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Desiderio di Impotenza in "La Mia Vita col Padrone"

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
io 27 e tutti gli altri mi sono dietro di poco ... quindi tutti attorno ai 23-26

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Leggendo l'altro thread sui dadi mi viene in mente che non è affatto chiara la loro funzione, nell'usarli contro il Padrone.
Non sono un compasso morale nè tantomeno uno strumento di interpretazione! ... sono una clessidra, un contro alla rovescia.

All'inizio non è matematicamente possibile vincere contro il Padrone.
E più compi atti orribili, più è difficile vincere (impossibile ++)
Quando poi, coltivando legami e ralazioni, interpretando per ottenere dadi extra, etc... tu alla fine riesci a vincere ... ecco... non è che ottieni "No, non lo faccio" e te ne vai fischiettando.
La SINGOLA volta che vinci è la volta che salti alla gola del Padrone e fai chiudere il gioco!

Mi sa che è questo, che sfuggiva molto.
Non so poi se sarà utile ad Alex nell'apprezzare di più il gioco ... alla fine c'è sempre da ricordare che tutti i gusti son gusti ;)

Mauro:
Io ho l'impressione che La Mia Vita col Padrone non sia un gioco facile; non solo per i temi che tratta, ma per la necessità di rendere la figura del padrone: deve portare i Servitori al limite, deve portare i giocatori a desiderare di ribellarsi (che sia per odio, per disgusto, ecc.), e via discorrendo. Non so se sia una mia sensazione, ma trovo piú immediato rivelare la città (Cani nella Vigna), fare da opposizione e decidere la "difficoltà" (Non Cedere al Sonno) e avanti cosí, rispetto al dover interpretare un Padrone riuscendo a renderlo odioso ai giocatori.
Poi forse è solo questione di esperienza, ma al mio livello ho quella sensazione; e penso che il Manifesto già indicato sia un aiuto non da poco, in tal senso.


--- Citazione ---[cite]Postato da: il mietitore[/cite]1) Lo colpisco sicuramente, è un PNG scomodo per l'avventura e tantovale toglierlo di mezzo. Fà un tiro nascosto dietro allo schermo, mi dice che l'ho seccato.
2) Lo manco sicuramente. mi è successo in M&M recentemente, e ho anzi trovato che fosse giustissimo che nonostante avessi fatto un tiro particolarmente alto il master mi abbia detto che lo colpivo di striscio. In quel momento il PG avrebbe sparato, ma in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava. Ergo, la storia assume il suo senso. Non è "non sparo perchè tanto lo manco", è "so che lo mancherei, ma gli sparo perchè il io PG lo farebbe, e io volendo essere protagonista di una storia decente so che è giusto che il mio PG gli spari".
--- Termina citazione ---

Ma a questo punto perché fare il tiro? Onestamente, e non lo dico come critica a te, mi pare una presa in giro: a 'sto punto preferirei che senza tirare mi dicesse "Non lo colpisci".
Sul terzo punto, non ho chiara una cosa: nel secondo valuti la riuscita di un'azione in base all'impatto sulla storia, nel terzo in base al realismo; perché le cose non potrebbero invertirsi? Ossia, se tiri abbastanza da uccidere il PNG, quello è morto; ma la tachipirina la trovi di certo.
Inoltre, a parte quanto sopra, vorrei sottolineare un aspetto: i tuoi esempi possono anche essere in un certo senso ottimali, perché rispecchiano quello che tu vorresti dall'avventura; ma se l'arbitrio del master andasse contro quello che vuoi tu? Il PNG del secondo punto muore, cosa con cui, dato che "in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava", il master ti ha imposto una storia che in definitiva, almeno in quel punto, non è decente.

il mietitore:

--- Citazione ---[cite]Postato da: Mauro[/cite][p]Ma a questo punto perché fare il tiro? Onestamente, e non lo dico come critica a te, mi pare una presa in giro: a 'sto punto preferirei che senza tirare mi dicesse "Non lo colpisci".
Sul terzo punto, non ho chiara una cosa: nel secondo valuti la riuscita di un'azione in base all'impatto sulla storia, nel terzo in base al realismo; perché le cose non potrebbero invertirsi? Ossia, se tiri abbastanza da uccidere il PNG, quello è morto; ma la tachipirina la trovi di certo.
Inoltre, a parte quanto sopra, vorrei sottolineare un aspetto: i tuoi esempi possono anche essere in un certo senso ottimali, perché rispecchiano quello che tu vorresti dall'avventura; ma se l'arbitrio del master andasse contro quello che vuoi tu? Il PNG del secondo punto muore, cosa con cui, dato che "in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava", il master ti ha imposto una storia che in definitiva, almeno in quel punto, non è decente.[/p]
--- Termina citazione ---


