Gente Che Gioca > [ARCHIVIO] Game Chef 2012: Pummarola Ediscion

[Patrick] La mia idea per il game chef

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Michael Tangherlini:
Non so se e quanto possa esserti utile, ma io per il mio "Venus in Furs" avevo una meccanica per la selezione delle scene simile a quella che stai esponendo tu.
Un giocatore ha impostate una serie di caratteristiche del proprio PG che vuole veder esplorate in gioco; queste caratteristiche potrebbero cambiare durante il gioco, a seconda delle scelte fatte e dei risultati dei conflitti. Se perde, o si avverano condizioni particolari durante il conflitto, il suo antagonista (che è anche il giocatore che framma la scena) può cancellare e riscrivere la caratteristica usata per descrivere la scena secondo ciò che è avvenuto.

-MikeT

Patrick:
mhm... non è esattamente quello che avevo in mente, ma potrebbe essere interessante, grazie! Puoi fare un esempio? ^^

Michael Tangherlini:
Esempio: il mio PG nella casella delle Relazioni ha "quell'unico compagno di classe che parla con me anche se non sono umano." Venere (l'antagonista del giocatore protagonista) sceglie quel tratto per impostare una scena e si arriva a un conflitto in cui quel tratto è messo a rischio. Non so, i due vengono alle mani, o i genitori dell'altro si trasferiscono, o altro ancora che per ora non mi viene in mente ma che rischia di mettere in pericolo l'esistenza di quel tratto. Si entra in conflitto, e il personaggio protagonista perde. Allora Venere cancella quel tratto dalla scheda e scrive qualcosa di diverso, tipo "in classe nessuno parla con me."
Ma quel nuovo tratto può a sua volta diventare una base per una nuova scena.

-MikeT

Patrick:
sì, il concetto che vorrei avere in gioco è grosso modo questo, grazie dello spunto ^___^

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione da: Patrick - 2012-04-10 15:02:47 ---ah, non ho capito a che indice numerico ti riferisci: la "difficoltà" dei conflitti?

--- Termina citazione ---


Mi riferivo all'evoluzione delle capacità...


Mi è venuta in mente una cosa... se il conflitto vertesse sul fatto che quell'abilità sia davvero risultata utile, quindi se inserissi un possibile risultato vittoria/sconfitta nel conflitto, otterresti uno sviluppo del Coyote che accumula abilità "positive" (i successi) e "negative" (i fallimenti), quindi otterresti una sorta di cammino reale verso il "premio finale".
Se sono più i successi, quindi se il Coyote è riuscito ad essere una guida più volte di quanto ha fatto casini, vincerà.


Ora però... qual'è il motivo per cui un giocatore può voler far fallire il Coyote?!


Hm... forse che i personaggi sono in lotta tra loro per diventare Spirito Guida del Coyote?

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