Autore Topic: 13th age  (Letto 15671 volte)

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #30 il: 2012-07-14 22:51:37 »
L'idea c'è ma aspettiamo la versione definitiva del gioco per farlo.
Mi ero fatto prendere dall'entusiasmo :) Quando avrai iniziato a lavorarci fammi sapere. Mi interessa hackerare la 4ed per correggerla e avere altre opinioni è sempre utile.....
ti linko intanto un articolo interessante sull'utilizzo dei vantaggi/svantaggi di D&D next al posto di alcune condizioni. penso che ti potrà interessare....
http://slyflourish.com/advantage_in_4e.html

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #31 il: 2012-08-18 16:18:17 »

Arioch

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Re:13th age
« Risposta #32 il: 2012-09-01 13:54:17 »
La versione finale del gioco è uscita? O è ancora in preorder?

Ho letto sulla pagina del prodotto che è possibile utilizzare il "motore" di 13th age anche con altri giochi  :o
Sparata di marketing? Devo preoccuparmi? O è una cosa che ha effettivamente senso, se usata coi simil-d&d?
Blood & Souls for Arioch

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #33 il: 2012-09-02 13:55:18 »
La versione finale del gioco è uscita? O è ancora in preorder?

Ho letto sulla pagina del prodotto che è possibile utilizzare il "motore" di 13th age anche con altri giochi  :o
Sparata di marketing? Devo preoccuparmi? O è una cosa che ha effettivamente senso, se usata coi simil-d&d?

Per ora non è ancora uscita la versione finale. Chi ha fatto il playtesting o il preorder ha a disposizione l'edizione escalation che è una specie di beta. 13th age sarà OGL per cui si potrà utilizzare il "motore" per supplementi vari sul modello 3.5. tecnicamente avrebbe senso poichè il motore è una versione modificata del d20 e quindi creare supplementi per 13th age sarebbe necessario visto che il manuale non è compatibile con nessuno dei precedenti regolamenti d20 e se vuoi delle espansioni devi per forza utilizzare manuali compatibili con 13th age

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #34 il: 2012-09-12 12:28:54 »
il kickstarter di 13th age ha raggiunto l'obiettivo iniziale. ci sono altri 10 giorni di tempo per chi fosse interessato a fare un pledge per il gioco.
 
Dopo un altro mese di playtesting sono arrivato alla conclusione che il problema non sia nelle parti indie in se (a parte le icone che oggettivamente non si capisce bene a cosa servano) ma nella spiegazione di esse e su come esse interagiscono con il regolamento più tradizionale. faccio l'esempio del Fail Forward. L'esempio del manuale di 13th age per chi come me viene dal tradizionale è IMHO scritto male. Per capire come funzionava ho dovuto prendere il manuale di Burning Wheel e leggermi il capitolo apposito dove viene spiegato molto meglio con un esempio più semplice e molto più chiaro ed oggettivamente è un idea molto interessante che risolve molte delle critiche che avevo sempre fatto al sistema di abilita dei regolamenti tradizionali. La mia speranza è che essendo una beta nella stesura finale verrà scritto meglio perchè ora c'è il rischio che un master, come stava succedendo a me valuti questa idea come una cavolata perchè determinati impostazioni che escono molto al di fuori del D&D devono avere una cura nella spiegazione molto precisa. Spiegare come funzionano le classi e i livelli non è difficile. tanto chi comprerà questo gioco avrà anni di esperienza di D&D alle spalle quindi anche se non è scritto chiarissimo comunque ci si arriva lo stesso. Idee più "rivoluzionarie" devono essere spiegate bene perchè sono concetti non semplici da afferrare per master che sono abituati ad un impostazione più tradizionale.

