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Razzismo, sessismo e intolleranze assortite

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Matteo Suppo:

Mattia
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Moreno
Non stavo chiedendoti di ipotizzare uno scenario. Mi chiedevo solo se la tua scelta fosse dovuta a un pregiudizio o a cose realmente successe. La tua risposta mi ha chiarito che erano cose successe ma "fuori scena". La qual cosa non le rende meno gravi, chiaramente.
Come hanno reagito gli altri a questo tuo prendere in mano la situazione?

Patrick
Chiara la storia sull'essere preparati ad affrontare questi temi, e la condivido. La sensazione di scomodità è forse la stessa che provavano i giocatori di Diego Bosi, ed è chiaro che se non si è pronti o non si ha voglia di affrontarla, è fastidiosa.
Leggendoti mi sembra di capire che questo gioco abbia un momento di catarsi nel raccontare quello che è successo. Mi ricorda A Flower for Mara. Può essere che raccontarlo (anche fuori dal gioco) abbia funzionato da chiusura?

Mauro (e Moreno)
Questa cosa del dado e delle meccaniche ingiuste è puro oro per chi volesse cimentarsi nel game design. Ora voglio provarlo, Steal Away Jordan. Mi spiace non avere ulteriori domande, ma non mi viene in mente nulla éè

Iacopo
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Alberto
Come erano i giocatori durante le scene in cui ci son state ossa rotte? Credi che abbiano sentito la cosa emotivamente, come dicono Patrick e Mauro?

Paolo
Cosa diresti che ha aiutato di più nell'affrontare questo tema? La situazione di fiction o alcune meccaniche?

Diego
Uhm, mi hai detto cosa hanno fatto i personaggi, non i giocatori. Che differenze vedevi nel loro comportamento al tavolo? Erano attenti? Qualcuno inventava scuse per non giocare? Si contraddicevano? Studiavano i piani assieme prima di dire cosa facevano i loro personaggi? Se non ti ricordi pazienza :)

Giulia
Un personaggio razzista! E di quelli peggiori! Sono sicuramente interessanti da giocare. Ho una domanda difficile per te. Lo giocavi per dimostrare qualcosa? Nel senso... uno può giocare un personaggio buono e farlo comportare da buono perché è giusto che sia buono, o uno può giocare un personaggio cattivo e farlo comportare da cattivo (che non vuol dire inutilmente cattivo) perché è così. Non so se mi sono spiegato.

Ricordate tutti che non sto dando giudizi di valore, e che non c'è una risposta giusta e una sbagliata. Posso capire che siano cose personali, e se non volete rispondere semplicemente non fatelo :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: triex - 2012-03-23 01:13:30 ---
Moreno
Non stavo chiedendoti di ipotizzare uno scenario. Mi chiedevo solo se la tua scelta fosse dovuta a un pregiudizio o a cose realmente successe. La tua risposta mi ha chiarito che erano cose successe ma "fuori scena". La qual cosa non le rende meno gravi, chiaramente.
Come hanno reagito gli altri a questo tuo prendere in mano la situazione?
--- Termina citazione ---

Beh, conosci spione? Quando hai due carte in colonne "prendi sempre in mano la situazione". Puoi uccidere chi ti pare (principali compresi), fissare verità incontrovertibili, etc.   Non era una giocata eccezionale da questo punto di vista, né un abuso di potere.

Dopo tanto tempo, non ricordo bene la reazione degli altri al tavolo.  Insomma, era Spione: non avevo ucciso il PG di nessuno, nessuno si incazza, nessuno si alza in piedi a se ne va sbattendo la porta come se gli avessi ucciso il personaggio di D&D:  A Spione i personaggi muoiono come mosche, la differenza la fa il COME, e quindi la reazione ad una mossa simile sarà in mezzo fra "avrei preferito si salvasse, peccato" e "se non lo ammazzava lui lo ammazzavo io",  ma non più esagerata di così. Nulla che mi possa ricordare dopo quasi 4 anni.

Mi ricordo meglio la reazione di Ron dopo che gli avevamo descritto la partita.  Ha dato a quell'azione più importanza di quella che gli avevo dato io sul momento, e se lo ricordava dopo anni (citandola anche in altri thread). Con il senno di poi, adesso mi rendo conto è proprio il tipo di reazione per cui ha scritto Spione...

vonpaulus:
La situazione è stata sicuramente determinante anche perchè in entrambi i casi si trattava di una situazione che originava da una scelta condivisa e quindi rapprensentava un tema che i giocatori (master compreso intendevano esplorare).
Devo però dire che la meccanica degli aspetti è molto funzionale per inserire in gioco le motivazioni/paure/odi dei giocatori e qualora un aspetto corrisponda ad un preciso interesse del giocatore (cosa che a dire il vero non è sempre vera) questo ritorna veramente spesso in gioco ed impatta sulla storia significativamente attraverso l'uso di punti Fato, dichiarazioni, compel etc.

la presenza degli aspetti permette inoltre di rappresentare queste i pregiudizi o cose simili molto bene e senza arbitrarietà in termini di regole. +2 o reroll da una variazione statistica molto significativa. L'essere Zingaro in una città che odia gli Zingari assegna un +2 agli avversari in tantissime situazioni e rende davvero la vita complicata.


