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[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Tutti lo Stesso Sistema]
E' per le suddette ragioni che spesso si dice che i gdr Tradizionali sono "giochi tutti uguali".
Nello specifico è errato.
E' una generalizzazione grossolana.
Quello che si intende è che tutti i gdr Tradizionali sebbene offrano Regolamenti anche diversissimi, di fatto al tavolo implementano le stesse procedure funzionali:
- il GM ha sempre lo stesso ruolo, gestisce le stessa autorità, fa le stesse cose e le fa nello stesso modo
- i Giocatori hanno sempre lo stesso ruolo, gestiscono le stessa autorità, fanno le stesse cose e le fanno nello stesso modo

Insomma, lo stesso Sistema.
E nello specifico si tratta di vari gradi e sfumature generalmente tendenti al S0.
Per questo giocare per anni a D&D ti insegna anche a fare il GM a Vampire, e la medesima esperienza ti torna utile anche a CoC.

Dico generalmente perchè, in un ambiente dove la norma è "ignora il regolamento, decidi tu GM" si incontra anche quel GM che stabilisce modalità di gioco diverse: magari lascia contribuire anche i Giocatori alla fiction comune, magari si è inventato di usare Punti Storia per fare cose speciali, magari lascia sempre descrivere certe cose ai Giocatori, magari... etc...

Esempio per capire meglio...


--- Citazione ---Immagina un manichino di legno, di quelli snodabili, con le sferette a ogni giuntura, di forma umanoide.

Sicuramente il manichino-Rolemaster apparirà diversissimo dal manichino-Vampire che è del tutto diverso dal manichino-Paranoia.
I vestiti messi sul manichino sono diversi.
I pezzi che rappresentano testa e mani e piedi sono diversi.
Il colore del legno è diverso.
Ma per tutte le differenze che possono avere a livello estetico, le GIUNTURE sono sempre le stesse, e sono sempre tutte controllate dall'arbitrarietà del GM.
Tutte le scelte importanti, tutte le decisioni critiche, tutto ciò che è rilevante nel gioco e ne determina l'andamento, passa dal fiat del GM.
--- Termina citazione ---

Per farti un parallelo con i boardgames... è come se tu per anni avessi giocato SOLO a Monopoli e le sue mille varianti.
Monopoli, Monopolino, Monopoli Star Wars, Monopoli Cthulhu, Dungeons & Monopoli, MonopoliPunk2020, etc.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
[E quelli Moderni?]
Un gdr Moderno semplicemente presuppone che il Regolamento abbia valore unicamente se in grado di essere parte del Sistema; per cui usando Regolamenti diversi si vanno a produrre Sistemi diversi. Come in un boardgame, nello sport, e qualsiasi altro tipo di gioco; le Regole nascono con lo scopo di dare una specifica forma al Sistema. Le Regole determinano / influenzano il reale comportamento dei partecipanti al gioco.

I giochi Moderni NASCONO con lo scopo di alterare il comportamento dei partecipanti, aiutandoli a fare le cose che il gioco propone.
Il valore di design non si trova in una astratta nozione di "cosa è giusto che ci sia nel regolamento di un gdr" ma sull'osservazione empirica di cosa davvero viene fatto al tavolo, come viene fatto, da chi viene fatto, che reazioni suscita fare tal cosa in tal modo... e quindi come sia possibile agevolare certi comportamenti, intralciare certi altri comportamenti, e in generale ottenere una X specifica esperienza di gioco al tavolo.

Riprendendo l'esempio in cui paragoniamo il Regolamento tipico dei gdr Tradizionali al Monopoli, declinato nelle sue infinite varianti, i gdr Moderni che cosa sono?
Beh... sono TUTTI GLI ALTRI BOARDGAME ESISTENTI O POSSIBILI.