Arioch

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Re:13th age
« Risposta #35 il: 2012-09-12 13:42:14 »
Lo temevo ed è un vero peccato, speriamo sia sistemato nella stesura finale del manuale, un pensierino ce lo sto facendo comunque.
Blood & Souls for Arioch

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #36 il: 2012-09-13 01:19:05 »
 
tieni presente che io sono un criticone di natura  ;D 13th age ha delle grosse potenzialità e alcune idee geniali... Potenzialmente potrebbe essere il migliore D&d in circolazione (sicuramente meglio del next). è veloce, molto personalizzabile, l'ambientazione è molto D&d con alcuni twist interessanti. Ci sono molte idee che sicuramente possono essere rubate per chi gioca ad altre edizioni. Diciamo che è molto grezzo e si vede come si vede però tocchi di stile che un Next non potrebbe permettersi....
Se hai delle domande tieni presente che sia io che Mirkolino siamo presenti nel playtesting e quindi chiedi pure...     

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:13th age
« Risposta #37 il: 2012-09-13 02:45:10 »
13th age ha delle grosse potenzialità e alcune idee geniali [...] Se hai delle domande [...] chiedi pure


Ecco... explain  :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

giancarlo

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Re:13th age
« Risposta #38 il: 2012-09-13 16:30:56 »
copio ed incollo il lungo post simil recensione che ho lasciato su una discussione su gdritalia pochi minuti fa...
"posto le mie impressioni sul gioco dopo alcuni mesi di playtesting

13th age è D&D. può piacere o non piacere ma il sapore delle avventure è quello classico cosa che se giochi ad Ars magica o Runequest o burning wheel non hai (ed è il punto di forza di quei giochi chiaramente)...

Ho visto molte discussioni nelle pagine precedenti sulle icone e quindi vi do la mia impressione. Le icone sono una splendida idea realizzata (per ora) male.. Faccio una precisazione: le icone non rappresentano per quello che è spiegato solo ed esclusivamente dei png importanti ma anche le organizzazioni o le fazioni ad esse legate. faccio l'esempio del Re dei nani. a bassi livelli non è detto che se si attiva la sua icona arrivi li re a salvarvi o a darvi l'info che serve. potrebbe essere un png nano per esempio o potrebbe essere un avvenimento che coinvolga quella fazione, tipo le montagne non sono attraversabili a casua degli orchi ma in questi giorni sta passando l'esercito nanico e quindi il gruppo può passarle senza problemi. teoricamente si potrebbe costruire delle icone che non siano dei PNG ma direttamente delle organizzazioni tipo i maghi rossi di Thay o gli Zentarhim. Il problema è che non si capisce bene come funziona. l'idea c'è però in pratica è tira il dado e poi il master improvvisa. avrei preferito un sistema più preciso magari meno libero ma più user friendly.

Mi sono piaciuti molto come concetto i talenti. tengo a precisare che io non ho una buona opinione dei talenti delle ultime 2 edizioni. l'idea che tramite i talenti si potesse personalizzare i pg si è poi trasformata in : ho preso un +1 per colpire con la mazza, che grande personalizzazione. Su questo do ragione all' Old school che lo considera semplicemente un inutile complicazione del regolamento. nel caso di 13th age hanno deciso di usare i talenti per modificare gli incantesimi e le manovre dei combattenti. per ora è una modifca in verticale con una serie di talenti che pian piano potenziano l'incantesimo o la manovra ma nulla vieta di creare dei talenti che modifichino l'incantesimo in orizzontale dandogli degli effetti particolari insomma personalizzando di più il personaggio. è un idea ancora molto grezza però oggettivamente mi piace di più rispetto alle edizioni precedenti perchè ha delle potenzialità interessanti.

Mi piace molto l'escalation dice. in teoria con poche modifiche può diventare per un master più tradizionale un semplice ed efficiente sistema per simulare la fatica. nel gioco è messo che solo i pg ed alcuni mostri possano utilizzare questa regola e questo può piacere o no però è molto carino ed in gioco spinge i combattimenti a simulare meglio la narrativa fantasy dove si parte con cose più leggere per poi avere il grande incantesimo o attacco in fondo. tra l'altro non so se per scelta o per errori di calibrazione dei combattimenti si tende ad avere combattimenti molto tesi. in pochissimi round si decide il tutto... sicuramente è un sistema molto più veloce sia della 3.x sia della 4ed. una cosa che manca rispetto alla 4ed è l'aspetto tattico. i giocatori che vengono dalla 4ed sentono un pò la mancanza delle scelte tattiche a cui ti spingeva il gioco. anche qui penso che sia una questione di gusti.....

