Autore Topic: A Real Storytelling (ARS)  (Letto 10888 volte)

A Real Storytelling (ARS)
« il: 2009-04-01 13:47:23 »
Dato che non faccio in tempo a portarlo alla InterNosCon, propongo schematicamente i punti cardine su cui ruota l'hack che sto facendo dello Storytelling sistem (o Storyreller? mah...).

Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri.

Ci sono dei punteggi che si utilizzano in modo differente rispetto al canonico e sono -tutti- i punteggi che afferiscono all'Occulto (categoria che comprende Discipline, Gift, Rituali, Sfere di Magia & co.). Vedi in seguito.

I tiri "mondani" vengono tutti svolti seguendo la regola dei tiri Contrastati. Ne consegue che non possono esistere tiri contro "l'ambiente", quindi se una persona ha un tratto (scassinare serrature) riuscirà nell'intento di usarlo a meno che qualche altro personaggio non abbia eseguito qualche azione precedente tale per cui l'ambiente di interazione è stato modificato. Esempio: Jack vuole entrare nella sala dei server della Pentex per distruggere tutto. Cerca di scassinare la serratura. SE nessun PG o PNG della Pentex ha fatto nulla per evitare che la serratura venga scassinata, Jack riesce nel suo intento. Se invece esiste un particolare sistema anti-intrusione che è stato posto in gioco dall'azione di un altro PG o PNG, si eseguirà un tiro Contrastato tra Scassinare Serrature di Jack e Sicurezza del PG/PNG. Il solo fatto che esista una serratura chiusa a chiave NON è sufficiente per creare un ostacolo a Jack.

Come avviene il tiro:
Dovete avere set di dadi di 2 colori diversi, ad esempio: blu per i tratti mondani, rosso per i tratti occulti.
Si tirano entrambe le Dice Pool (calcolate in modo standard), coi dadi blu.
Si prendono i 4 risultati migliori di entrambi i tiri, che chiamiamo Dadi Azione.
Li si mette in ordine dal più basso al più alto, per entrambi i contendenti.
Il primo dado rappresenta L'INTENZIONE.
Il secondo dado rappresenta L'INGAGGIO.
Il terzo dado rappresenta LO SVOLGERE.
il quarto dado rappresenta L'USCITA (questa fase è più chiara con l'utilizzo dei poteri Occulti, sui tiri mondani è aleatoria).

Si confrontano le varie fasi una ad una, la narrazione della fase è di diritto in mano al giocatore che ha il dado più alto in quella fase.
Se una Dicepool ha meno di 4 dadi, si riempiono prima le fasi più "basse" (la 1, la 2...) e si considerano le fasi "vuote" come se fossero occupate da un dado con valore 1.
In caso di parità, quella particolare fase non ha un "vincitore" e la si può saltare.

Scontri fisici:
Un personaggio subisce la perdita di 1 Health Level per ogni fase che PERDE nella descrizione di uno scontro fisico.
Quindi uno scontro fisico può far subire 4 danni ad un solo Personaggio, o 2 a testa, o 1/3, opportunamente diviso.
Lo scontro fisico avviene nel momento in cui, durante una qualsiasi fase delle 4, è -esplicitamente chiaro- che i personaggi coinvolti sono passati "alle mani".
Si applica la tabella standard della penalità alle dicepool a seconda dei danni subiti.

Uso dei poteri occulti:
Tutti i personaggi sovrannaturali, non solo i Vampiri, hanno un tratto di Humanity, che parte da 7.
I dadi dei poteri possono essere inseriti in ogni Dicepool a piacimento. Di fatto questo viola la regola standard che le Dicepool siano formate da 2 tratti e consente di inserire il "potere" come terzo tratto da sommare.
Il tiro segue le regole date sopra, con la differenza che la Dicepool sarà composta da dadi blu e da dadi rossi.
Se nei Dadi Azione saranno presenti dei dadi rossi (occulto), si controlla il punteggio di Humanity.
Se il risultato è inferiore o uguale, il "potere" è sotto controllo e il Giocatore narrerà la sua eventuale fase palesando l'utilizzo del potere.
Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity.
I dadi rossi con punteggio inferiore a Humanity NON attivano reazioni negli sleepers, quelli con punteggio più alto, sì (delirio, paradosso, ecc...)

Per le fasi in cui sia presente un dado rosso, in caso di parità vince il dado rosso.

Willpower:
Si può usare per inserire dei "10" gratuiti tra i Dadi Azione.
Se si usano punti di Willpower che sono sopra al valore di Humanity o uguali, i dadi sono considerati blu.
Se si usano punti di Willpower che sono sotto al vaolre di Humanity, i dadi sono considerati rossi. Ne consegue che usare Willpower quando è al di sotto di Humanity genera -sempre- sopravvento della bestia.
(questo l'ho inserito nella speranza che i giocatori si accorgano di poter recuperare WP semplicemente interpretando in modo corretto il proprio Demeanor e la propria Nature e che interpretando "bene" possono rimanere -sempre- a WP 10).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #1 il: 2009-04-01 14:09:59 »
Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #2 il: 2009-04-01 14:13:25 »
Le fasi:
Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto.
Il secondo dado rappresenta "l'ingaggio", quindi definisce il modo in cui il conflitto si attiva. Questa fase è di appoggio alla successiva e serve per avere chiara la visione della situazione che si sta creando.
Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come".
Il quarto dado è "l'uscita" e determina "come" il conflitto finisce, ossia "come" si esce dal "cosa" della fase precedente.
Il giocatore che in una data fase ha il dado più alto, narra la fase specifica del conflitto che è obbligatoriamente accettata dallo SIS.
« Ultima modifica: 2009-04-01 14:16:44 da khana »
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« Risposta #3 il: 2009-04-01 14:14:59 »
Citazione
[cite]Postato da: Gabriele Pellegrini[/cite]Cosa succede nel caso di Jack VS pg/png se perde nel primo dado di INTENZIONE?
Mi puoi fare un esempio?


Per esempio c'è un metaldetector sullo stipite della porta che rivela la presenza di Jack e avvisa qualcuno.
Questo non ferma Jack, ma inserisce un possibile elemento che possa giustificare un eventuale USCITA a sfavore di Jack.
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Mauro

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« Risposta #4 il: 2009-04-01 15:36:11 »
Mi ispira decisamente, sarei curioso di provarlo; qualche domanda:

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Come detto, la scheda del personaggio è la stessa. Questa è una scelta per orientare questo hack verso chi gioca di norma a giochi ST, in realtà sto elaborando una scheda apposita dove, sostanzialmente, caratteristiche e abilità appartengono alla stessa categoria, chiamata "Tratti" (cioè un PG ha Strength solo se di fatto il suo giocatore pensa di usarla davvero) e la scheda "gira" intorno a Humanity contrapposta ai punteggi che definiscono i poteri

Senza scheda apposita, le regole per la creazione dei PG sono le stesse?


Citazione
Se il risultato è maggiore, la "bestia/paradosso" prende il sopravvento; tutti i giocatori insieme (compreso il Narratore e il Giocatore che interpreta il personaggio in questione) decidono per votazione come questo sopravvento si materializza e il Personaggio perde 1 Humanity

Come mai per votazione e non a scelta del giocatore (magari con veto)?


Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Il primo dado rappresenta "l'iniziativa", quindi chi vince si muove per primo, descrivendo, sostanzialmente il come i contendenti entrano in contatto

In combattimento perdere l'iniziativa significa perdere una ferita; quindi gli attacchi iniziano già di qui, invece che all'ingaggio? Poi sicuramente dipenderà dalla narrazione, ma una ferita ricevuta prima dell'ingaggio suona strana.

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« Risposta #5 il: 2009-04-01 16:14:47 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Senza scheda apposita, le regole per la creazione dei PG sono le stesse?

Sì, per comodità. L'unica differenza è Humanity a 7 per tutti.
Non ho ancora avuto tempo di pensare ad un metodo differente di creazione dei PG, ma se te ne viene in mente uno, ben venga.
Anche quello riferito alla scheda specifica è "derivato" dal metodo standard.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Come mai per votazione e non a scelta del giocatore (magari con veto)?

Perché il potere è "fuori controllo", in mano alla bestia, quindi ho optato per una advocacy minore e in dubbio, senza finire ad una adversity totale come lasciarla in mano al master o al "giocatore di fronte" (Polaris). E' una rivisitazione "democratica" del sistema di Polaris.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]In combattimento perdere l'iniziativa significa perdere una ferita; quindi gli attacchi iniziano già di qui, invece che all'ingaggio? Poi sicuramente dipenderà dalla narrazione, ma una ferita ricevuta prima dell'ingaggio suona strana.

Le ferite sono l'esito dello scontro, non il suo svolgimento. L'idea è che anche gli scontri fisici siano CR e non TR, quindi il numero di "ferite" che prendi non è calcolato su una simulazione di "rissa", ma banalmente, su quanto narrativamente hai inciso nello svolgersi dello scontro. Se il povero Jack perde tutte e quattro le fasi di uno scontro fisico vuole dire che è stato oggettivamente "messo sotto" e l'insieme del dolore, dello smacco morale, della situazione svantaggiosa che si è creata, genera un "-4" su quella tabella che associa penalità a tutte le dicepool.
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Mauro

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« Risposta #6 il: 2009-04-01 16:36:04 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Le ferite sono l'esito dello scontro, non il suo svolgimento

Capito: c'è l'associazione fasi perse = ferite, ma non c'è quella fase persa = ferita in quella fase (un po' come il Fallout in Cani nella Vigna: che lo prenda Accusando un Rilancio non significa che l'effetto sarà dovuto a quel Rilancio); giusto?

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« Risposta #7 il: 2009-04-01 16:50:47 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite](un po' come il Fallout in Cani nella Vigna: che lo prenda Accusando un Rilancio non significa che l'effetto sarà dovuto a quel Rilancio); giusto?

Esattamente.

EDIT: per la precisione, la Tecnique usata per il tiro di dadi in questo hack è derivata da quella usata per CnV, dove però i "successi" sono dati da un confronto dado-su-dado con i tiri dell'avversario, indipendentemente da coppie, tris ecc, e dove ha obbligatoriamente 4 livelli di "escalation", che però avviene sul lato temporale dell'azione e non su quello morale.

Questo hack è pensato per essere propedeutico e introduttivo ai giochi NW e a Cani, che è il "primo" NW visto in Italia e con ogni probabilità quello che un giocatore standard avrà più occasione di provare (quanto meno fino ad un paio di mesi fa, quando io ho iniziato a lavorare su questo hacking).
« Ultima modifica: 2009-04-01 16:54:41 da khana »
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« Risposta #8 il: 2009-04-01 17:05:24 »
Ah, scusate... causa fretta di uscire mi sono dimenticato di segnalare una cosa... le penalità prese dalla tabella di Health influiscono solo i dadi blu, ossia le pool mondane. L'aggiunta di dadi rossi è sempre "completa".

Segnalo anche che potete provarlo in modalità "extreme", assegnando "ferite" anche su quei tiri che non sono associabili a scontri fisici. In questo modo i PG deperiscono presto verso Humanity basse e devono stare molto attenti all'interpretazione corretta di Nature e Demeanor per avere la possibilità di giocare sempre con Willpower.
Sconsigliato per giocatori troppo ancorati ai sistemi tradizionali... (specialmente perché nonostante le spiegazioni che potete dargli, non accetteranno mai di subire "danni" a causa di un errore di... "ricerca del libro di Nod" :D )
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Mauro

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« Risposta #9 il: 2009-04-02 12:51:44 »
Domanda: un Vampiro si Oscura e un altro cerca di vederlo con Auspex; se si finisce due pari cosa succede?
Se ne avessi la possibilità ti andrebbe bene se facessi provare il sistema ad alcuni miei amici (ovviamente riportando poi qui le impressioni)?

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« Risposta #10 il: 2009-04-02 13:10:52 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Domanda: un Vampiro si Oscura e un altro cerca di vederlo con Auspex; se si finisce due pari cosa succede?

Succede quello che è stato narrato nelle varie fasi. La domanda posta così fa pensare che ti aspetti che le 4 fasi rappresentino dei "successi" e chi fa di più alla fine "vince il tiro"; ma così facendo saremmo in un Task e ovviamente dovrebbero esserci 3 fasi (5 sarebbero troppe).
Trattandosi di un Conflict "seriale", il fatto che i Giocatori vincano 2 fasi a testa concede solo loro di poter narrare 2 fasi a testa.
Esempio (i numeri da soli sono dadi blu, i numeri con (r) vicino sono dadi rossi):
Dadi di Azione di Andrew 4, 4, 7(r), 9
Dadi di Azione di Elisabeth 3, 5(r), 8(r), 8
Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7] Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo
Fase 4 (Andrew): Nella confusione che si crea riesco a buttare Elisabeth contro altri vampiri e a scappare dalla porta di servizio
La scena è diventata "fisica", sia Andrew sia Elisabet subiscono 2 ferite, Elisabeth scende a Humanity 6.

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Se ne avessi la possibilità ti andrebbe bene se facessi provare il sistema ad alcuni miei amici (ovviamente riportando poi qui le impressioni)?

Assolutamente sì.
« Ultima modifica: 2009-04-02 13:11:48 da khana »
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Mauro

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« Risposta #11 il: 2009-04-02 13:18:48 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Esempio (i numeri da soli sono dadi blu, i numeri con (r) vicino sono dadi rossi):
Dadi di Azione di Andrew 4, 4, 7(r), 9
Dadi di Azione di Elisabeth 3, 5(r), 8(r), 8
Fase 1 (Andrew): Mi Oscuro perché voglio ascoltare i discorsi degli altri nella stanza
Fase 2 (Elisabeth): Quando mi passa vicino percepisco una presenza vicino a me e cerco di focalizzare l'attenzione su di essa con Auspex
Fase 3 (Elisabeth): [POTERE FUORI CONTROLLO, DADO ROSSO 8 CONTRO HUMANITY 7]Elisabeth si scaglia contro il bersaglio individuato con Auspex e cerca di graffiarlo
Fase 4 (Andrew): Nella confusione che si crea riesco a buttare Elisabeth contro altri vampiri e a scappare dalla porta di servizio

Non è sbilanciato? Mi spiego: Andrew non vuole essere visto, Elizabeth vuole vederlo, tirano per quello; se per vederlo basta narrare in uno dei confronti che lo si è visto, allora all'estremo a Elizabeth basta un confronto vinto per avere ciò che le interessa, Andrew avrebbe bisogno di vincerli tutti e quattro. Anche perché (almeno nel Requiem) è impossibile percepire senza usare Auspex la presenza di qualcuno in Oscurazione, quindi una volta che lo attivo e vinco un confronto potrei narrare che lo vedo.

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #12 il: 2009-04-02 13:50:59 »
Dipende cosa intendi per "bilanciato".
Non essere visto / Vederlo sono le 2 poste iniziali, il conflitto poi si sviluppa sulla base della Posta che prevale in ogni fase.
Devi pensare ad una scena che si svolge in una sequenza di 4 "fotogrammi" distinti che rappresentano il succedersi di un "conflitto" di qualsiasi tipo, che inizia, si forma, si svolge e ha una conseguenza.
I giocatori coinvolti hanno il diritto di narrare la fase che hanno "vinto", ma di fatto la fase USCITA può essere differente dalla Posta iniziale.
Ogni fase ha una Posta specifica che viene vinta dal tiro.

L'errore in cui si può cadere è che i giocatori usino una fase per "rimettere a posto" la fase precedente, mentre ogni fase, una volta risolta, è -vera- e insindacabile e pone una base inconfutabile per il "framing" della fase successiva (framing è un termine improprio, quindi 'f' minuscola).

A dire il vero, non è neanche detto che la Posta iniziale fosse Nascondermi / Vederlo, poteva anche essere Scopro i segreti del Principe / Evito che nasca un Complotto Antitribu.
Non limitarti a Poste di azione, mono-sillabiche e funzionali, il CR ti consente di spostare il "tiro" ad un piano più alto della semplice risoluzione di azioni fisico-meccaniche ed è una pratica che ti stra-consiglio perché aiuta a fare uscire i giocatori dall'ottica del "I gotta save my ass".

Non importa che "abilità" stai usando per eseguire un tiro, con questo sistema (e con qualsiasi Conflict Resolution) puoi usare Firearms per... -convincere le persone intorno a te che non è il caso di finire in un conflitto a fuoco-, ossia stai di fatto facendo un tiro sociale.
Lo Storytelling "ufficiale" già ti consente di fare incroci "improbabili" e con le regole standard il tiro di cui sopra sarebbe un Manipulation+Firearms a Diff Wits della persona che vuoi convincere.
In questo hacking si fa un passo ulteriore e la somma dei due Tratti da usare per questo tiro e a scelta del giocatore (anche perché nella versione con scheda specifica, non è neanche detto che il PG abbia il Tratto "Manipulation").
Se io a questo Man+Fire Arms decido di associare Ascendente, ottengo un tiro "potenziato" da una disciplina. Ma potrei ottenere lo stesso effetto se la disciplina usata fosse Velocità.
In questo hack i Tratti non hanno più uno specifico campo di esistenza "applicativo", ma "narrativamente pertinente".

Cito Claudia da un post su Cani: "un rituale si fa con il Tratto che è ragionevolmente applicabile a quel rituale, se lo fate con le armi, tirerete Pistole" (o una cosa del genere).
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Mauro

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« Risposta #13 il: 2009-04-02 15:09:09 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]A dire il vero, non è neanche detto che la Posta iniziale fosse Nascondermi / Vederlo, poteva anche essere Scopro i segreti del Principe / Evito che nasca un Complotto Antitribu.
Non limitarti a Poste di azione, mono-sillabiche e funzionali, il CR ti consente di spostare il "tiro" ad un piano più alto della semplice risoluzione di azioni fisico-meccaniche ed è una pratica che ti stra-consiglio perché aiuta a fare uscire i giocatori dall'ottica del "I gotta save my ass"

Sicuramente, ho messo quelle Poste perché il dubbio mi era venuto su quel caso; se le Poste fossero quelle, l'esempio da te portato mi pare favorire, come possibilità di vittoria (nel senso detto al mio scorso messaggio), chi vuole vedere.
Poi può essere che sia solo un problema derivante dall'approccio teorico :P

A Real Storytelling (ARS)
« Risposta #14 il: 2009-04-02 15:29:27 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Poi può essere che sia solo un problema derivante dall'approccio teorico

Sì, penso anche io, e anche dal fatto che l'esempio non è un actual play, ma una costruzione mia ad-hoc.
Chiaramente non ti garantisco che con questo sistema si possano fare "cronache intere" di VtM o affini; considera anche che siamo in pieno beta-test e magari ci si rende conto che le fasi sono troppe o troppo vaghe.
Per ora il sistema ha funzionato, creando però specifiche situazioni in stile gioco NW; se i giocatori sono ancora legati all'illusione della simulazione totale, magari potrebbero non gradire che si risolva una sparatoria in un tiro in 4 fasi.
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