Ho seguito con molto interesse le
discussioni di questi giorni, credo di aver compreso i punti di vista di chi vi ha partecipato (che non erano ovvi, almeno per me) e mi sono fatto delle nuove idee in proposito. Ora io personalmente non avrei più nulla da aggiungere, se non che le ho trovate utili, ma siccome ho promesso a Triex di aprire una discussione sui miei Actual Play di Pathfinder, eccola qua. Non che con questa io voglia dimostrare qualcosa (se non che, come è già stato
detto, anche un gioco incoerente può divertire): la apro appunto perché mi è stato chiesto.
Allora racconterò della prima sessione dell'avventura che stiamo giocando adesso coi miei amici (ne ho già parlato
qui), così c'è anche l'assegnazione della famigerata quest.
La storia si apre con quattro personaggi: un vecchio mago, una ladra, un guerriero-barbaro ubriacone e un'elfa druida. L'elfa druida è una giocatrice nuova, gli altri sono un "gruppo" dalla campagna precedente. All'elfa narro subito di come è stata recentemente assunta da un mercante in qualità di guida per una spedizione nelle terre selvagge. All'inizio del gioco lei e il mercante sono seduti in taverna ad attendere l'arrivo dei mercenari che saranno la loro scorta. Gli altri tre sono in giro per la città in cerca di un ingaggio, visto che sono a corto di denaro. Siccome il mago e la ladra si perdono dapprima in giro per le botteghe, il barbaro si reca in locanda e si improvvisa a bardo (ha un paio di punti nell'abilità
intattenere) per farsi pagare da bere. Per combinazione (pensa un po') la taverna è la stessa dove già si trovano il mercante e la druida.
Mago e ladra vengono informati che un ricco mercante sta cercando una scorta per un viaggio pericoloso, e che è possibile trovarlo alla taverna Il Dragon D'Oro (nome certificato da Gary Gygax). Arrivati lì, il barista che sta già servendo da bere al loro compagno indica il tavolo dove sono seduti il mercante e l'elfa. A questo punto chiedo alla nuova giocatrice di descriversi, e lì, dopo aver udito la descrizione di una
Nihal supermaggiorata, scoppia l'ilarità al tavolo.
Nel mentre entrano in taverna i mercenari che il mercante aveva assunto: quattro facce da forca capitanate da un puzzolente mezzorco. La druida fa notare al mercante, sottovoce, che quei quattro non le sembrano adatti come scorta; subito dopo il vecchio mago si avvicina loro, sbattendo il bastone sul tavolo ed esordendo con un: "Signore, voi meritate di meglio!"
A quel punto il mezzorco prende per il bavero il mago ("Vuoi morire, vecchio?"), alché lui punta il dito verso il guerriero suo compagno e lancia un
ingrandire persone. Il guerriero, alto tre metri, si avvicina minacciosamente al mezzorco e ci ingaggia una lotta. Nel mentre la ladra si siede al tavolo del mercante portando una bottiglia di vino: "Vede signore, dovrebbe assumere noi". Gli altri tre gaglioffi estraggono le spade. Il mercante si dilegua. Il mago lancia una
ragnatela sul tavolo, per cui i tre rimangono intrappolati (ladra e druida, invece, si salvano riuscendo nel tiro salvezza). A quel punto entrano le guardie e intimano a tutti i combattenti di riporre le armi e di andare ciascuno per la propria strada. Andandosene, il mezzorco fa segno al nostro guerriero che gli taglierà la gola, prima o poi. Questa cosa ha molto divertito il giocatore.
Fuori della locanda il mercante si decide ad assumere i nostri, che però comincano a tirare subito sul prezzo. Siccome l'obiettivo del viaggio è andare a raccogliere una preziosa spezia, delle alghe di fiume, il mago vuole dimostrare che con la sua magia può anche aiutarne la conservazione durante il viaggio. Lancia un
raggio di gelo su un topolino di passaggio e lo fredda. Lì, scoppia una divertente miccia tra lui e la druida animalista, che lo accusa di essere un assassino.
"Bene, allora ci vediamo dopodomani alle porte della città" dice il mercante. "I cavalli ce li avete, no?". "Certo che si" rispondono all'unisono, ma non è mica vero.
