Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Ancora parallelismi

<< < (5/18) > >>

rgrassi:
Renato, tu dici che la granularità NON ha a che fare con la differenza tra task e conflict.
Io dico di sì. C'è un modo per capire chi è nel giusto?
Quanto al servire, ripeto, che molte persone vedono scopi diversi rispetto alle cose che studiano.
Capire cosa sia meglio a livello di design "in assoluto" o "relativamente a qualcosa" è solo uno dei modi di approcciare.
Nel mio caso, sto cercando di capire quanto abbiano in comune due generi di giochi 'differenti', ma con aspetti comuni, per certi versi, e descrivibili da un modello comune.
Serve, nel mio caso, per capire questo.
Ad esempio, potrebbe servire, nel mondo delle avventure testuali, per capire se è implementabile il concetto di conflict in maniera relativamente indolore, oppure nel mondo dei gdr, se migliorare la task resolution sulla base della esperienza proveniente da un altro genere di giochi.
Rob

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Renato, tu dici che la granularità NON ha a che fare con la differenza tra task e conflict.
Io dico di sì. C'è un modo per capire chi è nel giusto?
--- Termina citazione ---

Se un Conflitto è sempre scomponibile in azioni e un'azione è sempre scomponibile in Conflitto, direi che si entra in un circolo. Inoltre, ogni azione che si possa pensare può essere giocata come Conflitto, basta mettere il risultato dell'azione come intento; azione: colpisco (tiro per colpire); Conflitto: voglio colpire (Conflitto per colpire). In Fino alla Fine del Mondo il manuale stesso riporta un esempio in cui un singolo colpo di spada è trattato come Conflitto.
Prendendo un altro esempio (cito dal sito di Baker, pagina già indicata): Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

rgrassi:
Ciao,


--- Citazione ---[cite]Postato da: Mauro[/cite]Se un Conflitto è sempre scomponibile in azioni e un'azione è sempre scomponibile in Conflitto, direi che si entra in un circolo.
--- Termina citazione ---


Non so se sia chiaro che io NON sono convinto del fatto che una azione sia SEMPRE scomponibile in conflitto.
Oppure è un dogma cui devo credere "per fede"?


--- Citazione ---
Inoltre, ogni azione che si possa pensare può essere giocata come Conflitto, basta mettere il risultato dell'azione come intento; azione: colpisco (tiro per colpire); Conflitto: voglio colpire (Conflitto per colpire). InFino alla Fine del Mondoil manuale stesso riporta un esempio in cui un singolo colpo di spada è trattato come Conflitto.
--- Termina citazione ---


Mi è chiaro quello che dici dopo... :)
Ma non è quello di cui sto 'discutendo'.
Rob

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Mi fate un esempio di conflict con granularità inferiore ad un task?
--- Termina citazione ---

G1. Lo fisso intensamente negli occhi e con questo sguardo deve capire che contro di me non ha speranze.
G2. Fingo imbarazzo e sottomissione per fargli credere di non avere speranze.

L'azione, in scena, è un solo sguardo incrociato.
Il tiro, nel sistema, è un solo conflitto.
G1 tira per "deve capire che contro di me non ha speranze".
G2 tira per "fargli credere di non avere speranze".
Il fatto che uno sguardo incrociato esista non viene messo in discussione da nessuno, se ne mette in discussione l'esito, perché i giocatori tirano sull'intento di quell'azione e non sulla possibilità della sua fattibilità fisica.

Davide Losito - ( Khana ):
Te ne aggiungo un altro... con un'aggiunta di spiegazione che è tecnica, ma dal punto di vista della sceneggiatura e -non- di modelli di GdR.

Risulta Conflict a granularità "uno" anche un:
G1. Muovo i miei contatti per attivare un conflitto nucleare su scala planetaria.
G2. Muovo i miei contatti per riuscire a capire chi sta cercando di far partire un conflitto nucleare.

Il fatto che tu, Roberto Grassi, -IMMAGINI- che all'interno di queste 2 dichiarazioni avvengano degli eventi "task" granulari è una tua personale scelta, perché la sceneggiatura della storia -non li prevede-.
Un GdR non è una simulazione di "vita", ma una forma di letteratura interattiva non lineare che sfiora l'interpretazione e l'improvvisazione teatrale.
I tagli narrativi sono validi.
I flashback sono validi.
I monologhi interiori sono validi.
Il sistema non deve simulare la "vita vera" con qualche strano meccanismo di riduzionismo matematico interfacciato da dadi/carte/interiora di vitello, ma deve consentire ai giocatori di narrare storie interessanti.
Nessuno si è mai chiesto "quali strane peripezie hanno fatto Luke, Lehila e Han Solo per uscire dalla discarica dei rifiuti dopo che il meccanismo della pressa è stato bloccato?" perché questo "dopo" non interessa a nessuno. La parte interessante è il come si salvano, quale sia la transizione granulare che li porta dal festeggiamento per averla scampata, alla scena successiva in cui entrano nella sala di controllo (e sono pure puliti :D), non è narrativamente importante.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa