[Cite]Autore: Mauro[/cite]
Quindi: quindi si fa il conflitto, usando il sistema; se si diventa ricorsivi, si risolve la cosa a livello di contratto sociale; se questo non funziona, con un veto si torna al sistema; non è un po' involuto?
Dipende.
Il Veto chiede una risoluzione 'tra giocatori', nella vita reale, attorno al tavolo. In questo senso, il "sistema" (non nel senso di Lumpley) non serve per decidere se qualcusa può accadere o meno nella fiction ma per decidere se la cosa è "gradita / considerata plausibile" tra i giocatori.
A questo punto non sarebbe meglio un veto non soggetto all'avallo di altre meccaniche? Posto il veto, c'è un veto.
Certo, ma come risolverlo?
E' un veto per te. Ma per gli altri?
La cosa va decisa. Questo serve anche per capire come la pensa ogni singola persona sull'argomento.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Avvantaggiata in sé stessa, nel significato di "È piú probabile che avvenga".
E quindi?
Se il giocatore/gruppo lo desiderano perchè impedirlo?
Non parlo di impedirla a priori:
- se c'è stato un Conflitto, non è stata impedita a priori, ma tramite l'applicazione del sistema.
Ma mi sembra che tu voglia impedire la 'ripetizione' di un conflitto sullo stesso argomento.
- se un giocatore è interessato verso la diramazione in cui il personaggio è convinto, e un altro verso quella in cui non è convinto, l'interesse del primo è avvantaggiato (sempre nel senso che è piú probabile che avvenga lo sviluppo che interessa a lui); perché a questo punto non rendere ricorsive entrambe le cose? Se è convinto, è convinto a meno che il giocatore non porti elementi; se non è convinto, non è convinto a meno che il giocatore non porti elementi.
Assolutamente si.
Puoi renderle assolutamente ricorsive entrambe, nella misura in cui questa cosa abbia un senso.
Nel caso del nostro PBF, in cosa Jack potrebbe rilanciare il suo "non convincimento"? Se ho capito bene quello che vuoi dire, probabilmente dimostrando che non solo non ha senso che ci vadano tutti, ma che non ha senso che ci vada anche uno solo. In tal caso "dillo" ed aspettati di usare i dadi, a meno che i giocatori non decidano altrimenti.
Io non sto parlando di impedire qualcosa a priori, ma di non dare alla storia una direzione privilegiata a livello di sistema, quindi prima ancora di vedere cosa interessa i giocatori (perché se il sistema dice che il cercare di convincere può essere reiterato, mentre il cercare di non essere convinti no,
Ma non è così, sempre se ho capito cosa intendi dire... (vedi righe sopra).
Se invece la ricorsività è presente in entrambe le opzioni, gli sviluppi narrativi sono equilibrati, ma il sistema diventa un po' secondario: gli ulteriori elementi possono essere portati lo stesso, semplicemente senza possibilità di convincere (ma il personaggio non ne è conscio, nella finzione).
Il fatto è che per come sono concepiti i vantaggi/svantaggi di Levity, il risultato non è mai 'esattamente quello che c'è nella posta', ma qualcosa "di più" o "di meno" di quello che ti aspettavi quando hai lanciato i dadi. Questo "di più o di meno" deve essere narrato nella fiction come qualcosa che non è andata esattamente per come il personaggio (i giocatore) sperava e non è predeterminata. Il giocatore, narrando, deve convincere gli altri che sta prendendo (qualitativamente) il vantaggio o gli svantaggi determinati dal lancio contrapposto di dadi.
Senza dubbio gli ulteriori elementi li puoi portare lo stesso, ma se tutti fossero stati d'accordo, probabilmente non si andava ai conflitti.
Oppure, prima si gioca la scena, portando le varie argomentazioni; poi si fa un unico conflitto, stabilendo cosa capita a seguito di tali argomentazioni.
Puoi farlo, ma non è esattamente quello che Levity ti chiede.
Quello che Levity ti chiede è "definisci un ambito del conflitto" (cioè quello che il giocatore desidera accada". Se qualcuno ti va contro e ti va bene tieniti pronto a narrare "che hai vinto e ti puoi prendere anche qualcosa in più (che non era necessariamente nell'ambito)" o "che hai perso e ti devi prendere qualcosa in meno (che non era necessariamente nell'ambito)"
Anche perché, a questo punto che utilità ha avuto il primo conflitto, visto che il suo risultato è di fatto stato ignorato?
Ha avuto l'utilità di portarci informazioni sulla fiction.
Inoltre, perchè dici che è stato ignorato?
Il personaggio di Glenda ha registrato che il suo primo tentativo è andato male.
Non può non tenere conto di questo...
(Ahhh, forse ho capito ora quale è il problema di fondo... I personaggi devono avere memoria di quello che è accaduto, ed i giocatori devono ovviamente fare i garanti che quello che sta accadendo nella fiction ha un senso. Oppure si dice all'inizio che tutti i personaggi hanno problemi di memoria a breve termine e possono ripetere le stesse azioni indefinitamente come automi che "non imparano".)
Forse conviene spostarsi altrove, lasciando questa discussione per il PBF?[/p]
Come vuoi. Se a Glenda non disturba possiamo anche rimanere qui...
rob