Davide Losito - ( Khana ):
My two cents.


ll razzismo è nodo narrativo che genera emozioni forti.
Sia nella situazione in cui il giocatore gioca un personaggio razzista, sia quando il personaggio è testimone di un atto razzista (interpretato da un altro giocatore o dal GM se c'è).


Stesso discorso per il sessismo.
In un gioco dove si vuole spingere sull'emotività (indipendentemente dal fatto che si voglia dare un giudizio morale o meno), queste due leve sono molto funzionali, insieme con la violenza (fisica o psicologica).
Sono ottimi "trigger" per avere risposte in gioco e quindi per far sì che vengano inserite Premise all'interno del gioco.


Di actual play al riguardo ne avrei un'infinità, in quanto gli ultimi 2 giochi che gioco più assiduamente (Elar e Hot War) hanno nella violenza, nel razzismo xenofobo e nel sessismo una forte componente di setting.
Ma appunto, servono come trigger, come molla per generare gioco e conflittualità tra personaggi (giocanti e non) al tavolo.


In Hot War esistono i campi di accoglienza, che sono di fatto campi di concentramento dove tutti gli immigrati dal continente vengono reclusi fino a che non si trova un utilizzo di qualsiasi tipo per loro o fino a che non vengono uccisi.
Già questo è un incipit "fortissimo" per un gioco come Hot War, nel quale puoi inserire un'epidemia conseguente ad un esperimento bellico, che viene mascherata come epidemia causata dagli "stranieri malati e sporchi".
L'actual play che vi riporto è un confronto tra due soluzioni prese da due giocatori diversi che hanno provato la Demo confezionata per accompagnare l'uscita del gioco.
Uno dei "nemici" (secondari) è un sergente dell'esercito di invasione russa, che sta inseguendo lo stesso bersaglio del gruppo di PG perché deve recuperare della tecnologia che gli consentirebbe di tornare a casa, in Russia.
Di norma si verificano due comportamenti, quando questo personaggio viene affrontato direttamente nelle scene finali, dove si scopre il suo intento:
1. "fottiti, sovietico di merda" blam.
2. il sergente viene aiutato a "tornare a casa".


Perché vi porto questo confronto? Beh... perché sono ENTRAMBE reazioni di tipo "razzista".
Sebbene la seconda sembri un atto di pietà, di fatto è un "allontanare il diverso PERCHE' è diverso", senza però macchiarsi la coscienza.
Al momento non si è mai verificata la terza soluzione possibile: arruolare il sergente nell'SSG. La cosa è possibile perché uno dei PG conosce il soggetto, in quanto entrambi sono sopravvissuti di Auschwitz.




In Elar... è un principio sociale oggettivo che un denoreano è "superiore". Al punto che viene data una parola di uso comune per identificare chi non è denoreano, ossia besmeth'en, che starebbe a significare "sub-specie". Il termine è descritto come volutamente provocatorio e al limite dell'insulto.
Ma quello che vedo più spesso succedere però, è che siano i besmeth'en ad essere razzisti nei confronti dei denoreani.
Il fatto di descrivere i denoreani come una via di mezzo tra un noldor, un imperiale di Star Wars e un nazista, ottiene lo stranissimo effetto di avere denoreani spensierati e sicuri di sé e besmeth'en incazzati come delle iene, pronti ad uccidere qualsiasi orecchi-a-punta che vedono.
Non che sia non-voluto, diciamo che al tavolo risulta "molto" facile rendere operativa l'idea che sono tutti alleati contro i denoreani.
Alla fine mi piace anche perché crea una sorta di "circolo" per cui chi sceglie, sapendolo, di giocare un personaggio che si reputa superiore, migliore, geneticamente perfetto... poi subisce ostracismo e intolleranza, proprio da coloro che lui considera "poco più che scimmie ammaestrate".
Statisticamente, i denoreani sono anche i personaggi che vengono "salvati" di meno dal resto del gruppo. Anche quando il gruppo è di soli denoreani: se sono di famiglie diverse, non vanno mai d'accordo.

Diego Bosi:
Mi spiace ma non posso aiutare ulteriormente. La campagna di supereroi è stata fatta anni fa e mi ricordo solo la fiction.
Seguirò da spettatore questo topic però, mi pare interessante.

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