Per il primo punto: mentre nel primo e nel secondo caso era corretto dal mio punto di vista decidere arbitrariamente il successo di un'azione o meno, nel caso della tachipirina non ho considerato la possibilità in cui questo potesse avere fondamentali conseguenze sull'avventura.

mentre se prima il PNG mi crepava su due piedi e restavo interdetto, con la tachipirina, fintanto che non debba fare leva sulla mancanza di tachipirina per convincere ciò che resta delle autorità statale a riprenderne la produzione, la presenza o meno di tachipirina (che il mio PG potrebbe voler usare come semplice antidolorifico) non è vincolante. Che la trovi o che non la trovi la storia và avanti, ed è solo role per il giocatore che potrà dunque decidere di giocarsi un gran mal di testa e molte bestemmie rivolte ai paesani che hanno finito la tachipirina, oppure, a seconda del caso (e si introduce un fattore che trovo fondamentale: l'imprevedibilità per i player) farsi passare il mal di testa ma giocarsi il rimorso per avere magari comprato una delle ultime scatole e averla sottratta a chi avrebbe potuto avere più necessità di lui in un altro caso.

riguardo al secondo punto: se il master volontariamente fà morire il PNG con un headshot in una sola azione addirittura fuori combattimento perchè l'ho preso alla sprovvista, vuol dire che o ha qualcos'altro in mente, oppure la sua storia c'ha qualcosa che non va, e come qualsiasi master anche lui ha bisogno di migliorare in qualcosa (in questo caso la gestione dei PNG importanti all'interno della storia). Se ne parla, se ne discute col GM e col gruppo, e si trova una soluzione.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Postato da: il mietitore[/cite]e si introduce un fattore che trovo fondamentale: l'imprevedibilità per i player
--- Termina citazione ---

L'elemento casuale serve proprio a far sí che esista tale imprevedibilità, a permettere che, oltre a essere autore della storia, tu sia anche spettatore, senza inoltre che questo dipenda unicamente dal master: fa sí che, per ricollegarsi a LMVcP, tu non sappia se il Servitore troverà il coraggio di farlo (perché in definitiva teme il Padrone), ti dà la possibilità di guardare la storia e chiederti "Ce la farà?". Notare che fallire il tiro non ti obbliga a eseguire l'ordine, ma a fare almeno un tiro legato al tentativo di eseguirlo; fatto quello, il Servitore fa quello che vuole.
Comunque, una cosa che non capisco è perché trovi limitante l'uso dei dadi: se in D&D vuoi picchiare uno tiri i dadi per vedere se ce la fai, se in LMVcP vuoi picchiare uno tiri i dadi per vedere se ce la fai. O, parlando del resistere all'ordine (e premesso che non è un parallelo perfetto, è solo per rendere il concetto), è una cosa che magari il personaggio vorrebbe fare; ma avrà la volontà di farla, andando contro il timore o quello che è che prova verso il Padrone (in D&D immagino sarebbe una prova di Volontà)? Poi, fallire il tiro non significa che nel Servitore non sia nato un senso di repulsione e il desiderio di rivolta, semplicemente, ancora per questa volta, il timore che ha del Padrone è stato piú forte.



--- Citazione ---oppure la sua storia c'ha qualcosa che non va, e come qualsiasi master anche lui ha bisogno di migliorare in qualcosa (in questo caso la gestione dei PNG importanti all'interno della storia)
--- Termina citazione ---

Per questo, mi ricollego a una cosa che hai detto nella discussione sui dadi: «Dato che stiamo parlando di "creare una storia"». Giustissimo, si crea una storia; ma non è la sua storia, come dici qui, è la nostra storia (ovviamente ipotizzando un gruppo in cui gioco anche io, visto il "nostra"); magari per lui non è un errore aver fatto morire quel PNG, anzi era fighissimo, però per un altro giocatore potrebbe essere una cosa bruttissima. Il master, e non questione di sfiducia ma di semplice soggettività, può sapere cosa per lui è una storia bella, ma non può saperlo per tutti i giocatori; se quel PNG morisse... sicuramente sarebbe inaspettato, un colpo di scena, per chi pensa "Non morirebbe mai qui, in questo modo", e già questo potrebbe essere positivo, in quanto fa prendere alla storia una svolta inaspettata; inoltre, questo non rovina la storia: nascerà qualcos'altro, e vista l'imprevedibilità di cui sopra potrebbe essere qualcosa di totalmente inaspettato, un colpo di scena magari anche piú grande del primo.
Ovviamente, se uno si diverte a giocare la storia scritta da un altro non c'è nessun problema; ma non si parla piú di creare una storia.

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