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Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)

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Matteo Suppo:
Non sono abbastanza rigide? ;D

Kagura:
Sicuramente andrebbe curata la comodità di consultazione: testi sintetici ed essenziali, e se c'è da distinguere regole e colore, bisogna renderli facili da identificare anche solo a occhio (credo di averne già parlato, ma prendiamo il caso di Changeling The Lost - un tradizionale, nell'improbabile caso che qualcuno non lo colleghi a Vampiri e cricca  ::) : palanche di poteri dove l'aspetto fuffoso si mescolava alle regole per usare i poteri, risultato: se mai lo giocassi, ne uscirei matto per districarmi tra la pura estetica del poterazzo e i millemila effetti e modificatori che può avere).
 
Altra cosa che apprezzo: pochissimo crunch, ma con le regole necessarie a crearne altro, quello che ti serve per giocare. Specialmente nei regolamenti generici, è indispensabile - eppure non sempre si trovano regole esaustive per gestire quell'aspetto. Capisco che dal lato WOTC questo significherebbe vendere meno manuali accessori, ma per fortuna è un genere di gioco che mi attira sempre meno.
A ogni modo, un gioco con regole precise per creare il crunch sicuramente ha buone possibilità di conquistarmi!
 
Per il resto, direi la distribuzione: non è strettamente legata alla qualità del gioco, ma una distribuzione nei negozi carente secondo me è grave. Non è raro che non riesca a mettere le zampe su un gioco che mi piace perché non mi riesce di ordinarlo in una libreria, e per me è fottutamente scomodo ordinare direttamente dall'editore.
 
Inutile dire che un prezzo basso può sicuramente aiutare - e appena avrò un po' di soldi per comprare un ebook reader, sicuramente risolverò un casino dei miei problemi di reperibilità comprando la versione elettronica dei giochi che voglio  8)

Mr. Mario:
Daniele, dici cose giuste, ma non abbastanza fuori dalla scatola per come lo intendevo io. Sono considerazioni molto utili per far arrivare il proprio gioco nelle mani di chi ha già deciso di giocare ad un gioco di ruolo, ma non cambia il modello.

C'è almeno un pub, a Parma, dove accanto ai tavoli da biliardo ci sono dei tavolini per dei giochi da tavolo che il locale mette a disposizione dei clienti, quindi vederci gente che gioca a taboo o a trivial pursuit per fare due risate davanti a una birra è normale.

Come dovrebbe essere un gioco di ruolo per entrare in quella nicchia? Facendo un parallelo con i giochi da tavolo, ci sono, per gli appassionati, i ferroviari o i war game, giochi che richiedono decine di ore e un notevole grado di fidelizzazione. Ma ci sono anche cose come Dixit, con mezza pagina di regole, delle carte colorate, con cui posso fare con chiunque una partita di mezz'ora o anche meno.

Al momento, mi pare che abbiamo solo i primi e non i secondi. Cosa deve cambiare, nel modello di gioco, per crearli?

Lavinia:
Secondo me se si vuole andare in questa direzione l'inserimento di componenti che non siano carta matita manuale ed eventuali randomizzatori sarebbe un aiuto.

Come fa notare Giulia, le persone sono attratte da cose che possono toccare (Montsegur, la deluxe di LMVcP), annusare (la deluxe di Cani), che sono colorate (Il Gusto del Delitto, Hell 4 Leather, Gioventù Bruciata, Shock, Solipsist). Secondo me la direzione giusta è questa, giochi con componentistica che vada a colpire sensi diversi dalla vista e che sia "giocosa", che aiuti a vedere il gioco di ruolo appunto come un gioco (che affronta tematiche più o meno serie, ovviamente), ma comunque come qualcosa da fare in comapgnia per divertirsi, non un impegno che ti incatena al tavolo per 6 mesi ::) anche il poter avere un numero variabile di persone aiuta, se non si ha un "giro" fisso di amici ma una sera si è in 3, un'altra in 6, poter comprare un gioco solo invece di tre è una bella motivazione.

EDIT: Discorso valido ovviamente anche per i boardgame: un gioco come Seven Wonders dove puoi fare 4-5 partite in un paio d'ore, tutte diverse, di sicuro è più versatile di un gioco che richiede decine di ore come dice Mario. Poi se uno si appassiona ci sono anche quelli, ma non possono essere usati per migliorare la diffusione di un gioco, per essere accattivanti per i casual gamer e così via.

Michael Tangherlini:
Anche allontanarsi dal concetto della "campagna," delle sessioni ripetute sempre con le stesse persone e cose del genere può aiutare a diversificare giochi e pubblico. Benché avere un gioco di respiro ampio, epico, possa sicuramente essere interessante, in genere non è semplice assemblare N persone per X settimane per poter avere giocate "forti." Moooolto più semplice vedersi quella sera con gli amici per iniziare e finire una gran bella partita.
Dal punto di vista dei supporti fisici, prop e sprops e splopz sono sempre carini. Una volta avevo pensato, come prop per il mio fallimento "I Macabri Racconti del Dottor Sanguinis," a un omino di plastica da mettere al centro del tavolo e da pugnalare con un apposito pugnalino per chiamare il conflitto. Che poi, se non erro, è anche una meccanica di "Mist-Robed Gate." Ecco, cose del genere potrebbero essere interessanti.
O anche schede che cambino fisicamente col tempo. Per dire, se il personaggio perde qualcosa che aveva sulla scheda, il giocatore strappa fisicamente quella parte di scheda. O altri ammennicoli simili (vuoi influenzare qualcuno? tira il filo annodato attorno al prop del suo personaggio ;D ).



-MikeT

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