Prima di tutto una nota: stavo pensando che in linea di massima la meccanica per la caccia potrebbe essere inutile: è una cosa che sono praticamente obbligato a fare, quindi farebbe perdere l'idea di scelta tra maggiore rischio nell'azione e rischio di scatenare la Bestia. È vero che il personaggio potrebbe usare sacche di sangue o altro, ma sarebbe assurdo portare la campagna sul cercare di ottenere tali sacche. Quindi alla fin fine, salvo situazioni particolari, magari tanto vale non giocarsi neppure la caccia.
Gli unici dubbi sono su personaggi che per esempio si divertono a massacrare gli Umani (cosa non molto Umana...).
A parte questo: abbiamo provato il sistema. Bello, sicuramente interessante e piú focalizzato nel contrasto Uomo-Bestia di quello originale.
Riporto in breve l'accaduto (totalmente improvvisato), premesso che la scheda è quella di Requiem; Virtú e Vizio hanno sostituito Natura e Carattere, e si rifanno ai sette vizi capitali e alle virtú di cristiana memoria.
Riccardo è un Daeva (Toreador, per capirci) inserito nei locali torinesi; Virtú: Temperanza; Vizio: Lussuria. Elvis un Mekhet (scegli cosa vuoi fare tra studioso e spia passando per assassino, grosso modo...) schivo e fuggevole; Virtú: Temperanza; Vizio: Accidia. Angela una Gangrel che girava per locali per il suo Vizio e per cacciare; Virtú: Speranza; Vizio: Lussuria.
Riccardo entra saltando la fila e, conoscendolo, fa entrare nello stesso modo Elvio; Angela li raggiunge dopo un po', tempo durante il quale i due hanno parlato un po' di lei.
Elvio presenta Angela a Riccardo, poi questi si avvicina a una Umana che conosceva e inzia ad avvicinarla, mentre Angela si separa da Elvio e viene avvicinata da un uomo. Nel mentre entrano degli uomini (criminalità organizzata) che si chiudono in una saletta per discutere.
Passa un po' di tempo, i nostri, accompagnati dalla ragazza e dall'uomo, decidono di andare in un altro locale; ma in quel momento fanno irruzione degli uomini armati, che bloccano la porta, tengono d'occhio la sala e si dirigono verso la saletta. Inizia uno scontro a fuoco.
Riportando le cose per PG e non per cronologia:
Riccardo: si rifugia dietro il bancone con la ragazza, ma mentre cerca di calmarla arrivano due degli "attaccanti" che vogliono prenderli come scudi; riuscito a evitarlo, lui cerca di disarmarlo e fallisce, gli spezza quindi il collo.
Angela: inizia un corpo a corpo con uno degli uomini, ma questi riesce a scaricarle il caricatore addosso, ferendola; lei si cura col sangue, poi fa un po' di massacro.
Elvio: vista Angela crivellata decide di andare ad aiutarla; disarma uno degli uomini e... assiste al massacro fatto da Angela, restando a coprirla casomai le servisse una mano.
Poi, visto che il sistema era stato provato, in pratica si è finito lo scontro: morti gli attaccanti, qualcuno salvo tra i tipi della saletta, che ringraziano i nostri e gli danno i propri contatti.
Dubbi sul sistema:
- I Clan ci sono ancora? Hanno rilevanza meccanica, quindi io li ho tenuti.
- Le ferite come si gestiscono? Durante gli scontri fisici ricevo ferite, ma il sistema originale prevede tre livelli (Leggere, Letali e Aggravate), che oltretutto diminuiscono di molto i danni delle armi da fuoco (un proiettile normale ai Vampiri fa danno Leggero).
- Da vedere come trasporre i Punti Sangue: per curarsi come funziona? Io ho provato un punto sangue per ogni ferita rigenerata; sembra funzionare, ma sarebbe da provare su un periodo un po' piú lungo e dopo aver definito meglio la questione delle ferite.
Inoltre si potrebbero mantenere la possibilità di aumentare le caratteristiche fisiche, eventualmente il costo di attivazione delle discipline, ma la spesa per attivare determinate Discipline resta?
- I Punti Sangue e la Generazione come entrano? Perdendosi il concetto di round si perde l'utilità dei punti sangue utilizzabili a round.
- Le Discipline sono da trasporre attentamente: Velocità faceva fare un'azione in piú a round per ogni pallino che usi; nella narrazione ti fa andare piú veloce, ma che utilità meccanica ha? Una proposta è stata di tirare due volte ogni pallino, permettendo di scegliere il migliore.
Discorso analogo per Potenza (aumenterebbe i danni fatti; si potrebbe fare un pallino = un danno in piú, ma è legato alla definizione delle ferite), Resistenza (diminuirebbe i danni ricevuti; ma fare un pallino = un danno in meno significa essere immortali a quattro pallini...), ecc.
- Molti pregi diventano grossomodo inutili: Rifugio sarebbe da dare di base, perché il gioco non è cercare un posto per proteggersi dal Sole; Gregge è inutile, se non c'è una meccanica per la caccia; tutti quelli sul combattimento: "Fai un danno in piú" "Fai due azioni invece di una" "Ricevi un danno in meno" e simili, con una struttura come quella dei Dadi Azione, diventano puro colore.
