Autore Topic: [SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze  (Letto 8676 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[INTRO]
Questo non vuole essere un post di discussione, prego astenersi.
Questo post spiega in termini chiari, facili e brevi (al meglio delle mie possibilità) un paio di concetti molto molto base, ma fondamentali.
A chi invece interessasse andare direttamente a "La Teoria" prego di dirigersi a quest'altro thread.


[INDICE]
1) Capire la Teoria in Pratica
2) Regole & Sistema
3) Sistema Zero?
4) Il Regolamento alla Lettera
5) Tutti lo Stesso Sistema
6) E quelli Moderni?
7) Un Errore Frequente
8 ) Actual Play - cos'è?
9) Il GM ha Meno Potere?
10) Regole & Catene
??) Le Radici dell'Odio
« Ultima modifica: 2012-09-06 03:14:28 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #1 il: 2012-03-22 23:20:00 »
[Capire la Teoria in Pratica]
Piccola premessa: te lo dico per sudata e sofferta esperienza personale ... possiamo chiacchierare qui di teoria del gdr e game design quanto vuoi, sono ben contento di farlo.
Ma ti assicuro... te lo giuro se preferisci... il modo più semplice, veloce e chiaro di capire davvero di che stiamo parlando è uno solo ... GIOCARE.

Prendila con l'atteggiamento di chi si siede a tavola per provare un boardgame nuovo, e gioca.
Sbaglierai, farai un macello, ma poi ti correggerai e imparerai ... uguale uguale alla prima volta che hai giocato Risiko o Kingsburg.
L'importante è provare con genuina curiosità :)

E ricorda che la "teoria" non ti serve per giocare.
Proponi un "gioco di società" ai tuoi amici senza fargli pippe su teorie o altro, e vedrete che andrà tutto liscio.
Anzi, se ti chiedono se è un gdr, tu all'inizio digli pure di NO ;)

Il gioco "migliore per iniziare" non esiste.
Sono talmente tanti e tanto diversi che alla fine dipende tutto da fattori di gusto personale e da chi sei TU in senso ludico (sei un GM Tradizionale? sei un ex-GM bruciato? sei un Boardgamer? sei un curioso che fin'ora non ha mai giocato a nulla?).
La soluzione migliore è probabilmante andare dritto dritto in Gioco Concreto: apri un thread dove raccontare chi sei e chiedere consiglio ... poi buttati sui giochi che a naso ti attizzano di più ;)

Gioca, e poi vai in Gioco Concreto a postare il tuo Actual Play (spiegazione) così da farti correggere gli errori o raccogliere commenti, poi gioca ancora, posta, gioca, posta, etc.
« Ultima modifica: 2012-09-14 13:37:16 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #2 il: 2012-03-22 23:46:17 »
[Regole & Sistema]
Partiamo da un tassello base fondamentale: Regole & Sistema.

Le Regole sono le norme scritte sul manuale.
Il Sistema sono le procedure di gioco fattuale... ciò che effettivamente fai al tavolo... che potrebbe contenere, o meno, le Regole del manuale.

Piccolo Esempio Pratico:
Quando giocavo a Vampiri tutti i Giocatori tenevano la propria scheda nascosta e segreta a tutti tranne che al GM, e violare tale segretezza era trattato come barare.
Questa è una procedura che non fa parte del Regolamento, ma era parte del nostro personalissimo Sistema.
Di contro, giocare sempre a casa di Andrea era sicuramente una consuetudine ben stabilita, così come lo era smangiucchiare schifezze durante la sessione... ma sono elementi che non c'entrano una fava col gioco strettamente inteso e quindi non vanno calcolati entro il Sistema.
« Ultima modifica: 2012-10-30 13:10:37 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #3 il: 2012-03-22 23:46:44 »
[Sistema Zero?]
Quando al tavolo di fatto l'unica vera regola è il giudizio arbitrario del GM, quello è ciò che viene detto Sistema Zero.
Non importa se nel manuale c'è o no la Regola Zero ... se il GM ignora il manuale e decide tutto lui, quello è Sistema Zero.
Se prendi un regolamento Moderno e lo usi come fermacarte, decidendo tutto tu GM, quello è sempre S0.
Andando nello specifico, ecco i nodi fondamentali del S0:

1 - Il Master decide e comunica cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.

