Autore Topic: A Real Storytelling (ARS)  (Letto 10885 volte)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #30 il: 2009-04-07 21:03:54 »
A quanto mi hai detto a Torino (correggimi se sbaglio), è una sorta di "indicatore centrale" che oscilla tra il lato uomo e il lato lupo; in questo senso, non si potrebbe fare che i dadi di occulto spostano l'indicatore verso il lupo e "agire in maniera umana" (spiego dopo le virgolette) verso l'uomo? Sarebbe analogo allo spostamento verso i due estremi di Umanità.
Le virgolette sono dovute al fatto che la diminuzione di Umanità è regolata meccanicamente, il suo aumento no: come ci si regola? "A interpretazione", eventualmente con giudizio di gruppo?

Tra l'altro, dubbio sul sistema in sé: nel sistema normale, arrivare a Umanità 10 non dà svantaggi, arrivare a Umanità 0 fa perdere il personaggio (che diventa un PNG); come gestisci questa disparità?
Poi, cosa intendi con sleepers ("I dadi rossi con punteggio inferiore a Humanity NON attivano reazioni negli sleepers")? Se c'entra con Vampiri, ho un vuoto di memoria...

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #31 il: 2009-04-07 21:59:20 »
"sleepers" è un termine mutuato dal primo Mage, the Ascension, sono "coloro che dormono", ossia che non si sono risvegliati -> i comuni mortali. I maghi sono mortali "non-comuni" :D

La disparità del sistema originario qui conta poco, perché Humanity è di fatto un indicatore di padronanza del PG; si può giocare anche con Humanity 0, solo che le azioni del PG derivanti da un tiro sono sempre decise per votazione del tavolo. Dato che non è impensabile giocare -senza- tirare, la cosa non blocca il PG in questione.

comunque se trovate regole "mancanti", provate a postare le vostre idee qui, vediamo di completare il "sistema" in condivisione :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #32 il: 2009-04-07 22:36:58 »
Un lupo mannaro che si comporta in modo troppo mondano perde la testa, impazzisce. La furia non viene mai sfogata e si accumula, i bisogni di libertà e natura non vengono soddisfatti e tutto questo porta il lupo mannaro a impazzire. Se invece si comporta in modo troppo selvaggio rischia la pazzia comunque, la furia viene rilasciata sempre più facilmente, il lato umano tende a scomparire e la violenza aumenta.

E' differente dall'umanità, secondo me. Il vampiro non rischia niente se è troppo umano.

Questo secondo l'ambientazione. Secondo il sistema c'è un punteggio di Armonia che è sostanzialmente l'umanità, con dei peccati (differenti) che la fanno calare, però non è proprio il massimo.

L'idea di un indicatore centrale è bella, però ci devono essere delle forze che spingono in entrambi i sensi, o sbaglio?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #33 il: 2009-04-07 22:48:29 »
La cosa che al momento mi lascia piú dubbioso è la presenza di un meccanismo per diminuire l'Umanità, ma non di uno per aumentarla; in questo modo solo metà della scala di Umanità è regolata meccanicamente, l'altra è lasciata... al gruppo? al master? Non che sia necessariamente sbagliato, dipende dall'impostazione, ma mi pare un punto da chiarire.

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]La disparità del sistema originario qui conta poco, perché Humanity è di fatto un indicatore di padronanza del PG; si può giocare anche con Humanity 0, solo che le azioni del PG derivanti da un tiro sono sempre decise per votazione del tavolo. Dato che non è impensabile giocare -senza- tirare, la cosa non blocca il PG in questione

La cosa mi piace, però rischia comunque di essere squilibrato: a Umanità 10 ho il pieno controllo, a Umanità 0 no; inoltre a Umanità 10 i poteri occulti si potrebbero usare senza problemi (anche a Umanità 0, ma perché non si può scendere ulteriormente). Il che non è necessariamente un male, dipende da cosa vuole ottenere il sistema; posto cosí, non mi sembra che esploare il lato Uomo sia paritario a esplorare il lato Bestia.
In effetti non si potrebbe nemmeno arrivare a Umanità 0, visto che il pareggio tra dado occulto e Umanità non fa scendere quest'ultima; se invece la facesse scendere, significherebbe da un lato la possibilità di arrivare a zero, dall'altro quella che uno a dieci possa ancora perderne.

