Autore Topic: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)  (Letto 16788 volte)

Michele Gelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #15 il: 2009-03-30 08:51:52 »
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Non è stato un periodo facile, anche per via della varietà di interlocutori. Sono sempre stato convinto anche io, per esempio, che i manuali servano come riferimento durante il gioco. Eppure la E.Elle, che ne pubblicava una collana intera e quindi era un editore di settore (ma al contrario degli editori medio-piccoli, non fondato da giocatori e cresciuto sull'esperienza di giocatori), era di opinione diversa. Quando ci sono arrivate le bozze de I Cavalieri del Tempio impaginato in gotico, abbiamo lottato parecchio per tornare a un carattere più leggibile: una tabella in gotico con i secoli delle invenzioni, dove XIV è quasi identico a XVI se non ti ci metti come la lente d'ingrandimento, non è un buon manuale per giocare. Ma se come autori lo avevamo ben presente, la E.Elle non l'ha capito e non è tornata sulla sua decisione. Vari giochi di ruolo in Italia sono stati proposti da Dal Negro, Mondadori, Hobby & Work e altri editori che come la E.Elle avevano una forte esperienza editoriale ma non di giochi di ruolo. Il marketing era fatto da loro, e non sempre ascoltavano chi aveva esperienze più dirette e specifiche.[/p]

Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale. La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Io no, vero, e molti altri editori e designer nemmeno. La tendenza che vedo è stata quella di passare a progettare e pubblicare giochi da tavolo, effettivamente assai più facili da giocare in fretta anche rispetto a Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr). [/p]

48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Anche assai più facili da tradurre ed esportare in fretta, in un mercato sempre più globalizzato e che apriva possibilità di esportazione prima precluse, e quindi di maggiori soddisfazioni economiche e non.[/p]

Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica, innescando in questo modo meccanismi che consentono margini ben maggiori di un gioco di ruolo qualsiasi…
« Ultima modifica: 2009-03-30 08:54:06 da MicheleGelli »
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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #16 il: 2009-03-30 09:44:30 »
Michele:
>Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci
>fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale.

Concordo. Paradossalmente non è stato così. E questa scelta si è portata dietro a cascata altre conseguenze rilevanti dal punto di vista del marketing del parpuzio: il gotico è più ingombrante del 30%, abbiamo quindi dovuto fare dei tagli, questi tagli hanno riguardato principalmente l'apparato introduttivo per principianti e le regole semplificate per principianti (anche in base al ragionamento che in fondo era il quarto gdr della collana, non il primo). Insomma, un effetto domino non irrilevante.

>La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.

Lungi da me giustificarli. Riportavo un'esperienza, non cercavo di scusare o accusare nessuno. Quello che volevo dire è che la forte esperienza in altri tipi di prodotti editoriali ha dato loro sicumera in un campo come il gioco di ruolo che invece aveva delle specificità molto particolari che non sono state rilevate e tenute da conto. Esempio pratico: le cadenze delle collane erano scelte da queste case editrici generaliste in base all'esperienza di normali collane di libri, con la sicurezza di agire bene, ignorando le specificità dei gdr classici che invece vivevano molto in funzione della produzione frequente di supplementi. Anche come segnale ai giocatori: al di là dell'utilità pratica per chi giocava, vedere supplementi in uscita faceva percepire il gioco come vivo e non vederne come morto, portando all'abbandono del sistema da parte di una fetta rilevante degli acquirenti. I dati di vendita per esempio di Martelli da Guerra segnalavano una forte correlazione, nel bene e nel male, tra l'uscita di supplementi (o la sua mancanza, nei periodi in cui traduttori e curatori ci mettevano troppo tempo) e la vendita di manuali base. I moduli di per sé non erano redditizi, più o meno ripagavano le spese, però guidavano le vendite del manuale base che infatti è stato ristampato più e più volte.

