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Alcune considerazioni personali

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rgrassi:
Non sono un esperto, come voi, dei Gdr.
Prima di Levity, i miei contatti col Gdr erano sporadici ed il mio ruolo era quello di soccorrere master in difficoltà con le loro campagne, cercando di fare in modo che il plot delle loro storie non venisse "troppo selvaggiamente dissestato" dai giocatori (non so se avete capito cosa intendo). Di conseguenza, non posso portare esperienze significative e numerose come quelli piu' qualificati di me, in questo forum.
Tuttavia, spendevo molto tempo ad OSSERVARE i gruppi che giocavano di ruolo. Poi quando ho iniziato a far giocare i miei nipoti (molti anni fa, ormai) ho iniziato a cercare di capire "al tavolo" quali cosa 'andavano bene' e quali cose 'andavano male'.
Una delle prime cose che notai fu il fatto che "possedere UN SOLO personaggio" è una cosa che, IMHO, è negativa, e, sempre secondo me, provoca molti dei problemi che si riscontrano (sino ad arrivare ai paradossi per cui il solo CREARE UN PERSONAGGIO prima ancora di iniziare a giocare è un gioco in sè). Eliminando alla radice questo "dogma non scritto" inizia a far liberare la mente. I giocatori, automaticamente, iniziano ad interessarsi alla "storia", perchè è l'unica cosa che "sentono di possedere".
Le altre cose che avevo notato è che i cosiddetti "parpuzi" sono giochi a 'bassa quantità di negoziazione'. Questo aspetto andava eliminato. Ed in particolare, due erano gli argomenti da affrontare.
- Chi decide cosa, quando, e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
- Chi narra cosa, quando e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
Io ho trovato la mia risposta con il sistema di gioco che propongo.
La risposta che mi è apparsa migliore è che, di volta in volta, 'al tavolo' queste cose vengono decise. Questo aspetto ha certamente dei pro e dei contro. Uno dei "pro" è che non è possibile costruirsi una strategia di gioco 'preventiva' (cercare alleanze, ad esempio o contrattare qualcosa per il futuro con gli altri giocatori ed il Narratore). Insomma, ad ogni interazione richiesta ci si mette in gioco, in base al fatto che il Narratore decida di detenere, per quella specifica interazione richiesta, potere assoluto o di cederlo.
Infine, avevo notato che, in fin dei conti, quando si gioca di ruolo, ciò che in sostanza accade è che ognuno esprime il desiderio che qualcosa accada per come la sta enunciando e qualcun altro si oppone. Qualunque cosa venga detta ha una probabilità di riuscita (che può essere estremamente bassa), sempre che passi il "veto".
In fin dei conti, dunque, ho scritto un sistema che cercasse di dare una risposta a questi punti fondamentali del gdr. Non ho mai pensato che queste considerazioni dovessero "specializzarsi" per una ambientazione in particolare, ad esempio specializzare il sistema per giocare un horror o un romantico... perchè queste mie considerazioni mi sembravano (e mi sembrano) valide per qualunque genere di narrazione.
Mi sbaglio?
Apritemi la mente... :)
Rob

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Una delle prime cose che notai fu il fatto che "possedere UN SOLO personaggio" è una cosa che, IMHO, è negativa, e, sempre secondo me, provoca molti dei problemi che si riscontrano (sino ad arrivare ai paradossi per cui il solo CREARE UN PERSONAGGIO prima ancora di iniziare a giocare è un gioco in sè). Eliminando alla radice questo "dogma non scritto" inizia a far liberare la mente
--- Termina citazione ---

Intendi possedere solo il proprio e non quelli degli altri (si toglie inserendo la possibilità di avere autorità sugli altri), o di possederne solo uno proprio (si toglie dando N PG a ogni giocatore)? Come hai risolto questo aspetto?

rgrassi:
Possederne uno solo, in generale, e poi possedere solo il proprio, come "aggravante".
Ho risolto questo aspetto dando la possibilità di assegnare n personaggi ad ogni giocatore (con c da 0 a tutti i personaggi giocabili in quel momento, o anche introducendone di nuovi ad-hoc) o comunque facendo in modo che il rapporto tra giocatori e personaggi non sia mai 1:1 ma n:m (1 giocatore ne muove 4, gli altri 3 ne muovono 2).
Inoltre, questo rapporto non deve mai essere costante per tutta la durata della sessione di gioco. La fluttuazione del rapporto con i personaggi garantisce molte cose 'positive':
- Una percezione 'sana e più obiettiva' dei propri personaggi
- La mancanza di problemi legati alla 'morte del proprio personaggio'
- Sentire il peso delle aspettative degli altri giocatori quando si prendono decisioni su personaggi ritenuti 'chiave' del plot.

Questo artificio del rapporto variabile tra giocatori e pg non costituisce, da solo, la panacea. Ma è un primo aspetto importante, IMHO, di cui tenere conto.
Rob

Davide Losito - ( Khana ):
Io mi soffermo sul discorso "specializzazione del sistema" perché secondo me è un bel nodo gordiano, da un lato e dall'altro della "barricata" Forge/not-Forge... e spesso ci si prende a testate su questa cosa senza accorgersi che si stanno esprimendo gli stessi concetti con terminologie differenti.

Faccio un esempio "storico", uno "generale" e uno "personale".

L'esempio "storico" è Chtuluh, quello con il sistema a dadi percentuali. Il sistema era lo stesso usato per Stormbringer, con l'aggiunta della "sanità mentale". Questa sola aggiunta rendeva "specializzato" il sistema.

L'esempio "generale" invece è riferito per lo più alla terminologia usata nello spiegare il sistema... intendo... se devo fare un gioco in cui si interpretano atleti alle olimpiadi, usare termini come Forza, Velocità, Resistenza per descrivere le "caratteristiche" ha un senso che è sia funzionale sia descrittivo dei personaggi.
Se invece devo fare un gioco che parla di flirt tra 16enni al liceo, forse vorrò chiamare quelle caratteristiche con termini come Look, Fighezza, Carriera Amorosa.
Qesto cambio di termini cambia il "SYSTEM" inteso come lo si definisce nelle teorie di The Forge, senza necessariamente cambiare il "sistema" come lo intendi tu o come lo si è inteso intuitivamente fino ad oggi. Questo "sistema" di concetto intuitivo a cui tu ti riferisci, nel Big Model viene chiamato Techniques e/o Ephemera, che sono -componenti- di System.

Esempio "personale": Memories of War gira sullo stesso sistema di Elar, che è Fragma. In Elar abbiamo tre Emanazioni dell'Essenza (Vigor, Vox e Cogito), incrociate con tre Risonanze dell'Essenza (Sacrificio, Passione, Intrigo) e questi incroci di coppie formano quelle che di norma vengono definite "caratteristiche". In Memories invece ci sono "Disciplina, Coraggio e Lealtà". Il "sistema", ossia le meccaniche, che regolano lo svolgersi dei "tiri" che decidono quale esito hanno i Conflitti e i Confronti sono le stesse per entrambi i giochi, ma cambiando la definizione delle "caratteristiche" e dando dei nomi diversi, è cambiato il gioco, perché è cambiato il System. Che poi si possa "forzare" uno scenario alla Memories of War dentro ad Elar è ovvio (dato che Memories è nato così), però, al contrario, non è possibile "giocare a Elar" con il System di Memories of War e quello che otterrai è solo uno scenario di Memories ambientato in una delle mille guerre che Elar ha visto.

Quindi io sono perfettamente d'accordo con te che il "sistema" (= le meccaniche) non sono dipendenti dal "gioco", ma sono anche perfettamente d'accordo con Ron Edwards nel sostenere che "System does matter". Il problema è che il suo System non coincide con il tuo sistema.

Spero di essere stato chiaro :)

rgrassi:
Mi è chiaro da molto tempo che il mio Sistema non coincide con il System di Edwards... ma non sono così folle da mettermi contro il significato corrente, soprattutto se la maggioranza delle persone ne trae benifici e chiarezza.
Sono io che, evidentemente, non ho capito qualcosa.
Ah, con Sistema io non intendo mica solo le "meccaniche di risoluzione", quello semmai può essere il "Sottosistema di determinazione di un evento nel mondo immaginario". :)

Rob

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