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Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)

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Mr. Mario:
Play 2012 è stata in pratica la prima fiera che ho visto dal lato banco, e per di più solo come commesso, quindi non ho una grande esperienza. Devo dire che il mitico dilemma "come ti spiego questa cosa divertentissima in modo che tu capisca quanto è bella?" ha però il suo perché.

Ultimamente ho letto diverse cose al riguardo, su come si potrebbe cercare di forzare la nostra definizione di cos'è un gioco di ruolo, cambiarne l'aspetto e la struttura, e conservarne il cuore del divertimento.

Tra le letture stimolanti sull'argomento alcuni post sul blog di Baker e relativi commenti:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=646
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=659

E in particolare questi due, che riguardano l'esperienza che lui, Epidiah Ravachol e Bret Gillan hanno fatto prendendo uno stand per vendere giochi a tema horror a una fiera sull'horror:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=658
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=660

Siccome ci sono cervelli e opinioni che stimo anche da queste parti, vorrei aprire una discussione anche qui.
Che caratteristiche deve avere un gioco di ruolo per essere facilmente presentabile?
Quali accorgimenti (di colore, di packaging, di design o quant'altro) ha senso tentare?
In quali direzioni, al momento inesplorate, ci si potrebbe spingere?

Cose tipo Fiasco, Hell4Leather, e ancora di più (dal mio punto di vista) Fantasmi Assassini o GirlXBoy, vanno in una direzione nuova. Cosa c'è da quelle parti? Come vi immaginate il futuro?

Serenello:
Ne parlavo con Mirko e Moreno proprio a PLAY.

Il mio punto di vista è che si vuole vendere un gdr ad un "non giocatore" bisogna prima di tutto liberarsi del manuale.
Ho avuto questa epifania pensando a Misery Bubblegum e Chronicles of Skin ma non limitato alle carte, per dire trovo eccellente anche il packaging di Montsegur, anche se forse il colore di quel gioco lo vende ancora più di nicchia di molti altri.

Giulia Cursi:
Non so, a Play mi sono ritrovata a cazzeggiare dietro il bancone di Narrattiva, quando ad un certo punto un ragazzo un po' timido mi ha chiesto di parlargli di AiPS...
Beh in fondo perché no?
Sono partita spiegando lo scopo del gioco, parlando delle sue potenzialità e della sua flessibilità in quanto ambientazione e personaggi. Senza dimenticare la semplicità delle meccaniche che lo rendono un gioco fruibile da 10-11 anni in su.
Lui mi ha guardata e ha detto: E il manuale è tutto qui? Non devo comprare nient'altro?
Io: No è solo quel manuale, poi le schede dei personaggi le puoi scaricare dal sito di Narrattiva così non rovini il manuale aprendolo a metà!
Lui: Cavoli dopo giochi come D&D che devi comprarti almeno 3 manuali da 30€!! :o

Lì mi sono resa conto della differenza! Niente espansioni! Niente serie di manuali enormi e costosi!
Il futuro del gioco io lo vedo così, ben presto potrebbe non essere necessario nemmeno il manuale, un gioco fatto solo di carte tipo BANG! ma gdr.


Sulla pubblicità:
Ho notato che di base Montsegur per il suo aspetto attira le persone che solitamente apprezzano i boardgame, oppure quelli che amando i gdr si chiedono "E che ci fa' un gioco da tavola qui?".
Invece il cuoio di Cani, il legno di LMVcP e l'aspetto poket di Fantasmi Assassini attirano un sacco di persone che si fermano anche solo per toccare, poi magari certi sono solo un po' curiosi, ma altri si fermano volentieri per chiedere informazioni.
Anche il colore delle copertine è importante, SHOCK! e Solipsist attirano lo sguardo come pochi! Difatti poche ore dopo la fiera di Solipsist ricordavo meglio la copertina del nome! XD
Giochi per tutti i numeri di giocatori!! Da 2 a tanterrimissimi!!! (Lo so questo termine non esiste ma rende l'idea!)
Inoltre da notare che Kagematsu sembra fatto apposta per attirare le donne! Certi giochi dovrebbero avere colore, packaging, design, ecc... inerente a chi lo andrà ad utilizzare. Kagematsu rende l'idea visto che senza una donna non si gioca, quindi conviene che venga acquistato da donne!  ;D


Visto che i gdr sono un prodotto per appassionati il modo migliore di presentare un gioco è amarlo. Nel caso in cui non sia così serve sicuramente conoscerlo almeno un po', se ci hai giocato anche meglio così puoi rispondere a domande un più tecniche nel caso ti capiti una persona particolarmente interessata alle meccaniche. Difatti nel momento in cui ho visto una ragazza interessata a Dubbio (gioco di cui non so praticamente nulla!) sono corsa da Ezio!

Michael Tangherlini:
Puntare un sacco sui "nuovi" media e su altri supporti, come app per smartphone e tablet, per esempio. Ormai li hanno tutti, sarebbe per me idiota non avere la possibilità di sfruttarli anche in quel senso, usandoli sia come vero e proprio strumento per la fruizione del manuale sia come prop per il gioco. O distribuire quei manuali meno graficamente "impegnativi" su lettori eBook.
Anche puntare su giochi con manuali estremamente contenuti, magari proprio scritti sulle schede dei personaggi, o con contenuti che gli utenti si possono liberamente scambiare o cercare altrove (un po' come i playbook di AW, tanto per intenderci).
I miei due cent da idiota.


-MikeT

Salkaner il Nero:
Io penso sempre che non devo fare da tester pe rcampagne di marketing.
 
Sarà un caso che i 2 giochi del panorama indie che più mi attirano, e che prima o poi acquisterò (aips e penny) hanno delle copertine che mi respingono?)

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