchi?"

Italiano da aggiustare.
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

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