>48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)

Comunque era un manuale che per lo più non veniva letto, per i riscontri che ne ho avuto tra i ragazzini che lo imparavano a scuola. Magic mi è continuato a sembrare un gioco che spesso si propagava da giocatore a giocatore, solitamente per tradizione orale, come spesso accadeva per i giochi di ruolo classici. E anche per il Monopoli, del resto: non so se avete presente la stupefacente gamma di regole diverse che vengono applicate dai giocatori, stupefacente soprattutto per un gioco che come il Monopoli ha un regolamento scritto e tutto sommato breve e semplice. Questa tradizione orale è stata un punto di forza nella diffusione di Magic, credo: ogni giocatore e collezionista diventava nel suo stesso interesse un missionario in cerca di altri accoliti, perché il valore della sua collezione e la soddisfazione del suo gioco ne traevano profitto. Ma sto divagando...

>Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica

Infatti. Questo è ciò che si sono messi a fare gli editori italiani specializzati in giochi di ruolo dopo l'ubriacatura dei GCC (che alla lunga non ha giovato alla maggior parte degli editori che li hanno localizzati in Italia, così come è stato il successo del cuno di Rubik ad ammazzare la Mondadori Giochi che l'aveva portato in Italia e si è persa in tutta una serie di altri rompicapo simili rivelatisi dei flop) e grazie anche alle esperienze pionieristiche che editori medio-piccoli hanno fatto nel settore dei giochi da tavolo proprio a metà degli anni '90 (per esempio Venice Connection ma anche Qualitygame - e gli editori erano diversi, ma le persone le stesse o dello stesso ambiente). La Nexus ha prodotto X-Bugs/Micro Mutants di Maggi e Nepitello, ex designer di Lex Arcana (e del gdr di Nausicaa, e di un bellissimo gdr della seconda metà degli anni '90 rimasto inedito nel momento dell'ondata Magic), presto pubblicato in sei lingue: e all'epoca era un evento epocale. La daVinci intanto (che non era editore di gdr ma nasceva in ambienti attigui alla Nexus) ha proposto Bang!, 500.000 pezzi venduti finora in un'infinità di lingue (di cui 200.000 confezioni base e il resto espansioni). La Nexus ha proposto Wings of War, oltre 100.000 scatole base in 13 lingue e non so bene quante espansioni e accessori (credo viaggiamo anche qua sui 500.000 pezzi). Poi è passata a "La Guerra dell'Anello", prima tiratura 80.000 copie in 8 lingue con accortezze simili che hanno addirittura consentito testo in lingua sulle carte nonostante la produzione centralizzata della componentistica (trucco adottato: cambiare la sola pellicola del nero lasciando intatte tutte le altre della quadricromia). E la tiratura (specie se regge ad anni di ristampe) non è solo indice di successo commerciale, ma di gratificazioni extraeconomiche: di gente che poi gioca, si appassiona, crea bellissimo materiale per il tuo gioco, mette su siti e conventicole e raduni ed eventi.

Ora, se confronto questi numeretti alle 5.000 copie della prima edizione de I Cavalieri del Tempio, alla fatica fatta per sostenerlo e divulgarlo, alla frustrazione dell'interessamento da parte di editori francsi e spagnoli e croati che poi si scontrava di solito già solo con la necessità di valutare un gioco in italiano di 160 pagine (so che pare sciocco ma è così)... E parliamo di un gioco che nel nostro sputo di zanzara di mercato è stato un successo... Tante soddisfazioni mi hanno dato anche i Cavalieri, ma grazie: le ho già avute. Ora preferisco fare Wings of War.

Anche qui sia chiaro che spiego un punto di vista, non giustifico.

Saluti e grazie,

Andrea
« Ultima modifica: 2009-03-30 10:12:40 da Angiolillo »

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #17 il: 2009-03-30 10:30:46 »
In conclusione: i giochi si vendono con il "colore", ma se poi non funzionano bene per lo scopo per cui vengono comprati, hai tirato una fregatura al cliente.