Alcuni possono avere tratti comuni col Monopoli, ma non sono Monopoli.
Altri non c'entrano veramente nulla col Monopoli, ma sono sempre boardgame.
In ogni caso un'esperienza trentennale col Monopoli non vale un fico secco nel momento in cui ti siedi a un tavolo di Ubongo, o di Jenga, o di Gino Gino Pilotino.
Ecco perchè un espertissimo GM/Giocatore di GURPS è di fatto anche un espertissimo (più o meno) GM/Giocatore di Vampire... ma un verginello assoluto di Avventure in Prima Serata.

.
..
...

IMPORTANTE!
Ho già detto che Tradizionale e Moderno sono termini tecnici con uno specifico significato, qui esposto.
Ma per chiarezza vado a chiarire tre punti che spesso generano confusione.

1) la DATAZIONE di un gioco è del tutto irrilevante.
Esistono giochi perfettamente catalogabili come Moderni (sebbene ancora un pò grezzi) creati ben prima del 2002.
Pendragon è l'esempio principe, ma anche la primissima edizione di Call Of Cthulhu, e l'ultima di The Riddle of Steel, e altri.
Sebbene l'impianto regolistico sia abbastanza simile agli altri giochi di quel periodo, e sia quindi facile ignorare alcune differenze fondamentali e finire per giocare al solito "il GM decide", di fatto se applicati alla lettera quei gdr non evocano al tavolo il S0.
Di contro ancora oggi, nel 2012, si producono un mare di gdr nuovi di zecca ma perfettamente Tradizionali.

2) un gdr Moderno non deve necessariamente essere FORGITA.
Esistono fior fiore di giochi assolutamente Moderni che sono nati nella più totale ignoranza della community The Forge, di cosa fosse il Big Model, e di tutte le teorie annesse e connesse.
Si possono citare ovviamente tutti i giochi pre-2002, ma anche titoli molto più recenti come Non Cedere al Sonno e The Burning Wheel e altri.

3) come in ogni cosa, esistono gradazioni e sfumature!
Il già citato CoC ha un regolamento che se non fosse per una serie di piccoli dettagli e accorgimenti sarebbe perfettamente Tradizionale... ma quei dettagli e accorgimenti CI SONO e se li si usa rendono il gioco Moderno, perchè alterano radicalmente l'esperienza di gioco al tavolo. Invece REIGN per quanto utilizzi interessanti tecniche ed offra regole decisamente buone, alla fine della fiera risulta Tradizionalissimo.

Insomma l'identificazione di un gioco come Tradizionale o Moderno è possibile UNICAMENTE in base all'analisi fattuale e approfondita del suo REGOLAMENTO, e ancora di più in base al confronto fra tale analisi e la reale esperienza di gioco al tavolo, cioè del SISTEMA. Nient'altro.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Un Errore Frequente]
Dopo anni di Monopoli e vivendo la (ancora molto diffusa) falsa impressione che esista solo Monopoli (declinato nelle sue mille "diversissime" varianti), quando alla fine ti siedi a un tavolo di Risiko ... beh ... tenderai a cercare di giocare Risiko come giocheresti Monopoli!

E' un problema di aspettativa.
Ti aspetti di fare ZIG... e se poi però trovi di dover fare ZAG quando invece anni di esperienza pratica e concreta ti dicono che, seriamente, qui ci doveva essere uno ZIG... inconsciamente farai carte false per fare ZIG comunque... e alla fine ti lamenterai che il gioco funziona male perchè ti ha reso scomodissimo fare ZIG.

So che usare i boardgame come esempio crea immagini mentali a dir poco ridicole, ma assicuro che è ESATTAMENTE così che stanno le cose.
Giocare un qualsiasi gdr Moderno usando le prassi che per anni hai pensato fossero le UNICHE esistenti è frequentissimo, e insidioso, perchè spesso nemmeno te ne accorgi.
Così come è altrettanto sbagliato giocare un qualsiasi gdr Moderno A aspettandosi di usare le prassi del gdr Moderno B ... sono giochi diversi.

