Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[INTRO]
Questo non vuole essere un post di discussione, prego astenersi.
Questo post spiega in termini chiari, facili e brevi (al meglio delle mie possibilità) un paio di concetti molto molto base, ma fondamentali.
A chi invece interessasse andare direttamente a "La Teoria" prego di dirigersi a quest'altro thread.
[INDICE]
1) Capire la Teoria in Pratica
2) Regole & Sistema
3) Sistema Zero?
4) Il Regolamento alla Lettera
5) Tutti lo Stesso Sistema
6) E quelli Moderni?
7) Un Errore Frequente
8 ) Actual Play - cos'è?
9) Il GM ha Meno Potere?
10) Regole & Catene
??) Le Radici dell'Odio
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Capire la Teoria in Pratica]
Piccola premessa: te lo dico per sudata e sofferta esperienza personale ... possiamo chiacchierare qui di teoria del gdr e game design quanto vuoi, sono ben contento di farlo.
Ma ti assicuro... te lo giuro se preferisci... il modo più semplice, veloce e chiaro di capire davvero di che stiamo parlando è uno solo ... GIOCARE.
Prendila con l'atteggiamento di chi si siede a tavola per provare un boardgame nuovo, e gioca.
Sbaglierai, farai un macello, ma poi ti correggerai e imparerai ... uguale uguale alla prima volta che hai giocato Risiko o Kingsburg.
L'importante è provare con genuina curiosità :)
E ricorda che la "teoria" non ti serve per giocare.
Proponi un "gioco di società" ai tuoi amici senza fargli pippe su teorie o altro, e vedrete che andrà tutto liscio.
Anzi, se ti chiedono se è un gdr, tu all'inizio digli pure di NO ;)
Il gioco "migliore per iniziare" non esiste.
Sono talmente tanti e tanto diversi che alla fine dipende tutto da fattori di gusto personale e da chi sei TU in senso ludico (sei un GM Tradizionale? sei un ex-GM bruciato? sei un Boardgamer? sei un curioso che fin'ora non ha mai giocato a nulla?).
La soluzione migliore è probabilmante andare dritto dritto in Gioco Concreto: apri un thread dove raccontare chi sei e chiedere consiglio ... poi buttati sui giochi che a naso ti attizzano di più ;)
Gioca, e poi vai in Gioco Concreto a postare il tuo Actual Play (spiegazione) così da farti correggere gli errori o raccogliere commenti, poi gioca ancora, posta, gioca, posta, etc.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Regole & Sistema]
Partiamo da un tassello base fondamentale: Regole & Sistema.
Le Regole sono le norme scritte sul manuale.
Il Sistema sono le procedure di gioco fattuale... ciò che effettivamente fai al tavolo... che potrebbe contenere, o meno, le Regole del manuale.
Piccolo Esempio Pratico:
Quando giocavo a Vampiri tutti i Giocatori tenevano la propria scheda nascosta e segreta a tutti tranne che al GM, e violare tale segretezza era trattato come barare.
Questa è una procedura che non fa parte del Regolamento, ma era parte del nostro personalissimo Sistema.
Di contro, giocare sempre a casa di Andrea era sicuramente una consuetudine ben stabilita, così come lo era smangiucchiare schifezze durante la sessione... ma sono elementi che non c'entrano una fava col gioco strettamente inteso e quindi non vanno calcolati entro il Sistema.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Sistema Zero?]
Quando al tavolo di fatto l'unica vera regola è il giudizio arbitrario del GM, quello è ciò che viene detto Sistema Zero.
Non importa se nel manuale c'è o no la Regola Zero ... se il GM ignora il manuale e decide tutto lui, quello è Sistema Zero.
Se prendi un regolamento Moderno e lo usi come fermacarte, decidendo tutto tu GM, quello è sempre S0.
Andando nello specifico, ecco i nodi fondamentali del S0:
1 - Il Master decide e comunica cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
2 - I Giocatori dicono al master cosa vogliono far fare ai Personaggi.
3 - Il Master decide e comunica che cosa devono fare per provarci.
(tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi)
4 - Quando lo hanno fatto il Master decide se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Ci sarebbero molteplici distinguo e chiarimenti da fare, ma in parole poverissime, questo è il concetto fondamentale.
Tra poco spiegerò la differenza che passa fra il trovare tale struttura nel Regolamento oppure nel Sistema, ma per adesso diciamo che così va bene.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
[Il Regolamento alla Lettera]
Un'idea comune ma del tutto errata è che se si prende un regolamento qualsiasi e lo si usa "puro" allora il Sistema al tavolo non sarà S0.
La verità è che DIPENDE da come è formulato ogni singolo Regolamento preso in esame, e valutanto nel suo insieme globale.
Ecco il perchè...
Immagina di giocare a Vampire (o D&D o GURPS o Rolemaster o RISUS) e di annunciare, in qualità di GM, che userai alla lettera le regole del manuale, tutte, sempre, e senza nascondere i tuoi tiri di dado o le schede dei png.
Insomma senza barare o ignorare regole e tiri ... senza usare la R0.
Intanto: Buona Fortuna!
Quel tipo di regolamento NASCE per essere "corretto al volo" dal GM ... se non lo fai è facile che il gioco risultante non sia affatto come te lo aspettavi.
Secondariamente scoprirai che COMUNQUE le indicazioni fornite da quella tipologia di regolamento spingono forte verso un Sistema dove per dritto o per storto decide tutto il GM, volente o nolente.
Perchè quel tipo di regolamento, anche se seguito pedissequamente, accentra tutto il potere decisionale nel GM.
Da regole il GM decide se tiri o non tiri i dadi.
Da regole il GM decide se applicare modificatori al tiro, quali, e quanti.
Da regole il GM ha risorse infinite per gestire il mondo e l'opposizione.
Da regole il GM stabilisce tutta una serie di dettagli fondamentali che poi andranno a influenzare gli appena citati punti 1 e 2.
--- Citazione ---Esempio..
è il GM che decide arbitrariamente se il tuo riuscitissimo tiro per "Correre" è sufficiente a "raggiungere e catturare" il fuggitivo..
..o se invece basta solo per dirti "ci arrivi vicino ma succede il tal imprevisto e lui alla fine scappa"
..o se in aggiunta devi fare un tiro di Destrezza per evitare alcuni ostacoli che il GM ha descritto sul cammino, e poi anche un tiro di Mischia per placcare il fuggitivo dopo che lo hai raggiunto, e poi un tiro di Percezione per accorgerti in tempo del tale imprevisto, e poi etc.
--- Termina citazione ---
Tutto questo, ovviamente, caso per caso e a suo insindacabile giudizio.
Il risultato di seguire pedissequamente un simile regolamento dunque risulta comunque nel S0, ma più scomodo.
Il risultato è un sistema che (con ogni probabilità) rende la vita difficile al GM:
- da un lato "decide il GM" in tutti i nodi funzionali e importanti del gioco
- dall'altro vengono tolti al GM gli strumenti utili a correggere al volo i problemi e le inadeguatezze del regolamento, rendendo difficile o impossibile adattare l'esperienza di gioco ai gusti ed alle esigenze del gruppo
Questa tipologia di Regolamento che spinge con forza verso il S0 io la chiamo "Tradizionale".
Perchè dal 1970 al 2012 è di fatto la metodologia considerata (letteralmente) tradizionale per fare i GdR.
Perchè rappresenta ancora il filone mainstream-commerciale più diffuso.
Perchè prima del 2002 era di fatto l'unica metodologia esistente, salvo rarissime eccezioni di cui parlerò poi.
Perchè il vero termine tecnico preso dal Big Model (regolamento più o meno coerente/incoerente) pare generare una confusione terrificante, quindi uso un sostituto.
E' un termine mio, con questo specifico significato tecnico, e come tanti altri termini specifici lo distinguo usando la maiuscola (Tradizionale) per indicare la parola tecnica invece della parola di normale uso gergale (tradizionale).
Nomenclatura a parte (chi vuole può parlare di giochi Sarchiaponi se preferisce) il CONCETTO è quanto più possibile univoco e non interpretabile, spiegherò a breve il perchè.
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