Sto leggendo il documento.
E' fondamentalmente il d20 system ... ma cazzo con delle gran belle modifiche!
Per dirne una, l'Equipaggiamento non magico è "astratto" ... hai tutti gli oggetti comuni che è sensato la tua classe abbia, e la situazione conceda.
I soldi si calcolano solo per comprare roba non mondana... che in genere è rappresentata da oggetti magici consumabili, tipo pozioni o pergamente o comunque roba One Shot.
La roba "magica davvero", quella permanente, è una cifra più rara e non si compra, e i suoi bonus NON sono cumulativi.
Non ci sono PX!
Il gioco individua momenti di sfida detti "Battaglie" ... ogni 4 Battaglie hai un momento di tregua detto Heal-Up.
Se vuoi puoi riposare prima delle 4 Battaglie, ma ciò comporta "cazzi acidi" a livello di fiction.
Ogni 4 Heal-Up (quindi dopo 16 Battaglie) si passa di livello ... tutto il party ... anche gli assenti, che otterranno il livello prima della sessione successiva.
In più... alla fine di ogni sessione (a meno che il GM non pensi che si è giocato male o con pigrizia) ogni PG ottiene un pezzetto (un punto, una feature, una spell, qualcosa) della roba che dovrebbe arrivargli col Level Up ... in pratica sale di livello un pò alla volta fino al vero e proprio UP dove incassa tutto il resto.
E al momento del UP ufficiale può anche cambiare le scelte fatte nel UP progressivo!
PS: le classi hanno un totale di 9 livelli, divisi nei 3 gradi (Avventuriero, Campione, Epico) in stile D&D4.
I fallimenti dei tiri comportano un "Falling Forward" ... ovvero il mistico concetto per cui se il dado canna invece di fare spallucce perchè non è successo nulla, si determina che qualcosa di RILEVANTE è successo comunque ma con CONSEGUENZE indesiderate.
E poi accorgimenti come stabilire, alla creazione del PG. perchè cazzo mai stai vivendo da avventuriero, vuoi CONTINUARE a vivere da avventuriero, e vivi da avventuriero con questi altri avventurieri qua.
O il fatto che "i pezzi grossi" del setting (le cosiddette Icone) sono in un certo senso messe "davanti allo schermo" invece che dietro, e ogni PG parte con legami (fino a tre, positivi o negativi o neutri) ad alcune di esse.
... molta roba è comunque lasciata al giudizio del GM, e non ci sono esattamente regole ferree e stringenti per aiutarlo in tali decisioni, solo linee guida.
E comunque il presupposto è che il GM sia quello che prepara tutto: storia, incontri, tesori, etc.
Però ancora non ho notato i soliti "ignora le regole se ti pare opportuno" ... che già è qualcosa.
E poi ci sono una serie di meccaniche per dare ai Giocatori più voce in capitolo su cosa succede in gioco... alcune un pò tanto blande, altre utili solo se dall'altra parte il GM sa rispondere in maniera sensata (ma in genere ci sono appositi "suggerimenti" in proposito per il GM stesso) ... altre invece sono proprio regolette carine.
Certo poi ci sono pezzi che sconsigliano di concedere ai PG poteri tipo "telepatia" perchè sapere chi ti mente è un modo facile di rovinare le trame del GM >_>
Però va beh...
Insomma promette bene, se una qualche versione del d20 può essere sensata, imho è questa quella su cui puntare.