- Visto che non esistono tiri contro l'ambiente, le cure sono potenzialmente automatiche? Angela voleva curare l'umano che aveva adescato: se nessun P(N)G vuole impedirglielo lo cura automaticamente? Mi viene anche il dubbio su cosa accada se non ha l'abilità: se ce l'ha e nessuno si oppone riesce automaticamente; altrimenti?
- Da definire meglio la questione abilità/tratti: l'esempio che fai su scassinare serrature come si inserisce nella scheda? Esiste Criminalità, che però contiene di tutto e di piú, mentre scassinare serrature è al massimo una specializzazione; che però indica solo il saperlo fare particolarmente bene, non il saperlo fare (discorso analogo per Medicina/cura). Da vedere anche come gestire le specializzazioni.
- Tentativi di "uccisione automatica" come si gestiscono? Uno dei PG in uno scontro voleva rompere il collo a un PNG: farlo riuscire aggira il sistema dei punti ferita, ma se narra che gli gira la testa di centoottanta gradi con conseguente suono di osso rotto non c'è molto da fare...
- «In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare»: si salta anche la narrazione? È capitato che una sola fase fosse vinta, mentre le altre tre erano in pareggio; nel dubbio ho fatto come master una narrazione vaga che non spostava gli equilibri dello scontro.
- In caso ci siano pareggi nei dadi di una persona, c'è una gerarchia per vedere quale diventa dado azione? Tiro 6 6 7 9 10, di cui un sei mondano e uno occulto; scelgo io quale far diventare dado azione? Dare la precedenza va agli occulti aumenterebbe il rischio di usare le Discipline; darla ai mondani e dare la scelta aumenterebbe la tentazione di usare le Discipline.
- Questione mortalità ed efficacia: si è notato che la mortalità rischia di essere alta, anche per un Vampiro contro un Umano; in pratica, il Vampiro perde in efficacia, contro gli Umani: per fare un esempio, con tre pallini di velocità farebbe tre azioni prima che l'altro riesca a fare qualcosa, con ARS tira tre dadi di occulto. Che sono sicuramente utili, ma meno efficaci dell'effetto originale.
- Essendo ARS tarato su Masquerade, non sono certo che questa domanda c'entri: in Requiem, cedendo al Vizio si guadagna un punto Volontà, seguendo la Virtú si riguadagnano tutti; se questo è analogo per Natura e Carattere (non riesco a ricordare se sia cosí...), quanti punti Volontà si possono guadagnare con la singola giocata?
- Il massimo di Volontà quant'è? Il sistema originale prevede un tetto legato alle caratteristiche del personaggio, ma il pezzo «questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10» mi fa pensare che in ARS il massimo sia per tutti dieci.
- Frenesia (perché si ha poco sangue, perché c'è del fuoco, ecc.): da vedere se e come gestirla.
- L'Uscita rischia di essere decisiva: se voglio disarmare uno, posso aver vinto le fasi prima, ma una buona narrazione in Uscita potenzialmente può annullarle (cosa non valida per le altre fasi, in quanto sono seguite da almeno una che permette di "riaggiustare il tiro").
- I Conflitti rischiano di non essere risolutivi: ne giochiamo uno perché un PG vuole convincere un PNG a seguirlo; posso narrare che l'ho convinto? So che è legato alla narrazione, ma durante il gioco, nel narrare, è venuto questo dubbio: visto che non c'è un "Chi fa piú successi vince la Posta" (ma c'è poi una Posta?), io posso narrare che l'ho convinto, poi vince l'altro e narra che qualcosa gli fa cambiare idea, e avanti cosí; l'impressione avuta è che manchi un qualcosa che metta un fermo, che definisca se, alla fine, il P(N)G è riuscito a ottenere ciò che voleva.
- Si potrebbe pensare a qualcosa per gestire i gruppi di PNG in combattimento, invece che gestirli come singoli; inoltre, mi è venuta l'idea dei PNG visti non tramite le caratteristiche, ma tramite una sorta di difficoltà (tipo il Dolore di Non Cedere al Sonno): permetterebbe di improvvisare facilmente ogni situazione.
- Da definire il funzionamento dei Legami di Sangue: un'idea è che diano dadi bonus all'altro (A ha un legame a due con B, se si scontrano B riceve due dadi bonus; occulti?), ma comunque resta il dubbio su se e come questo influenzi la narrazione.
- I livelli delle Discipline restano? Ossia, per potermi Oscurare devo avere almeno tre pallini di Oscurazione (per Requiem; so che in Masquerade è diverso, ma non ricordo esattamente come sia. Riporto Requiem solo per esemplificare il dubbio).
- Possibile opzione: uno dei giocatori ha detto che avrebbe preferito mettere i dadi azione non in ordine crescente, ma in ordine scelto da lui (ovviamente senza sapere i dadi dell'altro e l'ordine in cui questi li mette).
Nota: mi dicono che esiste già un gioco di ruolo italiano che si chiama “ARS”, oltre ad Ars Magica.
Se c'è qualcosa di poco chiaro, qualcos'altro che avrei dovuto dire, insomma qualunque cosa, chiedete senza problemi.
Dovrebbe essere tutto; torno a definire la Veduta del PBF.