Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Diego Martelli:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite][p]io credo che comunque capire a fondo il passato aiuti a cambiare il presente in maniera migliore. Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Credo che il forum sia senz'altro arricchito dal punto di vista che porti e dal racconto delle tue esperienze.[/p]
--- Termina citazione ---
Approvo e sottoscrivo. E' sempre un piacere leggere esperienze di questa rilevanza.
Rafu:
Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic... ^__-
Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?
PS: avendo recentemente provato, finalmente, Wings of War, e avendolo trovato una figata, mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico. ^__^
Andrea Angiolino:
Grazie per il complimento, davvero! ;)
--- Citazione ---[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic... ^__-[/p][p]Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic
--- Termina citazione ---
Direi diversa. Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?) Riassumo allora in breve, brutalmente e bignamescamente la mia personale teoria.
I giochi da tavolo si possono classificare/distinguere per tre elementi: meccanismi, ambientazione, materiali.
I meccanismi sono le regole e le modalità di gioco, esplicite (palesi nel regolamento) e implicite (per esempio nei materiali: su un dato pezzo di gioco non stanno più di un certo numero di piroli, un dato mazzo di carte contiene o non contiene certe carte).
L'ambientazione varia per qualità (quale ambientazione) ma anche per intensità, da astratto (privo di ambientazione) a simulativo (ambientazione forte e fortemente correlata con i meccanismi). E' graduata: la guerra nel go praticamente non c'è, negli scacchi c'è in modo molto astratto, in Risiko c'è in maniera più forte, in un wargame simulativo in maniera molto forte.
I materiali possono esserci o no, e cambiare.
Un gioco varia, e può diventare appunto una variante o anche un altro gioco, variando questi tre elementi. Wings of War Famous Aces e Wings of War Dawn of War sono simili perché cambiano un po' l'ambientazione (duelli aerei della prima guerra mondiale o della seconda) e i meccanismi (diversa struttura dei turni, qualche regola diversa), ma non i materiali (carte, segnalini, righello). Wings of War DeLuxe cambia materiali ma non l'ambienmtazione, e ben poco nei meccanismi. I confini non sono rigidi: la battaglia navale con carta e matita e la battaglia navale elettronica sono lo stesso gioco o no? La corsa di biglie sulla spiaggia e la corsa dei tappi di bottiglia sul cemento e Carabande sono lo stesso gioco o no? Il gdr Mediterraneo e il gdr Orlando Furioso? World of Warcraft per computer e World of Warcraft da tavolo? La risposta è sì, no, dipende, chi se ne importa, a seconda dei casi e delle finalità della tua classificazione.
A mio parere, il pubblico dei giochi da tavolo è di norma un pubblico che ha già giocato ai giochi da tavolo in precedenza (poco o molto non importa), al contrario del pubblico dei giochi di ruolo classici (almeno nella fase 1974-1999 cui mi riferivo io). Per cui in qualche modo e in qualche misura gli vendi tutto il mix: tutte e tre le cose sono rilevanti.
Sono rilevanti i meccanismi. Buona parte del pubblico li sa giudicare. E comunque in linea di massima ti sa dire dopo un po' di studio, se non una prova: "questo gioco di duelli aerei è una figata, muovi l'aereo sul tavolo cion delle carte freccia: ci può giocare anche tuo figlio di sei anni". Oppure: "Questo gioco di duelli aerei è una boiata, non ci ha manco le regole sulla quota e se ti trema un po' la mano muovi male e da quello dipende se colpisci il bersaglio o no."
E' rilevante l'ambientazione. Se non piace difficilmente vendi. Se piace bene, ma da sola non credo che basti, soprattutto nel medio-lungo periodo.
Sono rilevanti i materiali. Per me Wings of War con le carte o con le miniature è la stessa zuppa, ma da quando ci sono le miniature vende molto di più. Anche a gente che razionalmente commenta: "anche se è la stessa zuppa".
Il marketing può puntare su un elemento più che sugli altri, ma il pubblico ha una consapevolezza spicciola più diffusa e il livello necessario per discernere cosa si è davanti è minore: il gioco dell'oca riofatto con Paperino ha le gambe corte.
Parlando di gdr classici, almeno in Italia e fino al 2000, direi che cercando di andare a un pubblico che ancora non conosceva il gdr era più difficile far leva sulle meccaniche specifiche; al limite si badava alla quantità e si evitavano meccanismi potenzialmente respingenti (parlando rozzamente e quantitativamente, per esempio troppe regole e troppe tabelle - che io evitavo comunque per scelta stilistica). I materiali erano di norma controproducenti (scrivevo che i bei dadi poliedrici o li allegavi o diventavano ostacolo alla diffusione, quindi meglio D6 o per chi voleva più originalità le carte da gioco); nei materiali rientrano ovviamente i bei manuali ben illustrati, una buona presentazione grafica e una bella rilegatura, ma credo che ci sia più una soglia sotto la quale il manuale diventa respingente che una capacità di attrazione superiore per picchi di qualità grafica e pittorica. L'ambientazione e anche quello che credo chiamiate "colore" diventava a quel punto fondamentale; "Il logo di un franchise famoso" funzionava bene soprattutto nel breve periodo e tra chi considera l'oggetto-gioco come gadget (Il gdr di Dylan Dog ha venduto entro la fine dell'anno di uscita 7000 copie, il doppio che I Cavalieri del Tempio) che nel medio-lungo e tra chi usa i manauli per giocate (il primo supplemento di Dylan Dog ha venduto circa 1450 copie nel primo anno, esattamente quanto il primo supplemento dei CdT). .
Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì. A te un parallelo più approfondito con il "colore" in senso tecnico.
Ciao e grazie,
Andrea
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?)
--- Termina citazione ---
QUI c'è quello "provvisorio" ufficiale, che però non è più aggiornato dal 2004 (quasi tutti i termini sono ancora validi comunque)
QUI invece c'è una proposta per una versione aggiornata, "non ufficiale", un work-in-progress.
Andrea Angiolino:
Ottimo, grazie mille.
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