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #34 il: 2009-04-07 23:46:34 »
il sistema non è completo, vi avevo avvisato.

@Mauro, hai trovato la parte che manca, ossia come gestire la "ripresa"/guadagno di humanity, non ho fatto in tempo a trovare un modo.

@Triex, ok, ho capito, cerco di pensare a qualcosa. :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #35 il: 2009-04-07 23:54:15 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]il sistema non è completo, vi avevo avvisato

Certo, ma se posso dare una mano al suo completamento ben venga :D
Cosa ne pensi della possibilità di fare in modo che dado rosso = Umanità faccia diminuire la seconda, invece di lasciarla inalterata?

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #36 il: 2009-04-08 00:41:40 »
si può fare, ma diventa molto più pericoloso usare i poteri e si rischia che non vengano usati del tutto.
Le meccaniche che mancano sono:
1. quella per aumentare/guadagnare Humanity (l'unico prototipo di regola per ora è una conversione Will Power / Humanity quando il WP è > di Humanity, che legherebbe quindi la cosa a Nature e Demeanor);
2. una meccanica per portare i giocatori a usare i poteri, anche se pericolosi. Qualche cosa simile a "sei obbligato ad usare almeno un dado rosso se partecipi ad un tiro dove ci sono dadi rossi".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #37 il: 2009-04-08 00:58:31 »
Si potrebbe lasciare la regola come ora, con l'eccezione per Umanità 10: se il tiro non può essere superiore, il pareggio fa perdere Umanità (cancellate quanto detto prima sull'impossibilità di arrivare a Umanità 0, è stato una mia svista...).
Per le Discipline, potrebbe essere legato al gioco, vedere se il giocatore è disposto a sfidare la Bestia per ottenere ciò su cui è il Conflitto; di per sé comunque la meccanica "Sei obbligato ad usare almeno un dado rosso se partecipi a un tiro dove ci sono dadi rossi" è praticamente implicita: se uno usa dadi rossi, quindi tre riserve e vince sul pareggio, non usarne a mia volta è decisamente rischioso.
Per il resto... ci penserò, magari mi viene in mente qualcosa.

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #38 il: 2009-04-08 01:03:40 »
Sono d'accordo, ma gli impliciti generano regole deboli basate sull'aspettativa di un comportamento dei giocatori che non è necessariamente verificabile. Ad ogni modo, credo che senza un tot di actual play su cui ragionare non scioglieremo mai questi dubbi, quindi direi di rimandare il giudizio a quando ci sarà del materiale ulteriore alle sessioni di prova fatte da me.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #39 il: 2009-04-10 12:11:45 »
Citazione

Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7]Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo

sbaglio o alla fase 3 la posta non è piu' vedre/non vedere Andrew?
ci sono esempi di giochi che usano il sistema di posta con delle task come questa?

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #40 il: 2009-04-10 12:45:52 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]gli impliciti generano regole deboli basate sull'aspettativa di un comportamento dei giocatori che non è necessariamente verificabile

Però la scelta di non usare quell'implicito è in sé una buona risposta alla domanda "Uomo o Bestia?": rischia di perdere pur di non esporsi alla Bestia. Mettere una meccanica che obblighi a usare i dadi occulti porta automaticamente verso la Bestia; il che mi porta a chiedere: lo scopo per cui stai creando il sistema qual è?
A parte questo pensiero estemporaneo, in vista di stasera (dovremmo provare il sistema) stavo pensando un po' a cosa fare, e mi è venuta in mente un altro possibile buco: la caccia. Se caccio senza usare dadi occulti la mia Umanità automaticamente non ne risente; è voluto?


Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]sbaglio o alla fase 3 la posta non è piu' vedre/non vedere Andrew?

La Posta penso sia ascoltare i discorsi ("Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza").
« Ultima modifica: 2009-04-10 12:47:17 da Mauro »

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #41 il: 2009-04-10 14:15:51 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se caccio senza usare dadi occulti la mia Umanità automaticamente non ne risente; è voluto?

no, questi aspetti così specifici rientrano tra le "mancanze" del sistema. A dire il vero, in ottica "narrativista" (o tendente a...) caccia o no, cambia poco. Il gioco è "il potere ti porta alla bestia".
Mi viene in mente che si potrebbe valutare di spostare l'indice (o aggiungerne uno) riferito al livello di umanità dell'individuo che stai affrontando, tale per cui se affronti un PG/PNG con umanità bassa, hai più "spazio" per l'occulto.
Da valutare in ottica Mage/paradosso però...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #42 il: 2009-04-11 13:03:34 »
Prima di tutto una nota: stavo pensando che in linea di massima la meccanica per la caccia potrebbe essere inutile: è una cosa che sono praticamente obbligato a fare, quindi farebbe perdere l'idea di scelta tra maggiore rischio nell'azione e rischio di scatenare la Bestia. È vero che il personaggio potrebbe usare sacche di sangue o altro, ma sarebbe assurdo portare la campagna sul cercare di ottenere tali sacche. Quindi alla fin fine, salvo situazioni particolari, magari tanto vale non giocarsi neppure la caccia.
Gli unici dubbi sono su personaggi che per esempio si divertono a massacrare gli Umani (cosa non molto Umana...).

A parte questo: abbiamo provato il sistema. Bello, sicuramente interessante e piú focalizzato nel contrasto Uomo-Bestia di quello originale.
Riporto in breve l'accaduto (totalmente improvvisato), premesso che la scheda è quella di Requiem; Virtú e Vizio hanno sostituito Natura e Carattere, e si rifanno ai sette vizi capitali e alle virtú di cristiana memoria.
Riccardo è un Daeva (Toreador, per capirci) inserito nei locali torinesi; Virtú: Temperanza; Vizio: Lussuria. Elvis un Mekhet (scegli cosa vuoi fare tra studioso e spia passando per assassino, grosso modo...) schivo e fuggevole; Virtú: Temperanza; Vizio: Accidia. Angela una Gangrel che girava per locali per il suo Vizio e per cacciare; Virtú: Speranza; Vizio: Lussuria.
Riccardo entra saltando la fila e, conoscendolo, fa entrare nello stesso modo Elvio; Angela li raggiunge dopo un po', tempo durante il quale i due hanno parlato un po' di lei.
Elvio presenta Angela a Riccardo, poi questi si avvicina a una Umana che conosceva e inzia ad avvicinarla, mentre Angela si separa da Elvio e viene avvicinata da un uomo. Nel mentre entrano degli uomini (criminalità organizzata) che si chiudono in una saletta per discutere.
Passa un po' di tempo, i nostri, accompagnati dalla ragazza e dall'uomo, decidono di andare in un altro locale; ma in quel momento fanno irruzione degli uomini armati, che bloccano la porta, tengono d'occhio la sala e si dirigono verso la saletta. Inizia uno scontro a fuoco.
Riportando le cose per PG e non per cronologia:

Riccardo: si rifugia dietro il bancone con la ragazza, ma mentre cerca di calmarla arrivano due degli "attaccanti" che vogliono prenderli come scudi; riuscito a evitarlo, lui cerca di disarmarlo e fallisce, gli spezza quindi il collo.
Angela: inizia un corpo a corpo con uno degli uomini, ma questi riesce a scaricarle il caricatore addosso, ferendola; lei si cura col sangue, poi fa un po' di massacro.
Elvio: vista Angela crivellata decide di andare ad aiutarla; disarma uno degli uomini e... assiste al massacro fatto da Angela, restando a coprirla casomai le servisse una mano.

Poi, visto che il sistema era stato provato, in pratica si è finito lo scontro: morti gli attaccanti, qualcuno salvo tra i tipi della saletta, che ringraziano i nostri e gli danno i propri contatti.


Dubbi sul sistema:

- I Clan ci sono ancora? Hanno rilevanza meccanica, quindi io li ho tenuti.
- Le ferite come si gestiscono? Durante gli scontri fisici ricevo ferite, ma il sistema originale prevede tre livelli (Leggere, Letali e Aggravate), che oltretutto diminuiscono di molto i danni delle armi da fuoco (un proiettile normale ai Vampiri fa danno Leggero).
- Da vedere come trasporre i Punti Sangue: per curarsi come funziona? Io ho provato un punto sangue per ogni ferita rigenerata; sembra funzionare, ma sarebbe da provare su un periodo un po' piú lungo e dopo aver definito meglio la questione delle ferite.
Inoltre si potrebbero mantenere la possibilità di aumentare le caratteristiche fisiche, eventualmente il costo di attivazione delle discipline, ma la spesa per attivare determinate Discipline resta?
- I Punti Sangue e la Generazione come entrano? Perdendosi il concetto di round si perde l'utilità dei punti sangue utilizzabili a round.
- Le Discipline sono da trasporre attentamente: Velocità faceva fare un'azione in piú a round per ogni pallino che usi; nella narrazione ti fa andare piú veloce, ma che utilità meccanica ha? Una proposta è stata di tirare due volte ogni pallino, permettendo di scegliere il migliore.
Discorso analogo per Potenza (aumenterebbe i danni fatti; si potrebbe fare un pallino = un danno in piú, ma è legato alla definizione delle ferite), Resistenza (diminuirebbe i danni ricevuti; ma fare un pallino = un danno in meno significa essere immortali a quattro pallini...), ecc.
- Molti pregi diventano grossomodo inutili: Rifugio sarebbe da dare di base, perché il gioco non è cercare un posto per proteggersi dal Sole; Gregge è inutile, se non c'è una meccanica per la caccia; tutti quelli sul combattimento: "Fai un danno in piú" "Fai due azioni invece di una" "Ricevi un danno in meno" e simili, con una struttura come quella dei Dadi Azione, diventano puro colore.
- Visto che non esistono tiri contro l'ambiente, le cure sono potenzialmente automatiche? Angela voleva curare l'umano che aveva adescato: se nessun P(N)G vuole impedirglielo lo cura automaticamente? Mi viene anche il dubbio su cosa accada se non ha l'abilità: se ce l'ha e nessuno si oppone riesce automaticamente; altrimenti?
- Da definire meglio la questione abilità/tratti: l'esempio che fai su scassinare serrature come si inserisce nella scheda? Esiste Criminalità, che però contiene di tutto e di piú, mentre scassinare serrature è al massimo una specializzazione; che però indica solo il saperlo fare particolarmente bene, non il saperlo fare (discorso analogo per Medicina/cura). Da vedere anche come gestire le specializzazioni.
- Tentativi di "uccisione automatica" come si gestiscono? Uno dei PG in uno scontro voleva rompere il collo a un PNG: farlo riuscire aggira il sistema dei punti ferita, ma se narra che gli gira la testa di centoottanta gradi con conseguente suono di osso rotto non c'è molto da fare...
- «In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare»: si salta anche la narrazione? È capitato che una sola fase fosse vinta, mentre le altre tre erano in pareggio; nel dubbio ho fatto come master una narrazione vaga che non spostava gli equilibri dello scontro.
- In caso ci siano pareggi nei dadi di una persona, c'è una gerarchia per vedere quale diventa dado azione? Tiro 6 6 7 9 10, di cui un sei mondano e uno occulto; scelgo io quale far diventare dado azione? Dare la precedenza va agli occulti aumenterebbe il rischio di usare le Discipline; darla ai mondani e dare la scelta aumenterebbe la tentazione di usare le Discipline.
- Questione mortalità ed efficacia: si è notato che la mortalità rischia di essere alta, anche per un Vampiro contro un Umano; in pratica, il Vampiro perde in efficacia, contro gli Umani: per fare un esempio, con tre pallini di velocità farebbe tre azioni prima che l'altro riesca a fare qualcosa, con ARS tira tre dadi di occulto. Che sono sicuramente utili, ma meno efficaci dell'effetto originale.
- Essendo ARS tarato su Masquerade, non sono certo che questa domanda c'entri: in Requiem, cedendo al Vizio si guadagna un punto Volontà, seguendo la Virtú si riguadagnano tutti; se questo è analogo per Natura e Carattere (non riesco a ricordare se sia cosí...), quanti punti Volontà si possono guadagnare con la singola giocata?
- Il massimo di Volontà quant'è? Il sistema originale prevede un tetto legato alle caratteristiche del personaggio, ma il pezzo «questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10» mi fa pensare che in ARS il massimo sia per tutti dieci.
- Frenesia (perché si ha poco sangue, perché c'è del fuoco, ecc.): da vedere se e come gestirla.
- L'Uscita rischia di essere decisiva: se voglio disarmare uno, posso aver vinto le fasi prima, ma una buona narrazione in Uscita potenzialmente può annullarle (cosa non valida per le altre fasi, in quanto sono seguite da almeno una che permette di "riaggiustare il tiro").
- I Conflitti rischiano di non essere risolutivi: ne giochiamo uno perché un PG vuole convincere un PNG a seguirlo; posso narrare che l'ho convinto? So che è legato alla narrazione, ma durante il gioco, nel narrare, è venuto questo dubbio: visto che non c'è un "Chi fa piú successi vince la Posta" (ma c'è poi una Posta?), io posso narrare che l'ho convinto, poi vince l'altro e narra che qualcosa gli fa cambiare idea, e avanti cosí; l'impressione avuta è che manchi un qualcosa che metta un fermo, che definisca se, alla fine, il P(N)G è riuscito a ottenere ciò che voleva.
- Si potrebbe pensare a qualcosa per gestire i gruppi di PNG in combattimento, invece che gestirli come singoli; inoltre, mi è venuta l'idea dei PNG visti non tramite le caratteristiche, ma tramite una sorta di difficoltà (tipo il Dolore di Non Cedere al Sonno): permetterebbe di improvvisare facilmente ogni situazione.
- Da definire il funzionamento dei Legami di Sangue: un'idea è che diano dadi bonus all'altro (A ha un legame a due con B, se si scontrano B riceve due dadi bonus; occulti?), ma comunque resta il dubbio su se e come questo influenzi la narrazione.
- I livelli delle Discipline restano? Ossia, per potermi Oscurare devo avere almeno tre pallini di Oscurazione (per Requiem; so che in Masquerade è diverso, ma non ricordo esattamente come sia. Riporto Requiem solo per esemplificare il dubbio).
- Possibile opzione: uno dei giocatori ha detto che avrebbe preferito mettere i dadi azione non in ordine crescente, ma in ordine scelto da lui (ovviamente senza sapere i dadi dell'altro e l'ordine in cui questi li mette).

