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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)

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Michele Gelli:
A pelle non ci vedrei nulla di male, soprattutto se il fenomeno non assume un volume tale da far perdere "focus".
Al che, male che vada, si guadagnerà una sua categoria.

Invece vi pregherei di proseguire la discussione su un altro thread, visto che da parecchi messaggi siamo andati potentemente OT

Eishiro:
la giusta complessità per attirare quelli a cui piaceva dnd, ma senza ore e ore di preparazione "a vuoto" per creare un'avventura, e un giocatore che dovesse sobbarcarsi la responsabilità della riuscita di tutte le partite. "semplice da imparare, complesso da padroneggiare", non "complesso da far funzionare" come i parpuzi.

questa è di Nik

da ex giocatore e torneista di Magic posso dirti che ti sbagli di grosso su un punto...

semplice da imparare complesso da padroneggiare....boh..si e no...

complesso da far funzionare...si assolutamente, Magic è stato un gioco complesso da far funzionare e lo è ancora....lo dimostra la MASTODONTICA quantità di aggiornamenti, faq, cambi di regole, ritrattazioni eccetera che DA SEMPRE affliggono questo gioco (esempio banale, carte bannate/limitate, il passaggio da LURP a Pila, abilità che copaiono e scompaiono, carte che una volta funzionavano in un modo ora in un altro ecc ecc ecc)

chiedo venia per il piccolo OT e faccio una richiesta

qualche buon anima potrebbe tradurre il Forge Glossary in italiano?

P.S. : son tonno, ma non ho capito come funziona il quote

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: Eishiro[/cite]complesso da far funzionare...si assolutamente, Magic è stato un gioco complesso da far funzionare e lo è ancora....lo dimostra la MASTODONTICA quantità di aggiornamenti, faq, cambi di regole, ritrattazioni eccetera che DA SEMPRE affliggono questo gioco (esempio banale, carte bannate/limitate, il passaggio da LURP a Pila, abilità che copaiono e scompaiono, carte che una volta funzionavano in un modo ora in un altro ecc ecc ecc)
--- Termina citazione ---


per giocare ai tornei.

nel '94, aprivi un pacchetto e giocavi, seguendo le regole al volo. in mezzora avevi imparato il gioco. poi imparavi a giocarci in modo "avanzato" (combo, tattiche e simili)
parpuzio richiede un'assoluta sincronia sulle tecniche avanzate (i modi in cui si suscita il gioco) per funzionare, SENZA che questi modi siano interconnessi in alcun modo al-(e quindi desumibili dal-) le regole scritte.

Moreno Roncucci:
Quando si parla della semplicità o difficoltà di Parpuzio, molte incomprensioni nascono dal fatto che spesso si parla di cose diverse.

Si può parlare della semplicità per i giocatori, che in effetti non devono imparare nulla (se non a "leggere" le reazioni del GM per adattarsi alla sua idea di gioco) ma è una semplicità fasulla, perché si basa sullo scaricare tutto sulle spalle del GM.

Se a sua volta il GM scarica tutto sulla qualità del gioco, imponendo "la sua storia" con un ferreo railroading, Parpuzio diventa semplice. Semplice come trovarsi a giocare a Risiko e tirare i dadi a caso mentre uno muove i carri armati secondo una sua idea di come deve andare la storia. Semplice ma piatto e, almeno per molti giocatori, insoddisfacente.

Se invece il GM ci prova, ad ottenere buoni risultati, Parpuzio si rivela essere un sistema di gioco estremamente difficile, perchè in effetti NON FA NIENTE. Scarica tutto, completamente, sulle spalle del GM.

L'idea che Parpuzio sia la maniera migliore di "iniziare a giocare" (che è ancora abbastanza diffusa anche fra chi conosce altri giochi), basata appunto sulla facilità per il giocatore, per me è completamente sbagliata perché si concentra su un problema inesistente e ignora il problema peggiore.  Il problema della semplicità per i giocatori è inesistente perché puoi benissimo fare un sistema che si spiega in cinque minuti e che non abbia i difetti di Parpuzio. Non è la difficoltà del gioco a spaventare, a meno che non vuoi usare Rolemaster. E' che la qualità dell'esperienza non è tale da spingere poi i giocatori a fare il minimo sforzo per approfondire la loro conoscenza del gioco. Visto che viene premiata solo la passività...

Moreno Roncucci:
In generale, comunque, parlerei di "marketing dei gdr tradizionali" piuttosto che di Parpuzio.  I due termini non sono sinonimi. Parpuzio è nato in seguito all'incapacità dei gdr tradizionali di mantenere quello che promettevano, e da qui l'idea che "il sistema non conta" (perché tanto non funziona...).

Per fare due esempi: GIRSA (o MERP per gli anglofoni) ti prometteva di vivere avventure come quelle del "Signore degli anelli". Poi lo giocavi e somigliava di più ad un wargame con tante tabelle.  Il marketing di GIRSA era, effettivamente, come quello delle sigarette, e seguiva la trafila indicata da Michele.

Vediamo anni dopo, con Vampire, che le delusioni accumulate con sistemi di questo tipo hanno portato ad un passo in più: dentro il pacchetto non ci sono neppure più le sigarette, c'è solo la confezione e il "colore" attorno.

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