Chiacchieriamo > Generale
Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
Giulia Cursi:
--- Citazione da: Lavinia - 2012-03-29 14:15:52 ---Secondo me la direzione giusta è questa, giochi con componentistica che vada a colpire sensi diversi dalla vista e che sia "giocosa", che aiuti a vedere il gioco di ruolo appunto come un gioco (che affronta tematiche più o meno serie, ovviamente), ma comunque come qualcosa da fare in comapgnia per divertirsi, non un impegno che ti incatena al tavolo per 6 mesi ::) anche il poter avere un numero variabile di persone aiuta, se non si ha un "giro" fisso di amici ma una sera si è in 3, un'altra in 6, poter comprare un gioco solo invece di tre è una bella motivazione.
--- Termina citazione ---
Inoltre si arriverebbe a serate con persone diverse al pub in cui decidi se farti una partita ad un gioco da tavolo o a un gdr, una sera al pub con Fantasmi Assassini è una figata per me.
Kagura:
Ok, Mario, ho capito meglio il senso della questione. Vediamo se riesco a entrarci dentro al meglio :)
Cominciamo con il dire che l'idea di Lavinia del gioco "giocattoloso" (scusate il riassunto) è molto buona. Per esempio, provato Anima Prime con delle fiches il gioco sembrava assumere più consistenza...
Una scheda può andare, non è necessario che il gioco non la abbia, ma può andare bene una scheda grande quanto quella di AIPS, molto essenziale, oppure reinterpretarla nella forma di una o più carte - grandi come quelle del ramino, o persino quelle più allungate dei tarocchi.
Il randomizzatore è invece una falsa questione: può esserci o meno, basta che funzioni nel gioco. Sicuramente non dovrebbero essere necessari troppi dadi né troppo diversi, a parer mio: più il gioco è semplice e meno spazio occupa, più è facile che trovi posto in un locale pubblico attirando giocatori casuali e senza creare casini tipo occupare troppi tavoli o levare spazio al cibi/bevande
Un arco narrativo che si può concludere in una serata richiederebbe sicuramente un design fatto apposta, come direbbe capitan ovvio
Se poi si vuole un gioco fantasy epico, basta che i personaggi abbiano già le caratteristiche epiche che acquisirebbe un personaggio in un gdr più "standard" e magari il gioco potrebbe iniziare già a pochi passi dal presunto nemico finale. Ma prima un po' di confronti con sgherri che non hanno speranza di vittoria, giusto per sentire la figosità dei propri eroi...
E ovviamente altri generi narrativi avrebbero altre prerogative, ma credo che un gioco dalla storia così breve richiederebbe una situazione iniziale molto più che in media res, a prescindere dal genere...
Il "problema" potrebbero essere le chiacchierate, se ci si lascia prendere dalla conversazione si potrebbe correre il rischio di non concludere la storia prima che l'ipotetico pub chiuda. Ma tanto, col chiasso che c'è di solito in un locale pubblico, non credo si starebbe tanto a parlare...
Infine la questione regole: poche - quelle giuste per un design semplice - e sintetiche. Le volte che vado per locali in cui si può giocare a qualcosa, se pigliamo in prestito un gioco nuovo con troppe pagine di regole mi passa la voglia di giocarci, specie con la radio accesa a volume per me alto e vagonate di persone che parlano nello stesso momento.
Dairon:
OT: Boia, notevole cosa è per Baker un gdr.
Una cosa che mi è venuta in mente a vedere Fantasmi Assassini sul tavolo di vendita è stato "si può giocare in auto durante un lungo viaggio!". [in realtà non sono sicuro la meccanica delle carte si presti davvero, ma non sapevo davvero nulla del gioco, e questo mi è venuto in mente].
Al che poi mi è venuta in mente una cosa: per i gdr, si tratta di giochi dove sostanzialmente si parla, giusto? Perché, anche considerando come necessario un "manuale", si usano sempre (questi) oggetti come scheda, dadi, monete, matite.... rendendola un'attività da stare seduti? Non è una limitazione notevole?
Curiosamente questo è anche più vero nei live, avendo i costumi e tutto.
Parlando in generale dei giochi "da pub" come da post di Mario:
[*] regole semplici (duh)
[*] durata compatibile
[*] poco tempo di preparazione (compreso lo schieramento)
[*] insieme molto "visualizzante" (i tabelloni o quel che siano ti fanno ricordare subito cosa puoi fare in quel punto, o comunque non hai da "navigare" ciò che vedi per ricordare cosa devi/puoi fare)
[*] regole spiegabili via via e che puoi "spiegare a voce" (per capirci: per le regole di Axis & Allies ti serve un manuale di riferimento, per gli scacchi probabilmente no)
[*] oggetti in uso non troppo "ricchi" (miniature) ma nemmeno necessità di utilizzarne di nuovi ogni volta (più complessi del fogliettino di carta)
[/list]
Penso che questo possa essere vero un po' per tutte le tipologie di gioco, da tavolo, di ruolo, videogame, di abilità...
Non credo affatto siano tutti punti insormontabili (suppongo nulla vieterebbe una manuale "monopagina" tipo Hell 4 Leather incorniciato al muro, per esempio), ma mi sembrano un po' delle caratteristiche generali per un gioco "da pub".
Mar:
Io la butto lì.
Secondo me, una scatola.
Un manuale alla fine è un libro, ed è difficile se non si è giocatori, riconoscerlo come gioco.
Invece fin da bambini i giochi (da tavola o simili) erano dentro scatole.
Tornare alla scatola rossa di D&D. Una copertina che renda l'idea e dentro, ovviamente, componenti che aiutino a caratterizzare il gioco (anche se, secondo me, basterebbero anche dei rassicuranti dadi a sei facce (magari resi più particolari da qualche faccia diversa).
Poi, regole semplici. I libretti di AW, per dire, sono geniali. Quando si riuscirà a fare lo stesso anche per sostituire l'MC, sarà una vera rivoluzione.
Fantasmi assassini non l'ho ancora giocato, ma l'ho comprato a scatola chiusa proprio per provarlo con la moglie o con gente a cui non farei mai vedere neppure da lontano i manualoni di una volta.
Preciso: questo vale soprattutto per il discorso pub, più che per "giochi del futuro". Anche perchè, praticamente, ho suggerito di tornare indietro, piuttosto che innovare.
Mr. Mario:
Uppo questa discussione per riportarvi quest'altro brillante contributo sull'argomento di Jessica Hammer, riferito in particolare alla brutta esperienza di Vincent Baker di cui parlavo nel post d'apertura: http://replayable.wordpress.com/2012/04/12/making-horror-selling-dread/
E' un po' lungo ma vale la pena, i suoi punti sono davvero ben espressi.
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