Nota: mi dicono che esiste già un gioco di ruolo italiano che si chiama “ARS”, oltre ad Ars Magica.
Se c'è qualcosa di poco chiaro, qualcos'altro che avrei dovuto dire, insomma qualunque cosa, chiedete senza problemi.
Dovrebbe essere tutto; torno a definire la Veduta del PBF.

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #43 il: 2009-04-12 00:32:41 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Clan ci sono ancora? Hanno rilevanza meccanica, quindi io li ho tenuti.

Sì, i Clan tendenzialmente si dovrebbero tenere, con relative rilevanze meccaniche.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Le ferite come si gestiscono? Durante gli scontri fisici ricevo ferite, ma il sistema originale prevede tre livelli (Leggere, Letali e Aggravate), che oltretutto diminuiscono di molto i danni delle armi da fuoco (un proiettile normale ai Vampiri fa danno Leggero).

Si potrebbe pensare di convertirli in temporanei e permanenti, dove i temporanei durano solo per scene continuative (che identifichi con la presenza degli stessi PG/PNG e degli stessi elementi di framing), mentre i permanenti restano fino a che non vengono in qualche modo rimossi (cure, ecc...).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da vedere come trasporre i Punti Sangue: per curarsi come funziona? Io ho provato un punto sangue per ogni ferita rigenerata; sembra funzionare, ma sarebbe da provare su un periodo un po' piú lungo e dopo aver definito meglio la questione delle ferite.
Inoltre si potrebbero mantenere la possibilità di aumentare le caratteristiche fisiche, eventualmente il costo di attivazione delle discipline, ma la spesa per attivare determinate Discipline resta?