Ecco perchè, per rompere il ghiaccio, suggerisco spesso giochi radicalmente diversi da quelli Tradizionali.
Perchè è dannatamente più difficile cadere in vecchie e comode abitudini, PENSANDO di giocare un gioco diverso, mentre invece stai inavvertitamente tagliando-incollando-martellando-modificando ... facendo cose che nel Regolamento non ci sono, sabotando così l'esperienza di gioco.
Sembra banale, ma se ti siedi a un tavolo di Risiko e però non usi le regole di Risiko... beh, non stai giocando a Risiko. Stranamente nel mondo del gdr questa cosa pare difficilissima da notare, e quasi offensiva quando la si esprime.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Actual Play - cos'è?]
Ma dopo aver GIOCATO è altrettanto importante fare gli Actual Play della sessione.
Che è un AP?
E' un brevissimo resoconto della partita... ma NON della fiction!

Tanto per cominciare è più che sufficiente raccontare due o tre cose che ti sono particolarmente piaciute, e due o tre cose che NON ti sono piaciute, o che ti hanno lasciato dubbioso o perplesso.

Poi... niente fiction! o quasi.
NON raccontare le gesta del tuo paladino ubriaco in taverna.
E' fiction, non significa una cippa... potresti produrla uguale con qualsiasi Sistema... e per questo non fa capire se hai usato bene il Regolamento oppure no.

Parla invece di cosa hanno fatto le persone al tavolo!
Che regole hanno usato?
Che hanno detto?
Che reazioni hanno avuto?
Cosa, del Regolamento, ha funzionato come previsto?
E cosa invece no?
Etc.

SOLO COSI' puoi ricevere commenti utili, come per esempio:
- hai sbagliato QUI... in Anima Prime prima descrivi e poi tiri, non il contrario
- hai sbagliato QUA... in Hell For Leather prima tiri e poi descrivi, non il contrario
- attento a quella cosa LA... in AiPS è fondamentale far girare la FanMail
etc...
(NOTA: sono tutti esempi veri)

Allora tu giocherai, sbaglierai, ma imparerai e giocherai meglio la volta dopo ... a UN gioco.
Poi seguirai lo stesso processo con OGNI altro gioco, perchè come spiegavo ogni gdr Moderno è diverso :P

Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Il GM ha Meno Potere?]
Ogni generalizzazione è bene o male errata in ambito Moderno, perchè al di là del basilare principio "System Does Matter" tutto il resto è libero e senza limiti.

Ci sono giochi col GM, giochi senza GM, giochi con più GM, giochi con tutti GM e un solo Giocatore...

E la stessa parola "GM" non è poi così corretta.
Quando un giocatore abituato ai gdr Tradizionali dice GM giustamente pensa al GM di D&D, CoC e Vampire.
Chiamarlo Custode invece che Dungeon Master invece che Narratore è davvero una pura questione di stile, sempre un GM rimane :P

Ma il "GM" nei giochi Moderni è solo una targhetta per indicare "un giocatore che partecipa in maniera diversa rispetto agli altri giocatori".

In La Mia Vita col Padrone il Padrone ha un potere spropositato che nemmeno i GM tradizionali se lo sognano ... ma è anche vincolato a specifiche regole e procedure ... e a fine gioco viene sempre ucciso.

In Avventure In Prima Serata il Regista decide tantissime cose, ma in certi ambiti non può fiatare ... e ha un limitato Budget per portare avanti i "suoi progetti" rispetto ai personali progetti dei Giocatori.

In AGON l'Antagonista ha lo scopo dichiarato (con alcuni caveat) di sconfiggere i PG dei Giocatori, ma usa le loro medesime regole, tira i dadi allo scoperto e anche lui ha risorse limitate per organizzare Quest e Avversità.

In Il Mondo dell'Apocalisse il Maestro di Ceromonie sembra tanto un GM Tradizionale, ma in realtà è tutto diverso: non tira mai dadi, i PNG non hanno statistiche numeriche, ha un preciso elenco di "Mosse Dure" che può fare, decide molte cose a suo giudizio ma sempre seguendo pochi e chiarissimi "Principi" e tecniche, etc.

In tutti i gdr senza GM le competenze che normalmente sono affidate a un'unica persona vengono in qualche maniera suddivise e ripartite.
Etc.

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