Ora, non è che io avessi previsto una sfida sul procurarsi i cavalli, ma la loro risposta è stata così immediata che me l'hanno servita su un piatto d'argento. Le scelte erano varie: potevano semplicemente comprare degli asini a poco prezzo, ma non volevano; potevano farseli prestare da una coppia di fattori di loro fiducia, se ci avessero pensato; potevano andare a cercare una mandria di cavalli selvaggi e domarli (si, è assurdo in 24 ore, ma glielo avrei lasciato fare). Ma no: loro volevano rubarli, magari a qualche viaggiatore.
E' quasi sera e dunque gli eroi si dirigono al monastero fuori città dove sono ospiti in questo momento. Lì si aggiungono al gruppo altri due personaggi (due giocatori arrivati in ritardo): un mezzorco barbaro e un mezzo-drow mezzo-demone. Mentre viene spiegata la missione ai nuovi, il mago lancia
scrutare sul famiglio e manda il suo gufo in perlustrazione nei paraggi, alla ricerca dei cavalli. A questo punto mi è venuta un'idea che ha riscosso molto successo: ai piedi delle colline il gufo vede un piccolo accampamento con quattro tende e quattro cavalli, dove sono accampati tre uomini e un mezzorco puzzolente. Al tavolo scoppia l'euforia e nottetempo si parte all'assalto dell'accampamento.
Il mezzo-drow voleva semplicemente entrare massacrando tutti, ma il gruppo decide di tentare un furto pulito.
Di guardia vicino al fuoco c'è solo una guardia sveglia. La ladra gli scivola silenziosamente alle spalle (possibilità di fallire per lei: tendente allo zero) e gli assesta un colpo in testa col calcio del pugnale (per gestire queste cose io uso le
manovre di combattimento). Dopo aver legato e imbavagliato la guardia svenuta, la ladra si avvicina ai cavalli, e lì si rende conto che con la sua abilità in
addestrare animali potrebbe non riuscire a portarli via silenziosamente. Allora fa un cenno al guerriero-barbaro, che con le bestie ci sa fare, e quello si avvicina in punta di piedi, con la sua bella corazza di piastre con penalità alla prova -6...
Allora, la prova di
furtivià la fallisce, ma per sportività ho tirato il dado: pari, c'è qualcuno sveglio, dispari, stanno tutti dormendo della grossa. Pari, ovviamente. Ah, io i dadi li tiro davanti ai giocatori e dichiaro prima le Classi Difficoltà e via dicendo.
Il mezzorco puzzolente esce dalla sua tenda con l'ascia bipenne in mano e sorprende il nostro guerriero in punta di piedi. Questi gli chiede (il giocatore era molto divertito): "Ehm... mi presteresti i cavalli?"
"Ahhhh, uomini allarme!!" grida lui, andando in ira. Alché il nostro mezzorco barbaro lo carica da lontano, mentre il guerriero barbaro con il talento
estrazione rapida gli fa un doppio attacco, e ciao ciao mezzorco puzzolente. Gli altri due mercenari escono dalla tenda, falliscono il tiro sul morale e scappano a gambe levate.
"No, non possiamo lansciarli andare" esclama il mezzo-drow con gli occhi iniettati di sangue. Si trasforma in un demone alato (questo personaggio ha talenti che lo rendono simile al
devilman dei fumetti) e li insegue. Gli altri avventurieri cominciano a saccheggiare il campo.
Combattendo coi fuggitivi, però, il mezzo-demone ha la peggio!

Tecnicamente i suoi compagni non avrebbero dovuto sapere che stava perdendo, visto che era fuori dalla loro visuale, ma io ho buttato lì un "non sentite più le risate isteriche del vostro compagno" e allora questi sono andati (ironicamente controvoglia) a salvarlo. Detta così non rende, ma è stata una scena molto divertente.
E qua si è chiusa la sessione.
Siccome Triex mi aveva anche chiesto di specificare qualora avessi usato la regola zero, dico subito che non la uso mai. Anche se il mezzo-drow fosse morto nello scontro coi mercenari (e ci è andato vicino) avrebbe potuto spendere un Punto Fato per salvarsi la pelle (è un sistema che ho copiato dal gioco di Conan). Al massimo ogni tanto uso un po' di illusionismo, ma il meno che posso.
EDIT per link non funzionanti