Idealmente, il costo di attivazione delle discipline lo puoi mantenere, inserendo quindi anche la blood pool come meccanica del sistema. Può anche diventare un indice per gestire la Frenesia, sempre paragonato al Will Power.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Punti Sangue e la Generazione come entrano? Perdendosi il concetto di round si perde l'utilità dei punti sangue utilizzabili a round.

In effetti sì, a questo non avevo proprio pensato. Magari si può pensare di poter usare i punti sangue come bonus di +1 ai tiri, possibilmente in ordine di fase, mantenendo l'attuale "tabella" di utilizzo per generazione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Le Discipline sono da trasporre attentamente: Velocità faceva fare un'azione in piú a round per ogni pallino che usi; nella narrazione ti fa andare piú veloce, ma che utilità meccanica ha? Una proposta è stata di tirare due volte ogni pallino, permettendo di scegliere il migliore.
Discorso analogo per Potenza (aumenterebbe i danni fatti; si potrebbe fare un pallino = un danno in piú, ma è legato alla definizione delle ferite), Resistenza (diminuirebbe i danni ricevuti; ma fare un pallino = un danno in meno significa essere immortali a quattro pallini...), ecc.

Per come avevo pensato io la cosa, le discipline sono solo "coreografiche", nel senso che non cambia nulla sul tiro il fatto che io usi dadi rossi perché attivo Velocità o perché attivo Ascendente. Al sistema interessa che sia stato utilizzato un potere occulto, quindi che esista il rischio che la Bestia insorga.
Magari può essere un buon appiglio per decidere come si sfoga l'eventuale Bestia insorta.
Se invece ritieni che ci debba essere uno specifico intervento meccanico differente per ogni disciplina, prova a fare dei test, ma una delle cose che volevo fare era uscire dal concetto di "questa è la lista dei poteri".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Molti pregi diventano grossomodo inutili: Rifugio sarebbe da dare di base, perché il gioco non è cercare un posto per proteggersi dal Sole; Gregge è inutile, se non c'è una meccanica per la caccia; tutti quelli sul combattimento: "Fai un danno in piú" "Fai due azioni invece di una" "Ricevi un danno in meno" e simili, con una struttura come quella dei Dadi Azione, diventano puro colore.

Esatto, per la precisione, tutti i Pregi che si rifanno ad un sistema Task diventano superflui meccanicamente. Sono invece ottimi "Tratti", da numerare da 1 a 5 come li altri tratti.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Visto che non esistono tiri contro l'ambiente, le cure sono potenzialmente automatiche? Angela voleva curare l'umano che aveva adescato: se nessun P(N)G vuole impedirglielo lo cura automaticamente? Mi viene anche il dubbio su cosa accada se non ha l'abilità: se ce l'ha e nessuno si oppone riesce automaticamente; altrimenti?

Se nessuno si oppone, le cose narrate avvengono. "Say yes or throw the dice", vuole anche dire, "se non c'è motivo per tirare i dadi, dì di sì e vai avanti".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da definire meglio la questione abilità/tratti: l'esempio che fai su scassinare serrature come si inserisce nella scheda? Esiste Criminalità, che però contiene di tutto e di piú, mentre scassinare serrature è al massimo una specializzazione; che però indica solo il saperlo fare particolarmente bene, non il saperlo fare (discorso analogo per Medicina/cura). Da vedere anche come gestire le specializzazioni.

Non conosco la scheda di Requiem, ma in Masquerade c'era "stealth" che era suggerito come tratto per queste cose. Criminalità penso vado bene.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Tentativi di "uccisione automatica" come si gestiscono? Uno dei PG in uno scontro voleva rompere il collo a un PNG: farlo riuscire aggira il sistema dei punti ferita, ma se narra che gli gira la testa di centoottanta gradi con conseguente suono di osso rotto non c'è molto da fare...

Esatto, quindi il PNG muore. Se nessuno al tavolo ha nulla da obiettare, evidentemente il PNG non è interessante per la storia, quindi può tranquillamente morire.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- «In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare»: si salta anche la narrazione? È capitato che una sola fase fosse vinta, mentre le altre tre erano in pareggio; nel dubbio ho fatto come master una narrazione vaga che non spostava gli equilibri dello scontro.