Cazzo, questa è una grande verità! Cioè, ehm, anche secondo me... ;).

In particolar modo io mi sono un pò rotto i colgioni di GdR che promettono chissà quale esperienza di gioco e che poi ti tradiscono nelle meccaniche, ovvero ti infaciscono il regolamento di regole che, in pratica, ti ostacolano inutilmente invece di favorire narrazione e coerenza tematica.
1) Tiri troppi dadi INUTILMENTE.
2) Tutti questi tiri non aiutano un cazzo, così va a finire che non solo gioco ad una cosa a cui non voelvo giocare, ma magari sono pure schiattato per una cazzata!

Questo detto in modo non troppo diplomatico, voi che siete più bravi con i termini saprete sicuramente definire meglio la cosa.

Per quanto riguarda il mercato, che dire, che secondo me se roba di poche pagine, ben scritta, mediamente ben illustrata ma soprattutto EFFICACE e semplcie e divertente da giocare, fosse apparsa prima nel nostro mercato, magari non sarebbe cambiato un cazzo e Magic avrebbe rotto lo stesso così tanto i colgioni, OPPURE non si sarebbe accusato il colpo in maniera così disastrosa.
Eddai, Magic avrà avuto anche il suo (molto remoto per me) fascino, ok, ma era una cosa presto o tardi destinata a ridimensionarsi bruscamente. E vuoi mettere tutto ciò con la possibilità di giocare a qualcosa di pratico e veloce generando nel contempo storie appassionanti?

Poi, vabbeh, quel che è stato è stato, però è inutile negare che siamo ormai invasi dal "vecchio", da regolamenti no-sense e virtuosismi tecnici assolutamente inutili e fini a se stessi, ed infatti il crescenete interesse verso nuove forme di design e stili di gioco sembra mi stia dando ragione.
O almeno lo spero...
« Ultima modifica: 2009-03-30 10:45:00 da Rafman »

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #18 il: 2009-03-30 10:38:47 »
Citazione
[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite][p]Scusami, una richiesta di un piccolo favore: portesti quotare usando i tag? Se premi "quote" in alto a destra nel messaggio in cui rispondi ti vengono messi in automatico[/p]


Ok, scusa per l'imperizia. Non sempre me lo prende (forse ho qualche problema di connessione), e in più ammetto la mia pigrizia - non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là. Ma mi applico, promesso.

Mauro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #19 il: 2009-03-30 10:46:57 »
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Provo almeno una quindicina di giochi all'anno, di cui almeno 5-6 a lungo per diverse serate

Lo sai che ti odio, vero? :D


Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr

Oggi sono 129 A4 in Times New Roman 10 :P
Note di colore a parte, è vero, almeno per la mia esperienza, che Magic si trasmette(va) principalmente per passaparola, complice anche una politica del distributore (forse principalmente dopo il passaggio di consegne) che non faceva praticamente nulla né come pubblicità, né come iniziative, soprattutto estive, volte a mantenere vivo il gioco. Quello che, sempre nella mia esperienza, si è avuto in piú rispetto al gioco di ruolo è un minimo di eventi proposti dall'editore (sempre necessitanti dell'interessamento di un organizzatore locale, ma per esempio se si organizzava un tipo di torneo ti venivano mandate gratuitamente quattro carte particolari da dare come premio); quello che è mancato rispetto al gioco di ruolo è la presenza di iniziative locali volte a far conoscere il gioco (giornate del gioco di ruolo, ecc.).
Comunque, soprattutto oggi anche di Magic alla fine si vende il colore: non solo perché fino a poco tempo fa non esisteva piú nemmeno il manualetto nei mazzi (che, per quanto parziale, comunque avrebbe aiutato a capire il gioco), ma anche perché non so quanti, se qualcuno, conoscono le sole dimensioni del regolamento completo, prima di iniziare.


Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là

Se selezioni il testo che vuoi citare e premi quote viene riportato solo quello; penso comunque che tu abbia risposto pubblicamente a un whisper, ossia a un messaggio leggibile solo da te e dagli amministratori (lo riconosci, oltre che dall'eventuale notifica, dal colore di sfondo diverso e dal fatto che invece del solo nick dell'autore dovrebbe esserci scritto "[nick] a te" [per esempio "MicheleGelli a te]) :)

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #20 il: 2009-03-30 11:02:25 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Quello che, sempre nella mia esperienza, si è avuto in piú rispetto al gioco di ruolo è un minimo di eventi proposti dall'editore (sempre necessitanti dell'interessamento di un organizzatore locale, ma per esempio se si organizzava un tipo di torneo ti venivano mandate gratuitamente quattro carte particolari da dare come premio); quello che è mancato rispetto al gioco di ruolo è la presenza di iniziative locali volte a far conoscere il gioco (giornate del gioco di ruolo, ecc.).


Condivido, e molto rilevante parlando di marketing. Io ho fatto decine di presentazioni dei miei giochi di ruolo in negozi, scuole, biblioteche, manifestazioni. Vedi anche
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=671&page=1#Comment_9665
ultima parte. Tutte fatte a partire dalla volontà dell'autore e dei negozianti, insegnanti, bibliotecari, organizzatori di eventi, enti locali. Praticamente mai a partire dall'interessamento dell'editore (se non quando esso era un ente locale e una biblioteca esso stesso).

Siamo arrivati al paradosso che se I Cavalieri del Tempio ha avuto all'uscita un comunicato ANSA che ha portato recensioni a più colonne nelle terze pagine di La Stampa, Corriere della Sera, Il Mattino, eccetera, è stato perché una delle sette copie omaggio per gli autori l'abbiamo devoluta al giornalista dell'ANSA, attivandoci noi per contattarlo. E se abbiamo avuto un invito al Maurizio Costanzo Show, che ci ha fruttato una bella visibilità sotto Natale (conosco gente che un decennio dopo ha detto: se ho scoperto i gidierre è grazie a quella puntata del MCS) è stata perché un'altra delle sette l'abbiamo data a Maurizio Costanzo su nostra iniziativa. Il paginone su Repubblica cronaca di Roma, e il conseguente invito a Uno Mattina, sono arrivati grazie a una presentazione che abbiamo spontaneamente organizzato alla Biblioteca Centrale per Ragazzi di Roma. Eccetera, eccetera, eccetera. Non solo le presentazioni, ma anche la parte più efficace del lavoro dell'ufficio stampa (eppure l'editore ne aveva uno) ce la siamo fatta da soli.

Citazione
penso comunque che tu abbia risposto pubblicamente a unwhisper, ossia a un messaggio leggibile solo da te e dagli amministratori


Scusate, verissimo. Pensavo di aver risposto in privato, invece no. Banalmente non mi ero reso conto che Wisper e Quote sono cliccabili anche se, al contrario del numerello accanto a loro, il cursore non diventa un ditino, e che quindi il numerello fa un altro lavoro.

Si conferma che sono un dinosauro. Spero che per voi zoologi e palentologi questo non sia troppo un fastidio.
« Ultima modifica: 2009-03-30 11:16:20 da Angiolillo »

Michele Gelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #21 il: 2009-03-30 11:26:33 »
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Oggi sono 129 A4 in Times New Roman 10:P


