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Desiderio di Impotenza in "La Mia Vita col Padrone"

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Ezio:
Woa, woa, woa, ragazzi!
Se Moreno non avesse postato quel link mi pentirei di aver aperto questo thread, e ringrazio Claudia per il gentile avvertimento a tutti noi.

Ripeto che la mia intenzione era quella di portare all'attenzione del forum un'esperienza di gioco che mi ha colpito. Inizialmente doveva essere anche un semplice reply, non un topic. Sicuramente le mie intenzioni, aprendo il thred non erano certo:

A) Rimproverare Alex (perché dovrei mettermi contro un'altra persona... per un semplice gioco?)
B) Dimostrare qualcosa o convincere qualcuno (sono un novellino, faccio grandi errori, non sono in grado di dimostrare niente)
C) Risolvere i problemi del mio gruppo (Alex e gli altri non fanno parte del gruppo di una ventina di persone con cui gioco abitualmente. Se il gioco con loro funziona tanto di guadagnato, se no non ci ho perso nulla, non vi disturberei certo per questo.)

Solo raccontare una cosa "particolare" che mi era successa, magari confrontandomi con quelli che erano con me in quel momento, per capire cosa fosse successo e perché.



Comunque, specifico un paio di cose.
Alex, credo che quando ti si dice "Trova un modo per il padrone di dominarti" si intenda all'inizio della partita, quando si crea il padrone, non in mezzo alla partita, inserendo del sovrannaturale o delle assurdità. Una volta trovai un AP australiano in cui il Padrone era il direttore di un campo di concentramento nazista, e il gioco era assolutamente realistico (e terribile). Se ci si mette d'accordo da subito le cose non hanno bisogno di prendere una strada assurda. O sarebbe bastato che tu mi avessi detto più chiaramente cos'era il tuo personaggio, avessi portato al tavolo chiaramente le tue elucubrazioni. O forse avrei dovuto prestarti più attenzione io, in questo senso, non lo metto in dubbio.
Quando riproveremo (perché riproveremo), mi piacerebbe che partecipassi anche tu, però tenendo presente quanto stiamo provando a spiegarti, non sulla natura umana, ma sulle vere e proprie regole del gioco (Si... crea in partenza un modo per il Padrone di farti fare cose è una regola vera e propria... credo). Ovviamente nessuno ti obbligherà a fare nulla, e, magari, posso fare un paio di giri di tavolo prima di chiamarti in causa.
Sicuramente per allora sarò anch'io diventato un master migliore.




--- Citazione ---[cite]Postato da: Dr. Zero[/cite][p]
Certo, Ezio poteva fare come suggerisce hasimir, ma spesso quando si prova un gioco per le prime volte, un gioco come questo, si sta più attenti a non sbagliare le meccaniche, soprattutto se si è l'unico che le conosce, e si perde di conseguenza un pò di brillantezza, provato per esperienza personale.
E gestire le relazioni con un personaggio a cui non frega niente di nessuno se non delle sue ricerche, bhè la vedo una prova dura per chiunque alle prime volte.[/p]
--- Termina citazione ---

Esattamente quello che è successo, parola per parola. Mi impappinavo con le doppie negazioni dei Più che e Meno che.
La prossima volta andrà meglio. Questo topic servirà forse più a me che a chiunque altro ^^



@ Rafu: 27 anni, e nessuno riuscirà più a costringermi a ripeterlo XD

Mauro:
Faccio una premessa: nel rispondere a questa discussione non ho intenzione di far piacere il gioco, di rimproverare, di criticare, o che altro, semplicemente cerco di capire la visione degli altri e di spiegare la mia; trovo il discorso interessante perché, come detto, La Mia Vita col Padrone è un gioco che non trovo facilissimo, l'ho trovato meno immediato da arbitrare di altri.


--- Citazione ---[cite]Postato da: il mietitore[/cite]il tiro rappresenta la volontà e il coraggio. Ma a uno possono sempre venire tiri insensati, e la natura umana non è riconducibile a dei tiri
--- Termina citazione ---

Attento a una cosa: io ho fatto quel parallelo, indicato come impreciso, pensando (erroneamente) che invece ti piacessero gli analoghi tiri nel GdR classico, da cui volendo capire il perché ho fatto una possibile analogia. Ma in La Mia Vita col Padrone quei tiri (qualcuno mi corregga se sbaglio) non indicano la natura umana, ma piuttosto quanto determinati fattori influenzano la storia; o, forse meglio, partono da cose che caratterizzano la natura del Servitore, la visione che gli altri hanno di lui e l'ambientazione per portare meccanicamente in gioco la loro possibilità di cambiare la storia.
Per esempio, l'Approccio: non è un tiro di Carisma, un Approccio fallito può essere perché il tuo Legame è disposto a considerarti umano, ma arriva suo padre che ti bastona e ti chiama "mostro".



--- Citazione ---prendi il carro con cui sei arrivato qui (RUBATO, dunque già era un rischio, e per di più era rubato ad un mio LEGAME, per quanto fosse a zero), irrompi nel municipio (sapessi, non ci penso due volte eh, no...), RUBA UN TAVOLO CHE È L'EMBLEMA DEL PAESE (e non sarà protetto e controllato, il municipio, eh)
--- Termina citazione ---

Vorrei vederlo contestualizzato, messo cosí lascia abbastanza perplesso anche me... non tanto per rubare il tavolo dal municipio (personalmente non me lo vedo poi cosí protetto e controllato, soprattutto in un paesino dell'epoca, ci sarà chi ci lavora), quanto perché non ho chiaro cosa ordinava: per esempio, se irrompo di notte (municipio deserto) va bene? Se non irrompo, ma porto comunque il tavolo?



--- Citazione ---nulla vieta poi ad un master di lavorare sulla sua storia e creare comunque qualcosa di bello. Ovviamente la cosa è più approfondibile, ma questo non toglie che se qualcuno del gruppo non gradisce qualcosa nell'avventura se ne parla e si vede di prendere delle decisioni. Se credeva che il boss finale morto fosse figo, spero che per lo meno me lo sappia motivare
--- Termina citazione ---

Ovvio, ma perché invece non pensare a livello di "nostra storia" invece che di "sua storia"? La sua sarà anche bella, ma... è la sua, non la nostra, non stiamo creando insieme una storia.
Mi interesserebbe inoltre sapere cosa pensi sul discorso del colpo di scena, dell'elemento casuale che permette di essere anche spettatore, ecc. (qui ).



--- Citazione ---[cite]Postato da: il mietitore[/cite]Ho visto film e non li ho capiti non riuscendo a cogliere questa finezza. Che cosa impone a Quasimodo di seguire le direttive di Frollo?
--- Termina citazione ---

Il credere che sia l'unica possibilità (dovuta al fatto che gli Abitanti ti trattano tutti come un mostro mentre il Padrone lo ha accolto, o a qualcos'altro), il credere che anche se ci si ribellasse non cambierebbe nulla; è un rapporto disfunzionale, forse morboso. Del resto, cosa porta un rapito a parteggiare per, anche a innamorarsi e difendere, il suo rapitore (Sindrome di Stoccolma)? Sono rapporti disfunzionali, dovuti a chissà quali giri mentali: forse strani a chi ne è al di fuori, ma comunque possibili.
Se poi non ti ispirano simili rapporti nessun problema, magari non è un gioco che fa per te ;)



--- Citazione ---[cite]Postato da: Ezio[/cite]crea in partenza un modo per il Padrone di farti fare cose è una regola vera e propria... credo
--- Termina citazione ---

A memoria non saprei dire, ma so che chiedere perché il Servitore sta col Padrone, cosa lo lega a lui, mi è stato fatto fare nella dimostrazione a Modena e io stesso l'ho fatto fare quando ho arbitrato il gioco; trovo sia utile, aiuta a inquadrare i personaggi e il Padrone stesso.

Gabriele Pellegrini:

--- Citazione ---[cite]Postato da: Lavinia[/cite]Secondo la mia modestisssima esperienza, non hai giocato a LMVcP. Hai creduto di giocarci.
--- Termina citazione ---


E' ciò che credo anch'io e leggendo i vari reply me ne convinco sempre di più. Anche se il mio commento risulterà abbastanza inutile nel discorso complessivo tengo a precisare che preso un gdr con una determinata struttura bisognerebbe necessariamente far piazza pulita di tutti i concetti e le soluzioni utilizzati in altri gdr.
Secondo se si fosse approcciato Lmvcp con la stessa apertura mentale che può esserci nel passare da Monopoli a Cluedo, probabilmente, l'esperienza di gioco sarebbe stata più soddisfacente. Non dico che alla fine il gioco sarebbe dovuto piacere, ma quantomeno si sarebbe giocato senza impegolarsi in forme mentis che appartengono a tutta un'altra categoria di gdr.

Niccolò:

--- Citazione ---LMVcP mi dà qualcosa che io proprio non voglio: comportamenti incomprensibili della natura umana.
--- Termina citazione ---


hai mai visto una moglie blu dai lividi gettarsi sui poliziotti per difendere da loro il marito manesco?

succede. è DECISAMENTE umano.

detto questo, il tuo personaggio non ha senso di esistere in MLWM. è in un rapporto di collaborazione col master, non di sudditanza psicologica. mentre avrebbe, da regole, dovuto essere in un rapporto di sudditanza. per forza le regole non possono funzionare per lui: non sottostà alle premesse! Ezio, errore tuo, qui! non dovevi passarglielo! è peggio che fare un kicker scialbo in NCAS.

Moreno Roncucci:
Di altre cose parlo nel thread separato che ho creato, ma una osservazione, più personale, è credo più opportuno farla qui: il fatto che le motivazioni e l'essenza dei personaggi non emerga al tavolo (tanto da scambiare indifferenza per sadismo) da diversi accenni può darsi sia dovuto ad un grave errore di gioco propagandato dai gdr "tradizionali": la vecchia, stupida storia del "parla solo in character e limita il metagaming, così la storia viene più bella". Boiate, stupidaggini campate per aria.  Immaginate una storia narrata alla radio solo con i dialoghi, senza commenti e descrizioni, e immaginate quanto capirebbero gli spettatori.  Un gdr giocato così non è una storia, è una commedia degli equivoci in cui i giocatori non si capiscono nemmeno l'un con l'altro.

Il metagaming fa bene. Il metagamng fa fiorire le vostre partite. Fra una frase in character e l'altra, fermatevi a spiegare cosa prova il vostro personaggio, cosa desidera. Fatevi domande fra di voi sul perché delle azioni. Soprattutto il GM, chieda sempre ai giocatori di spiegare il perché delle cose, cosa provano, cosa pensano i personaggi. Vedrete le vostre partite acquisire una profondità e una sostanza che non il "parlare in character" non potreste mai raggiungere.

Se in realtà questo errore non lo fate e il problema è un altro, come non detto, fate come se non avessi detto niente. Ma mi sembrava una buona occasione per un rant...  :-)

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