Hai fatto bene, è la cosa migliore.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- In caso ci siano pareggi nei dadi di una persona, c'è una gerarchia per vedere quale diventa dado azione? Tiro 6 6 7 9 10, di cui un sei mondano e uno occulto; scelgo io quale far diventare dado azione? Dare la precedenza va agli occulti aumenterebbe il rischio di usare le Discipline; darla ai mondani e dare la scelta aumenterebbe la tentazione di usare le Discipline.

Io la darei automaticamente agli occulti. Il rischio ci -deve- essere, se hai deciso di fare ricorso ai poteri, devi accettarne le conseguenze.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Questione mortalità ed efficacia: si è notato che la mortalità rischia di essere alta, anche per un Vampiro contro un Umano; in pratica, il Vampiro perde in efficacia, contro gli Umani: per fare un esempio, con tre pallini di velocità farebbe tre azioni prima che l'altro riesca a fare qualcosa, con ARS tira tre dadi di occulto. Che sono sicuramente utili, ma meno efficaci dell'effetto originale.

Hai 3 possibilità in più di fare tiri più alti. Cerco di spiegare: il sistema originale ha la spiacevole controindicazione che con l'ingrandirsi delle dice-pool aumentano le possibilità di fallire il tiro, specialmente con Difficoltà alta.
Con il sistema di tiro proposto qui, rimossa la Difficoltà, più dadi hai da tirare, più possibilità ci sono che i Dadi Azione siano "alti" (da 7 in su). L'utilizzo delle Discipline "regala" al Vampiro dei dadi in più da tirare, dadi che un Umano non avrà mai. Chiaramente fino a che non si accumulerà una buona quantità di actual play da esaminare, non sapremo mai se la teoria è confermata.
Tieni anche conto che il gioco è shiftato sul narrativismo, quindi una situazione in cui un Vampiro tira contro un Umano si verifica solo se esiste un reale motivo narrativo per farlo. Di conseguenza è concepibile che non ci sia tutta questa disparità.
D'altro canto, in tutte quelle scene dove non c'è un motivo per tirare, il Vampiro fa quello che vuole dei mortali che incontra.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #44 il: 2009-04-12 00:32:54 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Essendo ARS tarato su Masquerade, non sono certo che questa domanda c'entri: in Requiem, cedendo al Vizio si guadagna un punto Volontà, seguendo la Virtú si riguadagnano tutti; se questo è analogo per Natura e Carattere (non riesco a ricordare se sia cosí...), quanti punti Volontà si possono guadagnare con la singola giocata?

Nature e Demeanor erano indicatori di situazioni che se si verificavano facevano recuperare 1 WP al personaggio. Tipo: Idealista -> se convinci una persona a seguire i tuoi ideali recuperi 1 WP.
Non c'è un limite massimo a quanti WP puoi recuperare.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Il massimo di Volontà quant'è? Il sistema originale prevede un tetto legato alle caratteristiche del personaggio, ma il pezzo «questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10» mi fa pensare che in ARS il massimo sia per tutti dieci.

Esatto, 10 per tutti.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Frenesia (perché si ha poco sangue, perché c'è del fuoco, ecc.): da vedere se e come gestirla.

Per la "sete", come detto prima, puoi confrontare la blood-pool con Will Power. Per il fuoco ci devo pensare, ma è la Bestia che ha paura, non l'Uomo :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- L'Uscita rischia di essere decisiva: se voglio disarmare uno, posso aver vinto le fasi prima, ma una buona narrazione in Uscita potenzialmente può annullarle (cosa non valida per le altre fasi, in quanto sono seguite da almeno una che permette di "riaggiustare il tiro").