2 - I Giocatori dicono al master cosa vogliono far fare ai Personaggi.

3 - Il Master decide e comunica che cosa devono fare per provarci.
(tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi)

4 - Quando lo hanno fatto il Master decide se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.


Ci sarebbero molteplici distinguo e chiarimenti da fare, ma in parole poverissime, questo è il concetto fondamentale.
Tra poco spiegerò la differenza che passa fra il trovare tale struttura nel Regolamento oppure nel Sistema, ma per adesso diciamo che così va bene.
« Ultima modifica: 2015-12-17 14:14:09 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #4 il: 2012-03-23 00:13:34 »
[Il Regolamento alla Lettera]
Un'idea comune ma del tutto errata è che se si prende un regolamento qualsiasi e lo si usa "puro" allora il Sistema al tavolo non sarà S0.
La verità è che DIPENDE da come è formulato ogni singolo Regolamento preso in esame, e valutanto nel suo insieme globale.
Ecco il perchè...

Immagina di giocare a Vampire (o D&D o GURPS o Rolemaster o RISUS) e di annunciare, in qualità di GM, che userai alla lettera le regole del manuale, tutte, sempre, e senza nascondere i tuoi tiri di dado o le schede dei png.
Insomma senza barare o ignorare regole e tiri ... senza usare la R0.

Intanto: Buona Fortuna!
Quel tipo di regolamento NASCE per essere "corretto al volo" dal GM ... se non lo fai è facile che il gioco risultante non sia affatto come te lo aspettavi.

Secondariamente scoprirai che COMUNQUE le indicazioni fornite da quella tipologia di regolamento spingono forte verso un Sistema dove per dritto o per storto decide tutto il GM, volente o nolente.
Perchè quel tipo di regolamento, anche se seguito pedissequamente, accentra tutto il potere decisionale nel GM.
Da regole il GM decide se tiri o non tiri i dadi.
Da regole il GM decide se applicare modificatori al tiro, quali, e quanti.
Da regole il GM ha risorse infinite per gestire il mondo e l'opposizione.
Da regole il GM stabilisce tutta una serie di dettagli fondamentali che poi andranno a influenzare gli appena citati punti 1 e 2.

Citazione
Esempio..
è il GM che decide arbitrariamente se il tuo riuscitissimo tiro per "Correre" è sufficiente a "raggiungere e catturare" il fuggitivo..
..o se invece basta solo per dirti "ci arrivi vicino ma succede il tal imprevisto e lui alla fine scappa"
..o se in aggiunta devi fare un tiro di Destrezza per evitare alcuni ostacoli che il GM ha descritto sul cammino, e poi anche un tiro di Mischia per placcare il fuggitivo dopo che lo hai raggiunto, e poi un tiro di Percezione per accorgerti in tempo del tale imprevisto, e poi etc.

Tutto questo, ovviamente, caso per caso e a suo insindacabile giudizio.

Il risultato di seguire pedissequamente un simile regolamento dunque risulta comunque nel S0, ma più scomodo.
Il risultato è un sistema che (con ogni probabilità) rende la vita difficile al GM:
- da un lato "decide il GM" in tutti i nodi funzionali e importanti del gioco
- dall'altro vengono tolti al GM gli strumenti utili a correggere al volo i problemi e le inadeguatezze del regolamento, rendendo difficile o impossibile adattare l'esperienza di gioco ai gusti ed alle esigenze del gruppo

Questa tipologia di Regolamento che spinge con forza verso il S0 io la chiamo "Tradizionale".
Perchè dal 1970 al 2012 è di fatto la metodologia considerata (letteralmente) tradizionale per fare i GdR.
Perchè rappresenta ancora il filone mainstream-commerciale più diffuso.
Perchè prima del 2002 era di fatto l'unica metodologia esistente, salvo rarissime eccezioni di cui parlerò poi.
Perchè il vero termine tecnico preso dal Big Model (regolamento più o meno coerente/incoerente) pare generare una confusione terrificante, quindi uso un sostituto.

