Allora, vedo di rispondere un po qua e la!
Per la reperibilità dello stampato, mi sono informato ed entro un mesetto dovrebbe essere distribuito anche nei negozi. Inoltre sempre Alephtar sta sviluppando la versione Fantasy grounds di Aegis per il gioco online.
Per provare il gioco, sempre online via Hangout, se si riesce in qualche modo a gestire la griglia e un massimo di 16 pedine (per gli scontri più fitti) io resto più che disponibile a provare, ma mi affido a chi ne sa di più perchè in ambito informatico sono una capra!

Cioè, da come ho capito io, l'esempio passo per passo sarebbe:
Patrick (giocatore): Spingo il toro della legione giù per il dirupo! Uso un'azione
GM: Eh no! Spendo un punto minaccia, quando corri verso il toro questo si gira e ti carica!
P: No, spendo una Reazione ed inizio un'escalation. abbasso la testa, metto avanti le mani e mi preparo all'impatto!
No, in un escalation come giocatore o giochi azioni o reazioni, non si combinano. Nel tuo esempio giochi un'azione per scagliare il toro giù e magari io rispondo con un'avversità e dico "ok ma mentre cade travolge la vostra guida portandola giù con se". A questo punto puoi giocare altre azioni (fino a 2) e io altre avversità (fino a 2) per evitare la mia aggiunta. Il rilancio è alternato ma la risoluzione temporale è immediata (nel senso che non passa tempo tra un rilancio e l'altro) e per questo motivo se vuoi partecipare a un'escalation lo devi dichiarare all'inizio. Come fai notare (visto che già lo avevo scritto nell'altro post) nelle escalation vince chi nega a patto di avere punti per tenere fino alla fine. La differenza è che mentre come giocatore con le reazioni neghi la dichiarazione del narratore, con le avversità puoi solo complicare la riuscita a un giocatore, ma alla fine quello dichiarato avverrà. In poche parole, sto povero toro se spendi un'azione per buttarlo già dal dirupo gli tocca volare!
Ora divago: con le esclation nella fase di ricerca, capita spessissimo che il giocatore dichiara di ottenere qualcosa ma il narratore riesce comunque a inserire una complicazione. Questo è voluto, primo perchè come ho scritto già, l'idea è di creare storia collaborativamente, la seconda è per rendere più appetibili le fasi di combattimento dove i giocatori possono ottenere quello che vogliono in maniera più sicura, visto che con l'effetto della battaglia è più incisivo (eliminare un nemico) e gli obbiettivi che si chiamano durante lo scontro, se realizzati si portano a casa senza possibilità di rettifiche del narratore.
Altra nota: può sembrare che non ci sia una grossa necessità di gestite le risorse , ma con l'ultimo giro di vite prima della pubblicazione credo di aver settato un buon equilibrio tra le avversità e le risorse. 3 punti avversità per ogni giocatore sembrano pochi, ma nel complesso non permettono un grande sperpero di azioni. Di media il valore di ricerca di un personaggio è sul 5 o 6 (se hai 7 vuol dire che una altro punteggio è a 4 e la paghi molto cara nelle altre fasi) il che vuol dire generare la media di 3/4 azioni con un atteggiamento attivo. Le risorse aiutano, ma sopratutto in battaglia vanno via che è un piacere e in ricerca vanno utilizzate con più parsimonia. Anche se non sembra i 2 dadi bonus che il narratore ottiene ad ogni fase di recupero, alla lunga sono una bella rottura!
Aggiungo una cosa sui rifugi. Sopratutto nelle prime partire passano un po in sordina, ma in verità sono molto importanti oltre che essere utili. (Sicuramente è anche colpa mia che non gli ho dato abbastanza risalto nelle regole). I rifugi sono un qualsiasi legame che un personaggio può creare durante la missione e che rappresentano qualcosa si importante. Perchè servono? per prima cosa, consentono di recuperare 1 punto di vigore o eliminare uno status negativo se richiamati in gioco. Questo in qualsiasi momento! La contro partita è che il narratore deve cercare di creare situazioni pericolose che colpiscano il rifugio, in modo che il giocatore sia costretto a compiere dei sacrifici per salvaguardarlo. Il rifugio può essere qualsiasi cosa, una persona, un luogo o anche semplicemente la speranza che le cose possano cambiare.
Per la durata di una missione, di solito in due serate si chiude bene, come avevo già detto, le prime volte le battaglie portano via parecchio tempo, ma quando tutti i giocatori hanno ben presente l'effetto dei vari status negativi e dei talenti si velocizza tutto.
a me i JRpg mi procurano, solitamente, crisi narcolettiche di un'intensità sconcertante. Ma... io sono io. Dici che potrei godermi lo stesso il gioco, così, a sentimento?
Ezio, mi piacerebbe dirti che Aegis è il gioco che ti farà scoprire la bellezza dei Jrpg, ma se la struttura narrativa del genere ti fà schifo la vedo dura...
Spero di non essermi attorcigliato troppo nelle spiegazioni!