Ecco, questo non dovrebbe essere concesso. Usare una fase successiva per "riaggiustare il tiro" è qualcosa da evitare accuratamente, ogni cosa narrata in una delle fasi è "vera".
Oltretutto l'Uscita narra le conseguenze, quindi se nella fase Svolgere si arriva a definire che "gli prendo la pistola e gli giro il polso per rimuovere l'arma", mi diventa assai difficile accettare un "sì, va beh, ma non succede niente lo stesso, sparo". Magari non lo disarmi, nel senso tecnico pratico del togliergli l'arma dalla mano, ma comunque lo lasci in una situazione in cui è impossibilitato ad usarla.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I Conflitti rischiano di non essere risolutivi: ne giochiamo uno perché un PG vuole convincere un PNG a seguirlo; posso narrare che l'ho convinto? So che è legato alla narrazione, ma durante il gioco, nel narrare, è venuto questo dubbio: visto che non c'è un "Chi fa piú successi vince la Posta" (ma c'è poi una Posta?), io posso narrare che l'ho convinto, poi vince l'altro e narra che qualcosa gli fa cambiare idea, e avanti cosí; l'impressione avuta è che manchi un qualcosa che metta un fermo, che definisca se, alla fine, il P(N)G è riuscito a ottenere ciò che voleva.

Non ho capito il problema... se si arriva a narrare che un Personaggio ne ha convinto un altro, questo altro è "convinto"... quindi si adatterà alla sua nuova convinzione. Se il tiro determina che il PNG è convinto a seguire il PG, lo seguirà.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Si potrebbe pensare a qualcosa per gestire i gruppi di PNG in combattimento, invece che gestirli come singoli; inoltre, mi è venuta l'idea dei PNG visti non tramite le caratteristiche, ma tramite una sorta di difficoltà (tipo il Dolore diNon Cedere al Sonno): permetterebbe di improvvisare facilmente ogni situazione.

Ti suggerisco un metodo semplice derivato dal concetto di Inerzia della Storia di Fragma: PNG di poca importanza tirano 6 dadi, PNG importanti tirano 8 dadi, il "cattivone di turno" tira 10 dadi. Non importa "di cosa", a meno che il PNG in questione non abbia un profilo specifico suo.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Da definire il funzionamento dei Legami di Sangue: un'idea è che diano dadi bonus all'altro (A ha un legame a due con B, se si scontrano B riceve due dadi bonus; occulti?), ma comunque resta il dubbio su se e come questo influenzi la narrazione.

Potrebbe essere una meccanica interessante, ma dal punto di vista narrativo personalmente trovo più interessante far tirare A ogni volta che qualcuno cerca di fargli fare cose contrarie a quelle che gli ha ordinato B.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- I livelli delle Discipline restano? Ossia, per potermi Oscurare devo avere almeno tre pallini di Oscurazione (per Requiem; so che in Masquerade è diverso, ma non ricordo esattamente come sia. Riporto Requiem solo per esemplificare il dubbio).

Sì. Gli effetti descritti sono legati ai livelli, che identificano sia i dadi occulti da tirare, sia l'effetto estetico-coreografico che danno nel gioco.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]- Possibile opzione: uno dei giocatori ha detto che avrebbe preferito mettere i dadi azione non in ordine crescente, ma in ordine scelto da lui (ovviamente senza sapere i dadi dell'altro e l'ordine in cui questi li mette).

L'idea su cui ho ragionato io è che il Personaggio ci metta sempre più impegno man mano che il conflitto procede, quindi metterli in posizioni diverse pregiudicherebbe questo concetto. Oltretutto sono personalmente incline a produrre design che cerchino di evitare che i giocatori usino strategie da Risiko sui tiri, ma questo è un gusto personale :)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Nota: mi dicono che esiste già un gioco di ruolo italiano che si chiama “ARS”, oltre adArs Magica.

A.R.S. è un acronimo, che mi è saltato all'occhio mentre scrivevo il titolo di questo thread :) Sul foglio originale che ho stampato c'è scritto a A True Storytelling; in questa fase un nome vale l'altro ;)

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se c'è qualcosa di poco chiaro, qualcos'altro che avrei dovuto dire, insomma qualunque cosa, chiedete senza problemi.
Dovrebbe essere tutto; torno a definire la Veduta del PBF.

Direi che non mi aspettavo un report così dettagliato :D
Come suggerimento personale, mi servirebbero dei report dettagliati dei tiri e dei risultati, ossia actual play -tecnici- per capire se il sistema funziona :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Tags: