Gente Che Gioca > [ARCHIVIO] Game Chef 2012: Pummarola Ediscion

[Patrick] La mia idea per il game chef

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rgrassi:
Non ho ancora chiaro il gioco che ha in mente Patrick.
Dave mi ha segnalato il thread per capire se Levity come meta-sistema, possa essere di aiuto.
Se posso aiutare lo faccio volentieri.
Rob

Patrick:

--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 09:51:03 ---Hm, bello.


Una domanda: le avversità dove sono?

--- Termina citazione ---
dipende cosa intendi. Il singolo problema della scena viene deciso dal giocatore nel ruolo della Lanterna: pesca un argomento a caso (amore, paura, discriminazione, lavoro, difendere qualcuno, ecc ecc), e decide una situazione in cui qualcuno ha un problema inerente al tema pescato, inquadra la scena e assegna i ruoli dei png coinvolti tra i giocatori. Questi ruolano in accordo al problema, e a come vedono il proprio personaggio. Loro scopo è esporre/mostrare al coyote il problema. Quando il coyote decide come intervenire, scatta "il conflitto":
(i dettagli li sto ancora decidendo, ma più o meno dovrebbe andare così)
Il coyote sceglie quale capacità usare, e lo dice agli altri. Il Cuore decide cosa il coyote deve raccontare (inerente a quello che sta cercando di fare), prende un token e lo mette in mezzo a tavolo. Ogni giocatore (tranne il coyote - quindi cuore incluso) lancia una moneta (o affine). Ogni giocatore a cui esce croce (mediamente pari a 1/2 dei giocatori) prende un altro token e lo mette al centro del tavolo. Se il coyote può e vuole, racconta cosa gli è stato chiesto, e prende un token dal tavolo. Ora ogni altro giocatore può raccontare a sua volta un'esperienza come chiesto dal cuore, e prendere a sua volta un token. Se non restano token sul tavolo, il coyote ha aiutato le persone a risolvere i loro problemi, e narra come. Poi la scena finisce, e si ruota.

Quindi le difficoltà son due: a livello di fiction vengono impostate dalla Lanterna in base al "tema" pescato. A livello di "conflitto", la "difficoltà" è definita dal tiro di monete (o dadi, o carte, whatever), e mediamente è pari a 1/2 dei giocatori.
Il coyote fallisce se lui stesso non può o non vuole narrare cosa il cuore gli chiede, o se non ci sono abbastanza altri giocatori che hanno un'esperienza simile da raccontare.

Lo spirito guida può fare solo quello che i giocatori stessi hanno già fatto in vita loro, e più giocatori hanno fatto una determinata cosa, più possibilità ha il coyote di farcela.


Manca la meccanica sull'evoluzione delle capacità del coyote, che ancora non ho deciso di preciso (e in generale tutte queste sono mie idee al momento, che devo vedere se funzionano/hanno senso o no)

Grazie dell'interesse cmq ^^

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---Manca la meccanica sull'evoluzione delle capacità del coyote, che ancora non ho deciso di preciso (e in generale tutte queste sono mie idee al momento, che devo vedere se funzionano/hanno senso o no)

--- Termina citazione ---


Secondo me questa meccanica non ti serve: il Coyote di fatto "impara" ad ogni conflitto, dato che "sa fare quello che gli altri hanno già fatto nella loro vita".


Non credo che serva un indice numerico, a meno che tu non voglia usarlo come identificatore dell'end-game.

Patrick:

--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-10 14:49:31 ---
--- Citazione ---Manca la meccanica sull'evoluzione delle capacità del coyote, che ancora non ho deciso di preciso (e in generale tutte queste sono mie idee al momento, che devo vedere se funzionano/hanno senso o no)

--- Termina citazione ---


Secondo me questa meccanica non ti serve: il Coyote di fatto "impara" ad ogni conflitto, dato che "sa fare quello che gli altri hanno già fatto nella loro vita".

--- Termina citazione ---
è un dei miei dubbi, i casi sono due
- ad ogni scena il coyote ottiene de facto una nuova capacità
- ad ogni scena viene "reinterpretata" una delle capacità che il coyote già ha
Personalmente la prima non mi entusiasma, vorrei legare molto di più le scene tra loro, nel senso che vorrei che le decisioni fatte in una scena abbiano ripercussioni sulla natura delle scene successive. Se l'abilità "ho superato una mia paura" diventa "ho aiutato qualcuno ha superare una paura" e poi "ho fatto prendere paura a qualcuno", il coyote avrà sempre un numero fisso di capacità, che però si evolvono durante la storia in base a cosa fa nelle scene, e in base alle esperienze dei giocatori. Quello che mi piacerebbe è trovare una meccanica per far sì che le singole scelte durante le scene cambino i presupposti per le scene successive. Questa è la soluzione a cui ho pensato io, ma si accettano di buon grado proposte alternative ^^

Patrick:
ah, non ho capito a che indice numerico ti riferisci: la "difficoltà" dei conflitti?

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