E' un termine mio, con questo specifico significato tecnico, e come tanti altri termini specifici lo distinguo usando la maiuscola (Tradizionale) per indicare la parola tecnica invece della parola di normale uso gergale (tradizionale).
Nomenclatura a parte (chi vuole può parlare di giochi Sarchiaponi se preferisce) il CONCETTO è quanto più possibile univoco e non interpretabile, spiegherò a breve il perchè.
« Ultima modifica: 2015-12-17 14:37:40 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #5 il: 2012-03-23 00:26:16 »
[Tutti lo Stesso Sistema]
E' per le suddette ragioni che spesso si dice che i gdr Tradizionali sono "giochi tutti uguali".
Nello specifico è errato.
E' una generalizzazione grossolana.
Quello che si intende è che tutti i gdr Tradizionali sebbene offrano Regolamenti anche diversissimi, di fatto al tavolo implementano le stesse procedure funzionali:
- il GM ha sempre lo stesso ruolo, gestisce le stessa autorità, fa le stesse cose e le fa nello stesso modo
- i Giocatori hanno sempre lo stesso ruolo, gestiscono le stessa autorità, fanno le stesse cose e le fanno nello stesso modo

Insomma, lo stesso Sistema.
E nello specifico si tratta di vari gradi e sfumature generalmente tendenti al S0.
Per questo giocare per anni a D&D ti insegna anche a fare il GM a Vampire, e la medesima esperienza ti torna utile anche a CoC.

Dico generalmente perchè, in un ambiente dove la norma è "ignora il regolamento, decidi tu GM" si incontra anche quel GM che stabilisce modalità di gioco diverse: magari lascia contribuire anche i Giocatori alla fiction comune, magari si è inventato di usare Punti Storia per fare cose speciali, magari lascia sempre descrivere certe cose ai Giocatori, magari... etc...

Esempio per capire meglio...

Citazione
Immagina un manichino di legno, di quelli snodabili, con le sferette a ogni giuntura, di forma umanoide.

Sicuramente il manichino-Rolemaster apparirà diversissimo dal manichino-Vampire che è del tutto diverso dal manichino-Paranoia.
I vestiti messi sul manichino sono diversi.
I pezzi che rappresentano testa e mani e piedi sono diversi.
Il colore del legno è diverso.
Ma per tutte le differenze che possono avere a livello estetico, le GIUNTURE sono sempre le stesse, e sono sempre tutte controllate dall'arbitrarietà del GM.
Tutte le scelte importanti, tutte le decisioni critiche, tutto ciò che è rilevante nel gioco e ne determina l'andamento, passa dal fiat del GM.

Per farti un parallelo con i boardgames... è come se tu per anni avessi giocato SOLO a Monopoli e le sue mille varianti.
Monopoli, Monopolino, Monopoli Star Wars, Monopoli Cthulhu, Dungeons & Monopoli, MonopoliPunk2020, etc.
« Ultima modifica: 2015-12-17 15:15:28 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #6 il: 2012-03-23 01:23:03 »
[E quelli Moderni?]
Un gdr Moderno semplicemente presuppone che il Regolamento abbia valore unicamente se in grado di essere parte del Sistema; per cui usando Regolamenti diversi si vanno a produrre Sistemi diversi. Come in un boardgame, nello sport, e qualsiasi altro tipo di gioco; le Regole nascono con lo scopo di dare una specifica forma al Sistema. Le Regole determinano / influenzano il reale comportamento dei partecipanti al gioco.

I giochi Moderni NASCONO con lo scopo di alterare il comportamento dei partecipanti, aiutandoli a fare le cose che il gioco propone.
Il valore di design non si trova in una astratta nozione di "cosa è giusto che ci sia nel regolamento di un gdr" ma sull'osservazione empirica di cosa davvero viene fatto al tavolo, come viene fatto, da chi viene fatto, che reazioni suscita fare tal cosa in tal modo... e quindi come sia possibile agevolare certi comportamenti, intralciare certi altri comportamenti, e in generale ottenere una X specifica esperienza di gioco al tavolo.

Riprendendo l'esempio in cui paragoniamo il Regolamento tipico dei gdr Tradizionali al Monopoli, declinato nelle sue infinite varianti, i gdr Moderni che cosa sono?
Beh... sono TUTTI GLI ALTRI BOARDGAME ESISTENTI O POSSIBILI.

Alcuni possono avere tratti comuni col Monopoli, ma non sono Monopoli.
Altri non c'entrano veramente nulla col Monopoli, ma sono sempre boardgame.
In ogni caso un'esperienza trentennale col Monopoli non vale un fico secco nel momento in cui ti siedi a un tavolo di Ubongo, o di Jenga, o di Gino Gino Pilotino.
Ecco perchè un espertissimo GM/Giocatore di GURPS è di fatto anche un espertissimo (più o meno) GM/Giocatore di Vampire... ma un verginello assoluto di Avventure in Prima Serata.

.
..
...

IMPORTANTE!
Ho già detto che Tradizionale e Moderno sono termini tecnici con uno specifico significato, qui esposto.
Ma per chiarezza vado a chiarire tre punti che spesso generano confusione.

1) la DATAZIONE di un gioco è del tutto irrilevante.
Esistono giochi perfettamente catalogabili come Moderni (sebbene ancora un pò grezzi) creati ben prima del 2002.
Pendragon è l'esempio principe, ma anche la primissima edizione di Call Of Cthulhu, e l'ultima di The Riddle of Steel, e altri.
Sebbene l'impianto regolistico sia abbastanza simile agli altri giochi di quel periodo, e sia quindi facile ignorare alcune differenze fondamentali e finire per giocare al solito "il GM decide", di fatto se applicati alla lettera quei gdr non evocano al tavolo il S0.
Di contro ancora oggi, nel 2012, si producono un mare di gdr nuovi di zecca ma perfettamente Tradizionali.

2) un gdr Moderno non deve necessariamente essere FORGITA.
Esistono fior fiore di giochi assolutamente Moderni che sono nati nella più totale ignoranza della community The Forge, di cosa fosse il Big Model, e di tutte le teorie annesse e connesse.
Si possono citare ovviamente tutti i giochi pre-2002, ma anche titoli molto più recenti come Non Cedere al Sonno e The Burning Wheel e altri.

3) come in ogni cosa, esistono gradazioni e sfumature!
Il già citato CoC ha un regolamento che se non fosse per una serie di piccoli dettagli e accorgimenti sarebbe perfettamente Tradizionale... ma quei dettagli e accorgimenti CI SONO e se li si usa rendono il gioco Moderno, perchè alterano radicalmente l'esperienza di gioco al tavolo. Invece REIGN per quanto utilizzi interessanti tecniche ed offra regole decisamente buone, alla fine della fiera risulta Tradizionalissimo.

Insomma l'identificazione di un gioco come Tradizionale o Moderno è possibile UNICAMENTE in base all'analisi fattuale e approfondita del suo REGOLAMENTO, e ancora di più in base al confronto fra tale analisi e la reale esperienza di gioco al tavolo, cioè del SISTEMA. Nient'altro.
« Ultima modifica: 2015-12-17 15:33:29 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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« Risposta #7 il: 2012-03-23 01:38:04 »
[Un Errore Frequente]
Dopo anni di Monopoli e vivendo la (ancora molto diffusa) falsa impressione che esista solo Monopoli (declinato nelle sue mille "diversissime" varianti), quando alla fine ti siedi a un tavolo di Risiko ... beh ... tenderai a cercare di giocare Risiko come giocheresti Monopoli!

E' un problema di aspettativa.
Ti aspetti di fare ZIG... e se poi però trovi di dover fare ZAG quando invece anni di esperienza pratica e concreta ti dicono che, seriamente, qui ci doveva essere uno ZIG... inconsciamente farai carte false per fare ZIG comunque... e alla fine ti lamenterai che il gioco funziona male perchè ti ha reso scomodissimo fare ZIG.

So che usare i boardgame come esempio crea immagini mentali a dir poco ridicole, ma assicuro che è ESATTAMENTE così che stanno le cose.
Giocare un qualsiasi gdr Moderno usando le prassi che per anni hai pensato fossero le UNICHE esistenti è frequentissimo, e insidioso, perchè spesso nemmeno te ne accorgi.
Così come è altrettanto sbagliato giocare un qualsiasi gdr Moderno A aspettandosi di usare le prassi del gdr Moderno B ... sono giochi diversi.