Le classi: qui ho opinioni differenti rispetto alle varie classi: mi piace molto il mago e lo stregone. si vede secondo me che ci ha messo mano Tweet l'autore di Ars magica e oggettivamente sono molto belle e molto forti. i rituali sono concettualmente simili a quelli della 4ed ma a differenza della 4ed molto più giocabili e de facto creano un sistema freeform di magia (fuori dal combattimento). avrei però preferito maggiori lineguide su questo. Oggettivamente non ti da grosse indicazioni e questo è a mio parere è un errore. non voglio paginate di regole ma magari delle indicazioni su quelli che sono i limiti che puoi fare con la magia, questo si. Mi è piaciuto tantissimo il fatto che il singolo incantesimo possa essere studiato a livelli più alti potenziandolo sia a livelli di danni sia a livello di effetti aggiuntivi. secondo me se fosse stato applicato alla 4ed avremmo avuto molte meno pagine di poteri e molte meno errata. Il barbaro è grosso e picchia. è de facto identico a quello della 3.x con poche variazioni. mi va bene che non abbia scelte tattiche di sorta perchè normalmente chi gioca il barbaro non vuole il pg che in combattimento debba fare grossi ragionamenti. questa cosa però c'è anche per il ranger che secondo me è invece una classe più tattica. oggettivamente se non prendi il compagno animale il ranger diventa in combattimento tira il dado e spera di fare un pari per fare l'attacco con l'arma secondaria. secondo me rispetto alla 3.x e alla 4ed è un passo indietro. Il guerriero non mi piace... le manovre sono legate al tiro di dado e fin qui ci starebbe ma non tornano perchè non è legato a quanto fai bene il tiro ma al fatto se fai pari o dispari. per cui te puoi avere un guerriero che fa 17 di dado e attiva una manovra mentre un altro guerriero identico se fa 18 no... Perchè??? è cosi se vi pare. Secondo me gli stunt di Dragon age, le manovre dell'ultimo runequest ma perfino le regole nuove del next sono secondo me migliori. il ladro mi piace invece molto. lo puoi fare più vecchio stile (molto jack of trades) oppure più da combattimento come nelle ultime 2 edizioni ed è reso bene. se lo fai da botta è molto tattico e molto da ragionarci su... Il bardo invece non mi sta piacendo tantissimo. ha delle belle idee (alcune molto carine) ma gli hanno dato una quantita incredibile di abilità, canti, manovre per cui diventa una classe molto tattica e questo può essere un problema per il giocatore che magari lo vuole prendere per motivi di gdr ma non vuole una classe che ci devi stare mezzora per decidere cosa fare. avrei preferito una classe in cui il giocatore poteva all'inizio decidere se farlo più semplice oppure più tattico in modo da adattarlo di più alle sue esigenze. il chierico era partito male ma ora è migliorato parecchio. personalmente non sono un appassionato di chierici ma questo mi sembra molto carino. ha i pregi dei chierici della 4ed (cioè il fatto di non essere un ambulanza che cammina) ma mantenendo uno stile molto classico per cui anche i giocatori che vengono dalla 3.x o dall'ad&d non lo trovano male cosa che non direbbero assolutamente per il chierico della 4ed che odiano ferocemente.... una cosa che mi piace è il fatto che la classe oltre alla razza dia bonus alle caratteristiche. questo permette una certa libertà nel creare i pg cosa che invece nelle ultime edizioni non c'era e spingeva molto i giocatori a prendere sempre le solite razze se volevi giocare determinate classi. personalmente i pg che mi sono piaciuti di più nella mia carriera da giocatore sono invece spesso pg in cui la razza è in contrasto con la classe. secondo me sono più interessanti dal punto di vista del'interpretazione. i bonus delle razze son per ora non molto equilibrati. ci sono razze con bonus veramente forti ed altri un pò meno (per usare un eufemismo). ho notato però che ci stanno molto lavorando e gia si comincia a vedere un maggiore equilibrio

il Fail forward: qui sorge il problema per ora principale del gioco... belle idee spiegate da cani. Io ho passato quasi 2 mesi a cercare di capire come funzionava senza riuscirci e nel mio gruppo c'erano altri 4 master che anche loro non capivano come funzionava. ho dovuto prendere Burning Wheel (da cui avevano preso l'idea) e in una paginetta con un semplice esempio mi ha chiarificato tutto. tengo a precisare che è molto carina l'idea ed è un sistema che corregge molte delle critiche che personalmente faccio ai sistemi di abilità dei gdr per cui lo userò con altri giochi però dover cercare la spiegazione in un altro manuale non è il massimo   :grr:

I background: il sistema è carino e mi piace ma avrei gradito di più un impostazione simil-fate perchè in fate il sistema degli aspetti è costruito per spingere i giocatori a scegliere degli aspetti "interessanti" con un semplice sistema di Reward (io ti gioco contro l'aspetto e ti premio con dei punti extra). in 13th age non c'è questa cosa quindi è molto lasciato al master accettare o no i background proposti dai giocatori per cui il giocatore "furbo" che si fa accettare un background molto generico è per assurdo avvantaggiato rispetto a chi sceglie un background più carino... Questo difetto mi sembra molto evidente e da autori come Heinsoo e Tweet questa ingenuità non me l'aspettavo. Fate su questo aspetto è molto più curato... tra l'altro non ci vorrebbe nemmeno un grosso lavoro per correggerlo, basterebbe copiare Fate  :D

I livelli. qui mi è piaciuto molto: uno dei problemi di "realismo" dei sistemi a livelli è il cosidetto effetto braccio di ferro per cui passando di livello un pg può avere un potenziamento enorme che spesso è poco giustificabile dal punto di vista della narrazione. la soluzione che hanno dato è di spalmare i potenziamenti del livello successivo nelle sessioni precedenti con chiaramente l'obbligo di giustificare quell'avanzamento per cui se nel livello successivo il pg deve prendere nuove slot di incantesimi, nuovi punti abilità e un talento invece di prenderli tutti insieme ogni partita sceglierà un potenziamento giustificabile dal punto di vista di trama. in quel senso si crea un effetto più fluido e graduale di avanzamento che di solito hanno i sistemi levelless tipo Runequest. I livelli sono solo 10. fra un livello e l'altro c'è un grosso salto ed infatti chiedono di giocare il passaggio di livello dando una motivazione. è molto carino anche se secondo me c'è il rischio delle scene "montage" tipo Team amerika   :-h però è gia un passo in avanti. i livelli hanno il concetto di ranghi simil 4ed per cui la struttura narrativa è costruita per come sta venendo nel gioco molto a trilogia con il passaggio fra un rango e l'altro tipo finale di un libro.  è un buon modo per giustificare il forte salto che c'è fra un rango e l'altro cosa che spesso non si riesce a costruire bene in d&d classico dove magari non succede niente di grosso ma hai magari il pg che passa proprio in quel momento quel livello importante...

altre considerazioni: la creazione degli incontri. il sistema non mi piace moltissimo. personalmente gradivo di più quello della 4ed. più che altro i mostri non sono ancora ben equilibrati. abbiamo fatto un combattimento con un drago che per quanto potenziato secondo le regole ha preso degli schiaffi manco fosse un omino dei film di bud spencer e terence hill. Li i giocatori delle precedenti edizioni hanno giustamente fatto notare che in D&D il drago deve essere molto più forte del livello scritto perchè è il mostro iconico del gioco. posso però dare la giustificazione che siamo ancora in playtesting però è una bella svista.. anche i png sono un pò un problema. mi piaceva molto nella 4ed il concetto dei png che seguivano regole differenti dai pg. qui si è ritornato al sistema simil 3.x il che non mi piace molto... avrei preferito un sistema misto in cui potevi scegliere se usarli come se fossero dei pg oppure con regole proprie.
Gli oggetti magici sono molto carini con il discorso dei quirks da dare (i quirks sono degli stereotipi classici tipo la spada che offende tutti e cosi via) c'era anche nelle edizioni precedenti ma qui è molto curato e molto leggero. oggettivamente puoi creare degli oggetti magici molto divertenti da giocare di ruolo come anche oggetti più seri alla stormbringer. non mi piace molto però come è strutturato la possibilità di cedere al potere degli oggetti perchè presuppone la struttura del gioco degli stessi ad albero di natale. Lo so che è oramai una caratterisitca di D&D però avrei più gradito una struttura che non presupponesse per forza un party in cui ognuno ha svariati oggetti magici...

Conclusione: il gioco è molto interessante anche se per ora è molto grezzo. se lavoreranno bene può venire un signor gioco"
« Ultima modifica: 2012-09-13 19:47:47 da giancarlo »

Patrick

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Re:13th age
« Risposta #39 il: 2012-09-21 16:32:33 »
Citazione da: Jonathan Tweet
Thirteenth Age, and especially Thirteen True Ways, owes a surprisingly large amount to Dave Hargrave. In the 70s, Hargrave wrote the Arduin trilogy, three rulebooks that showed you how to run a high-energy D&D campaign filled with brilliant and over-the-top details. In effect, he was publishing d20 source material before it was strictly legit. +Rob Heinsoo and I are both fans of Arduin from way back, and it shows.

Thirteen True Ways is a lot like the Arduin books in that it is a grab bag. It’s not a splatbook, one of countless books composed on the same template and describing a neatly circumscribed section of the game world. It’s more like a highlights reel. It’s the best stuff we can think of for a campaign. That’s what the Arduin trilogy was like. Cool classes, monsters, places, and lists. Yes, even the lists were cool, summarizing notable taverns, famous dungeons, numerous pantheons, and more. If you’ve seen our Kickstarter video, I bet that sounds familiar.

Hargrave also imbued his Arduin rules with his distinct personality. He speaks directly to the reader, explaining how he runs his campaign and why. He takes incidents from actual play as fodder for his GM advice. The “by gamers for gamers” style was pretty common back then. Today, Heinsoo and I wouldn’t want to write our stuff any other way.

The big surprise, however, is how many of the mechanics that 13th Age uses were in Dave Hargrave’s 1980 RPG, The Arduin Adventure. This boxed, beginner RPG was Hargrave’s answer to TSR’s mega-selling “blue box.” It was a d20-style RPG simplified so that a beginner could pick it up. All damage was flat. A warhammer always did 7 plus your  Strength bonus every time you hit. As a teenager, I thought this rule was unbelievably stupid, and we rolled damage instead. In 13th Age, monsters deal flat damage. I’ve learned something over the years. In Arduin Adventure, a character gets bonuses to ability scores by class as well as race, and bonuses are assigned to one ability or another. Thirteenth Age is pretty similar. In Hargrave’s game, a character advances a level after a certain number of game sessions, and a character’s attacks and saves go up by +1 each level. That’s pretty much like 13th Age. Spells that take out their targets have hit point thresholds, much as in 13th Age. Over the years, I have looked back at Arduin Adventure as an inspiration, but it wasn’t until I reread the rules recently that I saw how much we had cribbed from Hargrave.

PS: Hargrave’s plug of Alarums & Excursions in the Arduin trilogy got Rob to subscribe, and that’s how we met. The rest, as they say, is history.

http://www.kickstarter.com/projects/fireopalmedia/13th-age-expansion-book-13-true-ways-0
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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