Davvero? :surprise: Io mi sono disintossicato a 48 pagine... ma dove si pesca quello completo?
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Mauro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #22 il: 2009-03-30 11:35:59 »
Con (mi pare, all'epoca non seguivo il gioco) la sesta edizione si è deciso di dare una sistemata al regolamento, per togliere tutti i casini che si erano accumulati; pura ipotesi, ma immagino che il proliferare di regole sia nato principalmente da lí. Qui c'è la pagina con tutti i regolamenti (non solo del gioco in sé, anche per i tornei, ecc.); l'introduzione del regolamento base (primo collegamento) è relativamente nuova (un anno e mezzo fa non c'era, ma non so quando sia stato inserito perché ho smesso di seguire).
Vero è che comprendono casi veramente particolari, non a caso salvo giocatori veramente esperti non è che siano conosciute, nei tornei ci si rifà agli arbitri; ma la mancanza del manualetto che i primi tempi era inserito nei mazzi ha sicuramente influito non poco: compro un gioco, e dentro non ci trovo nemmeno le regole per usarlo? Non si può pretendere che si vada oltre alla diffusione per passaparola, con simili presupposti...
« Ultima modifica: 2009-03-30 11:36:19 da Mauro »

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #23 il: 2009-03-30 11:51:33 »
Comunque, in prospettiva storica, inviterei a considerare Magic non un gioco semplice e immediato ma un gioco complesso. Veniva dopo la moda dei party game (Trivial, Taboo, Pictionary...) in cui si leggevano poche righe di regole e via a giocare, sapevi tutto il necessario: tanto da far sembrare complessi, al grosso pubblico, giochi precedentemente anche da bambini come Monopoli e Risiko!. Veniva anche dopo oltre un decennio di videogiochi: non leggere nulla, metti una monetina e prova (o fai partire il programma sul tuo computer e prova), se fallisci riprova e vedrai che hai capito qualcosa di più, il manuale (che al bar non hai ma spesso nemmeno a casa, se giochi con un dischetto copiato) serve solo per i dubbi specifici più rognosi. Nella mia piccola analisi, Magic ed epigoni più che assecondare la semplicità totale hanno se mai riabituato un pubblico piuttosto ampio (non si sono certo rivolti ai soli giocodiruolisti) a praticare un gioco strutturato e con un numero non esiguo di regole non banali, rispetto ai giochi da tavolo di ultima generazione e all'approccio con il videogioco. IMHO.
« Ultima modifica: 2009-03-30 11:53:23 da Angiolillo »

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #24 il: 2009-03-30 11:58:13 »
Io (come spesso accade ascoltando discussioni) mi trovo d'accordo sia con Andrea sia con Michele.
Andrea sta riportando riferimenti "storici" del mercato, mentre Michele si pone domande sul presente (riferendole alle radici storiche).
E' innegabile che ciò che Andrea dice è successo e come sostiene Rafman magari "non cambiava un cazzo" se Dogs fosse stato tradotto prima. Dogs è del 2004... la "crisi" del mercato GdR nel Bel Paese era già in fase conclamata e "fare GdR" era già sinonimo esclusivo di "torneo di D&D" e "live di Vampiri".

Quello che si può imputare agli editori è il fatto di non aver creduto nella creatività extra D20 e extra Storytelling e avere preferito titoli di successo riconosciuto per poter tenere "attivo" un settore che ha dovuto accontentarsi di queste due realtà; sintomatico è l'esempio del GdR di Heimerich che la 25-edition voleva uscisse con il D20 system, ma fortunatamente gli autori, dopo un anno di beta test, si sono rifiutati e hanno prodotto qualcosa di "specifico" (di cui però non ho più saputo molto).
Di fatto anche a me tra il 2004 e il 2005 da più parti era stato detto di Elar "bella l'ambientazione, ma forse dovresti pensare al D20, altrimenti non te lo pubblica nessuno perché non vende". E qui finiamo nella profezia autoimposta che segnalava Andrea, dato che questo tipo di commento è stato rifilato ad altri autori che avevano progetti anche interessanti ma che sono stati tutti tagliati alla radice.
Ma il problema è molto semplice... se l'unica cosa che ci si aspetta da un GdR è che sbanchi il botteghino, che diventi un Blockbuster, che a fronte dell'invetimento di 3k euro di traduzione renda 30k... beh, signori, fatevi assumere dalla WoTC che fate MOLTO prima. Se tutto ciò che si riesce a vedere in un GdR sono -i soldi- che può produrre, lasciamo perdere, perché non ne produrrà mai abbastanza, è un settore elitario di un settore elitario (Giochi -> GdR), di cui i NW costituiscono una nicchia ristretta... di cosa stiamo parlando? 300k euro di fatturato all'anno? 500k?
Questo non è un mercato, è un hobby retribuito (parlando da imprenditore [generico, non del settore]).