Ecco perchè, per rompere il ghiaccio, suggerisco spesso giochi radicalmente diversi da quelli Tradizionali.
Perchè è dannatamente più difficile cadere in vecchie e comode abitudini, PENSANDO di giocare un gioco diverso, mentre invece stai inavvertitamente tagliando-incollando-martellando-modificando ... facendo cose che nel Regolamento non ci sono, sabotando così l'esperienza di gioco.
Sembra banale, ma se ti siedi a un tavolo di Risiko e però non usi le regole di Risiko... beh, non stai giocando a Risiko. Stranamente nel mondo del gdr questa cosa pare difficilissima da notare, e quasi offensiva quando la si esprime.
« Ultima modifica: 2015-12-17 15:38:01 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:[SUMMARY] Tradizionale & Moderno: spiegazione e differenze
« Risposta #8 il: 2012-03-23 01:48:23 »
[Actual Play - cos'è?]
Ma dopo aver GIOCATO è altrettanto importante fare gli Actual Play della sessione.
Che è un AP?
E' un brevissimo resoconto della partita... ma NON della fiction!

Tanto per cominciare è più che sufficiente raccontare due o tre cose che ti sono particolarmente piaciute, e due o tre cose che NON ti sono piaciute, o che ti hanno lasciato dubbioso o perplesso.

Poi... niente fiction! o quasi.
NON raccontare le gesta del tuo paladino ubriaco in taverna.
E' fiction, non significa una cippa... potresti produrla uguale con qualsiasi Sistema... e per questo non fa capire se hai usato bene il Regolamento oppure no.

Parla invece di cosa hanno fatto le persone al tavolo!
Che regole hanno usato?
Che hanno detto?
Che reazioni hanno avuto?
Cosa, del Regolamento, ha funzionato come previsto?
E cosa invece no?
Etc.

SOLO COSI' puoi ricevere commenti utili, come per esempio:
- hai sbagliato QUI... in Anima Prime prima descrivi e poi tiri, non il contrario
- hai sbagliato QUA... in Hell For Leather prima tiri e poi descrivi, non il contrario
- attento a quella cosa LA... in AiPS è fondamentale far girare la FanMail
etc...
(NOTA: sono tutti esempi veri)

Allora tu giocherai, sbaglierai, ma imparerai e giocherai meglio la volta dopo ... a UN gioco.
Poi seguirai lo stesso processo con OGNI altro gioco, perchè come spiegavo ogni gdr Moderno è diverso :P
« Ultima modifica: 2015-12-17 15:40:33 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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« Risposta #9 il: 2012-03-23 02:10:06 »
[Il GM ha Meno Potere?]
Ogni generalizzazione è bene o male errata in ambito Moderno, perchè al di là del basilare principio "System Does Matter" tutto il resto è libero e senza limiti.

Ci sono giochi col GM, giochi senza GM, giochi con più GM, giochi con tutti GM e un solo Giocatore...

E la stessa parola "GM" non è poi così corretta.
Quando un giocatore abituato ai gdr Tradizionali dice GM giustamente pensa al GM di D&D, CoC e Vampire.
Chiamarlo Custode invece che Dungeon Master invece che Narratore è davvero una pura questione di stile, sempre un GM rimane :P

Ma il "GM" nei giochi Moderni è solo una targhetta per indicare "un giocatore che partecipa in maniera diversa rispetto agli altri giocatori".

In La Mia Vita col Padrone il Padrone ha un potere spropositato che nemmeno i GM tradizionali se lo sognano ... ma è anche vincolato a specifiche regole e procedure ... e a fine gioco viene sempre ucciso.

In Avventure In Prima Serata il Regista decide tantissime cose, ma in certi ambiti non può fiatare ... e ha un limitato Budget per portare avanti i "suoi progetti" rispetto ai personali progetti dei Giocatori.

In AGON l'Antagonista ha lo scopo dichiarato (con alcuni caveat) di sconfiggere i PG dei Giocatori, ma usa le loro medesime regole, tira i dadi allo scoperto e anche lui ha risorse limitate per organizzare Quest e Avversità.

In Il Mondo dell'Apocalisse il Maestro di Ceromonie sembra tanto un GM Tradizionale, ma in realtà è tutto diverso: non tira mai dadi, i PNG non hanno statistiche numeriche, ha un preciso elenco di "Mosse Dure" che può fare, decide molte cose a suo giudizio ma sempre seguendo pochi e chiarissimi "Principi" e tecniche, etc.

In tutti i gdr senza GM le competenze che normalmente sono affidate a un'unica persona vengono in qualche maniera suddivise e ripartite.
Etc.
« Ultima modifica: 2015-12-17 15:42:07 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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« Risposta #10 il: 2012-03-23 03:04:07 »
[Regole & Catene]
Un comunissimo problema di comunicazione fra chi è abituato a gdr Tradizionali e chi invece è abituato a gdr Moderni è quello di immaginare di dover seguire le regole del gioco... tutte... sempre.
Ai Tradizionalisti spesso questo concetto causa claustrofobia, e sono frequenti i riferimenti a parole come catene, prigionia, peso, intralcio, oppressione, etc.
I fronti tipici sono fondamentalmente due, nella mia esperienza:

1) chi sostiene che aderire "sempre" a "tutto" il Regolamento è impossibile o comunque indesiderabile perchè tutti i regolamenti sono inerentemente inadeguati a coprire questa o quella casistica

2) chi sostiene che aderire "ferreamente" al Regolamento limiti la libertà di gioco

Il problema sta nel fatto che esistono regole e regole.
Per prima cosa spiegerò la differenza fra queste tipologie di regole.

Dunque...
Se ci fai caso le pagine di regole di un qualsiasi Tradizionale (che siano le 400 di HERO o le 4 di RISUS) si riferiscono al 99% alla gestione di uno specifico e limitato pezzetto della fiction di gioco: la simulazione dell'ipotetica "fisica" del mondo immaginario.
Quanto fa male una spada?
Quanto salta in alto un PG?
Con che frequenza il Sole entra in trigono con Urano?
etc.

Non c'è quasi nulla che gestisca le interazioni dei Giocatori al tavolo.
Viene bene o male spiegato cos'è un GM e cos'è un Giocatore e cosa ci si aspetta che facciano... e basta.
(salvo poi pubblicare infiniti manuali di suggerimenti per il GM che, in genere, si potrebbero riassumere in "io a casa mia faccio così, tu sappilo ma poi fai come ti pare" :P )

Non è affatto allettante immaginare di dover usare simili regole in maniera ferrea e letterale... tutte... sempre...
Soprattutto dopo anni e anni in cui si impara (perchè l'esperienza empirica porta a tale conclusione) che meno usi le regole e meglio giochi.

Nei boardgame è il contrario.
Il 99% delle regole sono volte unicamente a dare le procedure da seguire al tavolo, e la fiction non esiste.
Giocando a Risiko puoi pure perdere tempo a interpretare il ruolo del generale che conquista il globo, ma lo fai (letteralmente) Out-Game... una simile fiction non viene prodotta in base alle regole, e di contro non le influenza in alcun modo... ergo la fiction è del tutto assente oppure serve solo come "ornamento" alle azioni meccaniche dei Giocatori.

I gdr Moderni invece usano Regole per stabilire le procedure da seguire al tavolo (come i Boardgame) ma lo fanno allo scopo di produrre una fiction (come i gdr Tradizionali), e questa fiction a sua volta informa ed influenza le Regole da usare.
Punto.
Questo tipo di regole ti dice CHI può dire COSA, COME e QUANDO.
Regolano l'attività di gioco E ANCHE la fiction prodotta... e lo fanno in maniera diversa a seconda dello scopo del singolo gioco.

...

La risposta ai fronti di opposizione può, a questo punto, essere una soltanto ... il resto è puro fiato sprecato: GIOCATE!
È impossible? È limitante? Fa venire le verruche?
Io dico di no, ma non pretendo mi crediate: come un novello Galileo punto il dito verso tavolo, dadi e manuali e vi dico GIOCATE!
Il resto si spiega da solo.
« Ultima modifica: 2013-05-07 17:07:17 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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« Risposta #11 il: 2012-10-30 16:02:55 »
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« Risposta #12 il: 2014-05-14 12:42:58 »
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