Personalmente non sono nemmeno così convinto che le dimensioni ridotte di un manuale di GdR possano aiutarne la divulgazione; possono sicuramente aiutarne la pubblicazione perché meno pagine = meno costi di stampa, ma stiamo ancora spostando il discorso sui "costi/ricavi" che è lo stesso identico paletto attorno a cui si sono fatte scelte in quel famigerato periodo "parpuziano". Scelte diverse da quelle che si potrebbero prendere ora, come sostiene Domon, ma è chiaro che il senno di poi ti fa vedere le cose sotto una luce diversa... questo però non rende automaticamente "errore" il passato.

La pietra migliare, sono convinto anche io, rimane Magic e -le scelte deliberate- fatte da negozianti ed editori di lasciare perdere il settore dei GdR per dedicarsi anima e corpo a qualcosa che "finalmente vende", sempre nell'ottica italiota dell'insegiure le uova d'oro degli altri, piuttosto che provare ad allevare la propria gallina d'oro.
A questa si aggiunge la diffusione dei computer e delle console, che non ti obbligano più ad uscire di casa per fruire "entertainment".

Non confondiamo i commenti teorici fatti su The Forge con le motivazioni "d'ambiente" che hanno portato in Italia alla situazione in cui siamo. NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design. Per la cronaca, nemmeno nel 2004... o meglio, chi lo faceva rappresentava una quantità talmente bassa di persone da essere antropologicamente trascurabile.

Tra parentesi, qualcuno invece sostiene che il mercato dei GdR in Italia sia morto, perché era morto il suo difensore, Ingellis. Le date, se controllate, coincidono... e vi garantisco che nel magazzino di Counter/Stratelibri ci sono bancali interi di Stormbringer e Teenage Manga Mutanti ancora incelofanati e mai venduti, né mai distribuiti, perché "non vendono"... (e come fanno a vendere se rimangono in magazzino?)

Sì, ok scusate, sono andato un po' OT... ma penso che ogni tanto si parta a criticare post di chiunque citi titoli o abitudini per-Forgite, anche quando non si sta parlando di teorie ma si stanno riportando fatti.

Forse è il caso di ignorare il passato e concentrare gli sforzi su una reinassance del GdR, senza sprecare energie a "trovare colpevoli". Magari semplicemente alla console-generation il GdR non interessa(va).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #25 il: 2009-03-30 12:25:59 »
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Cerchiamo di ragionare invece di sparare bordate, please...

Sottoscrivo e aggiungo solo una cosa per Andrea: ho l'impressione che tu ti senta ancora "ospite" su questo forum, da quante volte usi la parola "voi". Mi sembra quasi che tu ti senta vestito di verde in mezzo a gente vestita tutta d'azzurro (tanto per cercare colori che indichino diversità e non "bene/male" come bianco e nero).
E'vero che si dà per scontato (e dare per scontato è male) un linguaggio "tecnico" ormai consolidato, ma è solo perchè è utile per evitare fraintendimenti. Se poi c'è qualche equivoco, si chiarisce: glossari e spiegazioni estese ce ne sono già, e se non ci sono, di fanno ad personam. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #26 il: 2009-03-30 12:36:29 »
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite][p]Io (come spesso accade ascoltando discussioni) mi trovo d'accordo sia con Andrea sia con Michele.


Mi fa piacere. Anche io trovo che ci sia complementarietà, non contrapposizione.

Citazione
Ma il problema è molto semplice... se l'unica cosa che ci si aspetta da un GdR è che sbanchi il botteghino, che diventi un Blockbuster, che a fronte dell'invetimento di 3k euro di traduzione renda 30k... beh, signori, fatevi assumere dalla WoTC che fate MOLTO prima. Se tutto ciò che si riesce a vedere in un GdR sono -i soldi- che può produrre, lasciamo perdere, perché non ne produrrà mai abbastanza


Per il fenomeno che dicevo, non quello degli editori/autori rimasti nel settore e in cerca di blockbuster cvhe dici tu ma quello dei migrati a fare altro, comunque non è stata solo questione di soldi. Più in generale di soddisfazioni d iogni genere. Le stesse che aveva dato nel suo piccolo il gdr, ma su scala decisamente più ampia.

Citazione
scelte deliberate- fatte da negozianti ed editori di lasciare perdere il settore dei GdR per dedicarsi anima e corpo a qualcosa che "finalmente vende", sempre nell'ottica italiota dell'insegiure le uova d'oro degli altri, piuttosto che provare ad allevare la propria gallina d'oro.


Una certa esterofilia c'è sempre stata. Con Magic in pieno boom Ingellis, una copia di On Stage! in mano, mi ha detto di essersi pentito di non averlo pubblicato lui. E più in generale di non aver dato più spazio agli autori italiani. Ma a quel punto le uova d'oro degli altri le aveva anche lui...

E dire che nel 1992, quando con un editore italiano ho proposto il gioco di carte "Obscura Tempora" con meccaniche semplici e ambientazione medievale (potenzialmente anche fantasy) allo scopo di farne 1000 copie o giù di lì, i due massimi distributori italiani lo hanno respinto dicendo "chi ama quelle ambientazioni non giocherà mai con le carte, quelli giocano ai giochi di ruolo". Visto quanto hanno venduto Magic ed epigoni un paio di anni dopo, e Bang! ed altri giochi di carte con ambientazione caratterizzata qualche anno dopo ancora, penso che le nostre mille copie le avremmo vendute se i distributori ci avessero dato un pizzico più di fiducia. Ma con loro dovevamo fare i conti.

Citazione
NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design.


Questa mi pare un'affermazione molto forte, ma non entro nel merito non sapendo la vostra definizione di design. Diciamo che se letta nell'accezione comune di tale termine, non tecnica specifica, non mi sembra corretta. Ma non vorrei aprire OT o generare flame.

Citazione
Tra parentesi, qualcuno invece sostiene che il mercato dei GdR in Italia sia morto, perché era morto il suo difensore, Ingellis. Le date, se controllate, coincidono... e vi garantisco che nel magazzino di Counter/Stratelibri ci sono bancali interi di Stormbringer e Teenage Manga Mutanti ancora incelofanati e mai venduti, né mai distribuiti, perché "non vendono"... (e come fanno a vendere se rimangono in magazzino?)


Ingellis è stato un grande attore nella creazione e nell'allargamento del mondo italiano del gdr. Però quando è venuto a mancare, il che è stato effettivamente un gran brutto colpo non solo sul piano umano, il mercato era già assai ristretto. E comunque lui era uno dei tanti editori: all'epoca di Magic erano attivi anche Nexus, DaS, I Giochi dei Grandi, Quyalitygame, Oberon, Rose & Poison, Dal Negro, Editrice Giochi, Hobby & Work... Dico i primi che mi vengono in mente, che lavoravano da soli o in coproduzione. Ci sarebbe stato chi avrebbe potuto continuare.
Derl resto, come raccontavo è stato proprio darsi da fare per magic che ha assorbito ogni energia della Stratelibri bloccando la loro produzione di gdr. Un piccolo esempio: per loro attorno al 1994 avevo fatto "Basic - West" e "Basic - Egitto", due supplementi leggeri per un gdr potenzialmente adatto alla conquista di nuove fette del mercato. Testi completatio, anticipo ricevuto. Il primo è uscito credo con 4 anni di ritardo, il secondo 5: non per altro, ma perché le priorità dell'editore erano a quel punto ben altre.

Citazione
Forse è il caso di ignorare il passato e concentrare gli sforzi su una reinassance del GdR, senza sprecare energie a "trovare colpevoli". Magari semplicemente alla console-generation il GdR non interessa(va).


Al di là di colpe e colpevoli, io credo che comunque capire a fondo il passato aiuti a cambiare il presente in maniera migliore. Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista. Ma per non tediare con le mie vecchie storie e non rallentare il dibattito su presente e futuro, mi fermo qua.

Mauro

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Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #27 il: 2009-03-30 12:42:10 »
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista. Ma per non tediare con le mie vecchie storie e non rallentare il dibattito su presente e futuro, mi fermo qua

Personalmente sono testimonianze che mi hanno interessato, anche perché ai tempi non è che conoscessi i giochi di ruolo.

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #28 il: 2009-03-30 12:48:11 »
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Sottoscrivo e aggiungo solo una cosa per Andrea: ho l'impressione che tu ti senta ancora "ospite" su questo forum, da quante volte usi la parola "voi". Mi sembra quasi che tu ti senta vestito di verde in mezzo a gente vestita tutta d'azzurro (tanto per cercare colori che indichino diversità e non "bene/male" come bianco e nero).


Vero: sono stato invitato a venire qui da poche ore, e così mi trovo da pochissimo in una comunità che ha un suo ricco passato e un suo linguaggio molto specifico. Non mi posso sentire molto parte di questa comunità. Mi identifico piuttosto con il post parallelo de "Il passato è una terra straniera", dalla parte dello straniero. O forse dell'emigrato che ha lasciato le terre del gidierre quasi dieci anni fa, che è un'era geologica, ed è (o si sente) ormai uno straniero.

Citazione
E'vero che si dà per scontato (e dare per scontato è male) un linguaggio "tecnico" ormai consolidato, ma è solo perchè è utile per evitare fraintendimenti. Se poi c'è qualche equivoco, si chiarisce: glossari e spiegazioni estese ce ne sono già, e se non ci sono, di fannoad personam. ^_^[/p]


Se posso usare una metafora, mi sento come uno dei testimoni di un crimine invitato a dire la sua in un consesso di psicologi del crimine che si occupano da tempo e con profondità di quel tema (mettiamo che il crimine sia vendere cancro spacciandolo per una sana vita all'aperto). Io vi racconto quello che ho visto, ma non chiedetemi di raccontarlo a mia volta con il linguaggio di uno psicologo del crimine: prendete quello che vi è utile e ritenetelo espresso in un linguaggio ordinario, se vi è utile traducetelo nel vostro linguaggio e se non vi è utile ignoratelo.

La sensazione di essere considerato da qualcuno non tanto un testimone quanto un indiziato mi è anche brevemente venuta, a tratti, ma è stata passeggera e subito fugata. E comunque, se è convinzione di qualcuno, ha il diritto di esprimerla. Al limite, non aiuta a sentirsi parte della comunità, ma la questione è marginale.

Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
« Risposta #29 il: 2009-03-30 12:51:05 »
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]
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[p]NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design.[/p]
[p]Questa mi pare un'affermazione molto forte, ma non entro nel merito non sapendo la vostra definizione di design. Diciamo che se letta nell'accezione comune di tale termine, non tecnica specifica, non mi sembra corretta. Ma non vorrei aprire OT o generare flame.[/p]

Sì, scusa, era riferito alla "coscienza critica" che è nata intorno a The Forge, intendevo dire che il problema di "coerenza con la Creative Agenda" nel 94 non c'era, perché nessuno sapeva cosa fosse una Creative Agenda. :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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